Jetzt schlägt es dreizehn. Und mit jedem Gong der Uhr stellt man sich als treuer Square-Enix-Fan eine neue Frage: Ist Final Fantasy XIII wirklich noch ein J-RPG? Warum steuere ich wieder nur einen Charakter? Wie viel Final Fantasy steckt denn noch in dieser Serie, die Square-Enix ohne ihre geistigen Schöpfer fortsetzt? Schwer zu sagen, eine Antwort erhält man auch erst, wenn man die zweite Hälfte der Handlung erreicht hat.

Kulleraugen, quietschige Stimmchen, hanebüchene Handlung – drei Dinge, die ein J-RPG fast immer mitbringt. Square-Enix' Final-Fantasy-Reihe gehört mit seinen westlichen, erwachsen wirkenden Charakteren, der oft hochtrabend epischen Handlung und seiner filmreifen Inszenierung zu den Ausnahmen. Dennoch muss man die Kirche im Dorf lassen: Eine Welt, in der rote Schwabbelmonster den Namen Gemüsepudding tragen, in der Schatzkisten ohne erkennbaren Grund in der Pampa rosten und in der ein Glasfaserkabel nützlich ist, um ein Schwert aufzurüsten, könnte selbst mit amerikanischen Flaggen überzogen sein und wäre doch so japanisch wie Sushi, Karaoke und Mangas.

Final Fantasy XIII - Endlich: Das Mammut-RPG im Testlabor

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Manche Monster heilen sich gegenseitig oder bekämpfen einander. Mit der richtigen Strategie kann man daraus Vorteile ziehen.
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Völlig inbrünstig wird die Final-Fantasy-Reihe also nie gen Westen schielen, egal wie ernst und realistisch die Gestalt der Protagonisten wirkt. Da mögen die mal vorgerenderten, mal in Echtzeit präsentierten Cutscenes mit noch so viel Bombast, noch so viel triefendem Pathos vom Ende der Welt trompeten: Spätestens wenn Vanilla, eine Göre mit quäkiger Stimme und einer offensichtlichen Gehbehinderung, unschuldig-lasziv ins weiche Gras fällt, während ihr pessimistischer Begleiter Sazh seine selbstzerstörerischen Gedanken von einem Chocobokücken umstimmen lässt, offenbart Final Fantasy XIII seine wahre Natur.

Kitsch und Kunst, Film und Spiel, Freud und Leid treffen hier auf so engem Raum aufeinander, dass kaum Platz für rationales Denken bleibt. Die Gratwanderung zwischen emotionalen Extremen und bedrückend ernster Atmosphäre gelingt Square-Enix so gut wie kaum einer anderen Software-Schmiede und könnte doch kaum fernöstlicher sein. Schade nur, dass der neueste Ableger es dem Spieler zu Anfang unheimlich schwer macht, in diese wie immer komplett neu gestaltete, fantastische Welt einzutauchen. Nicht weil der Handlungsrahmen zu komplex wäre.

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Rauf auf den Bock: Esper dürft ihr nun selbst besteigen, um de Meute eine Abreibung zu verpassen
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Nein, die Geschichte kann sogar recht schnell begriffen werden, sofern man alle nicht linear verteilten Brotkrumen aufsammelt. So lernen wir, dass die Bewohner der Schwebenden Stadt Cocoon die abgegrenzte Unterwelt Pulse – jene kärglichen, schwer bewohnbaren Überreste des Planeten- so sehr fürchten, dass sie alles und jeden, der mit Dingen aus von dort in Berührung kommt, aus der Gesellschaft ausstoßen. Zum Beispiel die Bewohner der Stadt Bodhum, die von einem mächtigen Wesen aus Pulse angegriffen wurden. Namentlich übrigens Fal'Cie, gottgleiche Geschöpfe, die nicht nur meterhoch in den Himmel ragen, sondern auch ihre magischen Kräfte an Menschen weitergeben können.

Die sechs spielbaren Protagonisten aus Final Fantasy XIII stammen fast alle aus Bodhum und stellen schnell fest, dass die Regierung Cocoons keine halben Sachen macht. Höchstens halbe Schädel, wenn sie eine Schar der Ausgestoßenen außerhalb der Stadtmauern kurzerhand umlegt. Sicher ist eben sicher. Kaum dem Griff der Regierung entkommen, stellt sich der bunt gemischte Haufen übrig gebliebener Widerstandskämpfer dem vermeintlich bösen Fal'Cie, mehr oder weniger freiwillig angeführt vom Draufgänger Snow, dessen Angebetete Serah schon länger unter einem Pulse-Fluch steht. Beim Versuch, die Angebetete vor den bösen Mächten zu retten, fangen sich Snow, die Ex-Soldatin Lightning, der pessimistische Sazh und Waisenkind Hope denselben Fluch ein: Entweder, sie erlangen ewiges Leben als Kristallwesen, indem sie ihre Bestimmung erfüllen, oder sie enden als willenlose Monster.

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Kristalle ersetzen Erfahrungspunkte: Im sehr linearen Kristarium erwerbt ihr neue Fertigkeiten und Status-Boni
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Natürlich ist es ziemlich unpraktisch, die zur Erlösung gestellte Aufgabe nicht zu kennen. Doch da der Fluch Magiekräfte weckt, ist die Motivation der Truppe hoch, zumindest alles in ihrer Macht Stehende zu versuchen, um Serah zu retten - und mit ihr gleich ganz Cocoon. Pathetisches Heldentum in Reinform, aber wer ein J-RPG spielt, sollte nichts anderes erwarten. Von Mass Effect erhofft man sich schließlich auch keine Kulleraugen.

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Die Rollen eines Rollenspiels

Theatralisch, episch, mitreißend und auch ein wenig kitschig wäre dieser Einstieg, wenn die ersten Kapitel des Abenteuers auch spielerisch so viel Material auffahren würden. Leider unterfordern die stark eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten am Start jedoch selbst den blutigsten Anfänger. Mehr als in schlauchartig angelegten Umgebungen geradeaus zu laufen, ein paar schwebende Item-Kugeln, die als Schatzkisten dienen, auszuräumen und ein paar Soldaten zu verdreschen, ist nicht zu tun. Letzteres fordert sogar so wenig, dass man die erste Stunde lang blind auf dem A-Knopf des Xbox-360-Controllers (oder dem X-Button der PS3) herumhämmern kann, ohne sich auch nur eine Sekunde lang dem Kampfgeschehen zu widmen.

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Die bombastisch inszenierten vorgerenderten Filme haben auch auf der Xbox 360 nur wenig an Qualität eingebüßt.
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Klar, jedes Final Fantasy gibt sich Mühe, den Spieler anfangs nicht zu überfordern. Linearität ist sozusagen ein Stilmittel der Serie. Eins, das hilft, die grundlegenden Kampftechniken sowie die Eigenheiten der Charakterpflege zu erlernen. In Final Fantasy XIII meint es Square-Enix jedoch zu gut mit den Unbeleckten. Letztendlich ist nur ein einziger Charakter in der Gruppe steuerbar, nämlich die Soldatin Lightning, die auf sagenhafte zwei Aktionen zurückgreifen kann, während Party-Mitglied Sezh den Befehlen der Konsole folgt und selbständig kämpft.

Am Ende, da fühle ich mich fast so wie bei jedem Teil der Reihe: Zufrieden, gefordert, hervorragend unterhalten. Aber eben nur fast.Fazit lesen

Das ändert sich auch später nicht. Zwar darf man im Verlauf der Geschichte immer wieder andere Hauptcharaktere durch die Scharmützel mit Monstern dirigieren, doch die Regeln bleiben gleich. Erst ab Kapitel zwei wird man in das Geheimnis der Paradigmen eingeweiht, das eine indirekte Steuerung der maximal zwei weiteren aktiven Partymitglieder ermöglicht, inklusive vieler strategischer Kniffe.

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Ist der Schockzustand per Serienbonus erreicht, purzeln nicht nur die Trefferpunkte. Auch Gegner erleben unfreiwillige Höhenflüge.
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Paradigmen sind Rollenzuweisungen, die eure Mitstreiter auf euren Befehl hin Folge leisten und sich während der Gefechte in Echtzeit zuweisen lassen. Geht euch die Lebenskraft aus? Kein Problem, macht euren Sidekick zum Heiler, schon kümmert er sich um die Gesundheit der Truppe. Benötigt ihr stattdessen schlagkräftige Argumente? Auch das erledigen eure Freunde, sobald ihr ihnen per Druck auf den linken Schulterknopf die Rolle des Brechers zuweist. Wobei erwähnt werden sollte, dass diese Rollen auch für den steuerbaren Charakter gelten. Sämtliche Fertigkeiten, vom physischen Angriff über Schutzzauber bis hin zur effektgeladenen Elementarmagie, wurden an solche Rollen gekpoppelt, sodass man nie alle Talente gleichzeitig anwenden kann.

Natürlich wäre es unhandliches Menügefummel, diese Vorgaben einzeln im laufenden Kampf zuweisen zu müssen. Braucht man aber nicht, denn bis zu sechs Paradigma-Kombinationen für die aktuelle Party lassen sich in einem speziellen Menü vorab bestimmen. Die Kombinationsvielfalt wird lediglich dadurch eingeschränkt, dass nicht jeder Charakter alle Fertigkeiten beherrscht. So manch einer ist nun mal eher zum Heiler als zur Kampfmaschine bestimmt.

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Nur mit stetiger Neuausrichtung der Party per Paradigmenwechsel übersteht ihr viele Herausforderungen.
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Sinn ergibt diese neue Party-Steuerung zudem erst dadurch, dass alle Scharmützel in Echtzeit ablaufen und man gar keine Zeit hätte, alle Party-Mitglieder zu dirigieren. Nun ja, es ginge schon, denn das in ähnlicher Form wiederverwendete Active-Time-Battle-System besteht ja seit dem vierten Ableger und wurde ausgiebig genutzt. Der Nachteil war nur, dass die Kämpfe dadurch sehr langatmig wurden. In Final Fantasy XIII soll ein Schlagabtausch hingegen möglichst schnell und actionreich vonstattengehen, was durch die indirekte Zuweisung der Talente hervorragend funktioniert. Mit der richtigen Herangehensweise verspeist man eine Monsterparty manchmal in kürzerer Zeit als die Ladescreens vorhalten. Und die sind schon sehr kurz.

Kombo-Kultur

Mit der richtigen Herangehensweise ist nicht nur das Ausnutzen elementarer Schwächen gemeint. Feuermonster mit Wasser zu bekämpfen, das bringt erfahrene Rollenspieler schon seit Jahren zum Gähnen. Stattdessen birgt jeder Gegnertyp eine andere Schwachstelle, die erst entdeckt werden will. Sofern sie gefunden wurde, wächst mit jedem weiteren Angriff ein Balken, der den sogenannten Serienbonus indiziert. Einmal bis zum Anschlag gefüllt, löst er eine Schockreaktion aus, die zur einer gesteigerten Empfindlichkeit führt. Kurz gesagt: Wenn man lange genug auf den schwachen Nerv eines Monsters einhämmert, klafft die Wunde auf und jeder weitere Hieb knabbert ein Vielfaches der üblichen Trefferpunkte ab.

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Maximal drei aktive Mitglieder fasst eure Party. Die meiste Zeit sind es aber nur zwei, und immer wieder andere.
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Das ist nicht nur sehr praktisch, um schnell die lästigen Truppen loszuwerden, die man auf offenem Feld trifft, sondern auch, um Bossgegner in die Knie zu zwingen. Deren Schwachstelle ist aber meist gut versteckt oder braucht so viele Hiebe, dass man nicht umhin kommt, ständig Paradigmen zu wechseln. Sei es, um den ausladenden Showdown durch Heilkräfte zu überleben, oder um von der Serienbonus fördernden Angriffsmethode auf effektivere Angriffe umzuschalten.

Strategie bleibt somit weiterhin Trumpf, auch wenn man die eigenen Mitstreiter nicht direkt dirigiert. Und je weiter man sich in die verworrenen Handlungsstränge einarbeitet, desto weniger kann man sorglos das Joypad malträtieren. Nicht selten ist die Begegnung mit dem Game-over-Screen schlampiger Gegneranalyse zuzuschreiben. Wechselnde Elementarschwächen, erbarmungslos dauerfeuernde Maschinengewehre und zu knackende Panzerungen motivieren unheimlich schnell, den im Schädel gelagerten Blumenkohl auf Trab zu bringen.

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Ohne Serienbonus sieht man gegen diesen Boss kein Land. Sein Bruder hat bereits den Kürzeren gezogen.
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Obwohl der spielerische Einstieg einem alten Knäckebrot gleich im Halse stecken bleibt, finden Final-Fantasy-Veteranen nach ein wenig Geduld wieder einmal genau das, was Squares RPG-Opa abseits der Handlung so spielenswert macht: ein forderndes Kampfsystem, bei dem man nur mit Grips Land sieht. Wer Gegnertruppen ohne Strategie abklappert, kann sogar an ganz einfachen Monstern mehr als fünfzehn Minuten Spielzeit verbraten, weil bei der Vergabe an Trefferpunkten nicht gespart wurde. So richtig los geht es aber erst nach Kapitel vier, wenn man endlich alle Feinheiten kennenlernen durfte.

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Die finale Fantasie

Bis dahin klammert man sich wie ein verängstigtes Äffchen an den Strohalm der Handlung, die meist in kurzen Zwischensequenzen erzählt wird und quasi tröpfchenweise voranschreitet. Verpassen kann man dabei nichts, denn die Linearität der ersten Kapitel bleibt bis kurz vor Schluss erhalten. Selbst wenn es die Kompassnadel auf dem eingeblendeten Radar nicht verraten würde, wüsste man immer, wo es entlanggeht – gibt ja leider nur zwei Richtungen: Vorwärts durch schlauchartig geformte Landstriche oder rückwärts zur letzten Gegner-Party, um mehr Gegenstände zu looten oder Kristallpunkte zu kassieren.

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Die Wetterkugel ist der größte Feind des Drachen. Bei Wind und Regen fliegt es sich eben so schlecht.
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Letzte stellen einen Ersatz für die sonst üblichen Erfahrungspunkte dar. Genretypisches Aufleveln fällt nämlich leider völlig flach. Stattdessen verteilt man Punkte im sogenannten Kristarium, das entfernt an das Sphärobrett aus Final Fantasy X erinnert. In diesem dreidimensionalen Fertigkeitenmenü findet man eine recht linear aufgebaute Matrix aus Kristallen, die für diverse Aufwertungen stehen und mit einer Summe an Kristallpunkten freigeschaltet werden. Darunter eine Extraportion Trefferpunkte, neue Zauberkräfte und weitere Status-Updates. Echte Entscheidungsfreiheit bei den Talenten sucht man jedoch vergebens. So wie in den schlauchigen Spielabschnitten gibt es auch hier nur selten Abzweigungen, und wenn doch, dann nur als Placebo.

Klingt alles furchtbar unspektakulär und die Tatsache, dass nur zwei Sorten von Ausrüstung bereitstehen, macht es nicht besser. Waffen und Accessoires wie Amulette schmücken die Helden, das war es dann aber auch. Gäbe es nicht die Möglichkeit, alle Ausrüstungsgegenstände mit auffindbaren Elementen zu verfeinern, würden die meisten Rollenspieler aus Mangel an Interaktion spätestens nach dieser Feststellung enttäuscht das Pad zur Seite legen.

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Stur geradeaus – Na und?

Kaum Nebencharaktere, nur ein vorgesehener Stadtbesuch, keine komplexe Oberwelt, Side-Quests und Bewegungsfreiheit kommen erst kurz vor Schluss, Minigames fehlen völlig... Ja, Final Fantasy XIII gehört nicht zu den RPGs, in denen man ungezügelt dem Forscherdrang nachgehen oder sich nach Lust und Laune mit NPCs unterhalten darf. Ja, das Spielsystem anderer Ableger war komplexer. Und ja, es ist mehr als bedauerlich, dass Square-Enix nicht einmal versucht hat, die Linearität der Kapitel zu kaschieren. So erscheint es letztendlich fast sinnlos, dass man an den sichtbaren Gegner-Partys vorbeilaufen kann. Zumindest sofern man unentdeckt bleibt. Aber die Frage ist doch, braucht man das ganze Drumherum denn wirklich? Muss denn jedes Rollenspiel gleich aussehen, um seine Geschichte, seinen Spielspaß zu vermitteln?

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Auf leisen Sohlen kommt man selbst an aufmerksamen Gegnerpartys vorbei.
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Nein, Final Fantasy XIII ist deswegen weder langweilig noch belanglos, und nein, es bevorzugt weder Anfänger, noch versucht es Casual-Gamer anzusprechen. Im Gegenteil: Viele Feinheiten verlangen sogar noch mehr Aufmerksamkeit als zuvor. Wie sehr man sich doch irren kann, zeigen zum Beispiel Gegner-Partys, deren Monster sich schon im Vorfeld gegenseitig bekämpfen. Wem eilt man zur Hilfe, um einen Vorteil daraus zu ziehen? Versetzt man gar die extra stark gepanzerten Ekelechsen mit Hilfe von mies gelaunten Wölfen schneller in den Schockzustand? Aber hallo! Dabei bleibt nur abzuwägen, welche der Parteien die gefährlichere ist.

Auch abseits des Schlachtfeldes oder direkt vor den Kämpfen ist oft eine Portion Gerissenheit gefragt. An Gegnern vorbeizuschleichen, ist an mancher Stelle die bessere Strategie, wenn man unbemerkt bleiben will, während unbezwingbare Drachen gerne vor schlechtem Wetter flüchten. Wie gut, dass es an mancher Stelle Kugeln gibt, mit denen man die Witterung manipulieren kann. Also: Es gibt genug zu tun, genügend witzige Kleinigkeiten, die man austesten kann. Square -Enix hat diesmal nur die umfangreiche Verpackung weggelassen, und man kann nicht leugnen, dass dieser Schritt einiges an Sympathie kostet.

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Die Charakterentwicklung ist ziemlich zweidimensional, deren optische Umsetzung jedoch umwerfend.
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Feinheiten und abwechslungsreiche Intermezzi wie eine kurze Säuberungstour auf einem Mech sorgen dennoch ständig für Kurzweil und lenken sehr gut von der mit Scheuklappen gestalteten Umwelt ab. Zumal man ständig damit beschäftigt ist, nach Quellen für finanziellen Nachschub zu sorgen. Mit Geld wirft das Programm nämlich nicht gerade um sich, was die Heldentruppe auf Dauer in einen mobilen Second-Hand-Laden verwandelt. Sämtliche Gegenstände, die man nicht gebrauchen kann, landen als Verkaufsgut in den Shops, die man mangels Stadtbesuchen bei allen Speicherpunkten findet. Ansonsten hätte man handlungsbedingt keine Mittel, um Heiltränke, Waffen und Aufrüstungselemente zu erwerben.

Geschenkt bekommt man in diesem Spiel garantiert nichts, was zu einer oft unangenehmen Knappheit an Heiltränken und Phoenixfedern zum Aufwecken gefallener Kameraden führt. Das wiederum garantiert stetigen Nervenkitzel. Während man in früheren Teilen noch in Saus und Braus lebte, ja sogar völlig talentfrei so manchen Obermotz bezwang, weil man dank üppiger Ausrüstung den längeren Atem beweisen konnte, zieht einem Teil 13 schnell die Ohren lang. Zugegeben, echte Problemaufgaben sind selten, da man auch nur wenige Möglichkeiten hat, die Fähigkeiten der eigenen Party zu verändern.

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Das Scheitern bei einem Boss verlangt meist nur geringfügige Anpassungen in der kaum vorhandenen Ausrüstung, wohl aber ein Umdenken bei der Paradigmen-Strategie. Man fühlt sich eben nie wirklich sicher und muss ständig geistig am Ball bleiben, um nicht in einem Moment der Unaufmerksamkeit gegen eine vermeintlich schwache Truppe den Kürzeren zu ziehen. Sofern das doch mal passiert, bleibt der Frust jedoch gering. Direkt nach dem Game-over spult ein Knopfdruck die Zeit zurück und schon steht man wieder direkt vor der letzten Widersacher – und hat sogar Zeit, sich mit ein paar Items zu buffen, falls man das zuvor vergessen hatte.

Dem Bombast erlegen

Nicht nur im Vergleich mit früheren Final Fantasys, auch beim Heranziehen anderer Genrevertreter kann Episode dreizehn seine Schwächen im Spielaufbau nicht verbergen. Darum ist eine spürbare Konsequenz in der Wertung nicht abzuwenden. Trotzdem gibt es nur wenig Grund, als Fan der Serie den Kopf hängen zu lassen.

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An den glaubhaft animierten Echtzeit Cutscenes kann man sich kaum sattsehen. Heavy Rain-Qualität wird aber nicht erreicht.
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Wenn die Rollenspielkünstler von Square Enix eines beherrschen, dann ist es das Erzählen spannender wie visuell bombastischer Geschichten, und da macht auch Teil 13 keine Ausnahme. Von der Story wird an dieser Stelle nichts weiter verraten, dennoch sollte sich jeder potenzielle Käufer der atemberaubenden Größe dieser Erzählung bewusst sein. Mal gefühlvoll, mal mit visueller Breitseite verwirklicht, bringen euch grafisch umwerfende und durchgängig mit englischer Sprachausgabe untermalten Cutscenes sowie auch vorgerenderte Videos den Umständen näher, mit denen sich die Protagonisten herumschlagen. Wobei manche Sequenzen als Rückblenden erzählt werden, die durch ihre unchronologische Zerrissenheit fast schon an Serien wie „Lost“ erinnern.

Xbox-360-Rollenspieler brauchen nicht um die Qualität der Videos zu fürchten. Hier und da kriselt es ein wenig durch die Komprimierung, wenn detailreiche Video-Bilder über den Screen flimmern, doch die wenigsten dürften es ohne direkten Vergleich zur PS3 merken, und am optischen Genuss kratzt das überhaupt nicht. Trotz der intern auf niedrigerer Auflösung berechneten Echtzeitgrafiken haben Microsoft-Jünger auch spielintern keine Einbußen zu erwarten. Klar, die Grafik erscheint nicht an jeder Stelle so knackscharf und lupenrein wie bei anderen Titeln, aber um darauf zu achten, muss man die Unterschiede schon suchen, und sobald heftige Effekte das Schlachtfeld zieren, steigt sogar die Wertschätzung für diese Designentscheidung.

Speziell bei den optisch leckeren Sequenzen, in denen die serientypischen Aufrufgötter das Schlachtfeld betreten, geht die Bildrate der Xbox 360 (abhängig von der Anzahl der Gegner) weniger stark in die Knie als die der PS3, was das Spielgeschehen auf Microsofts Kiste etwas flüssiger macht. Und da die erneut Esper genannten Ungetüme diesmal nicht nur kräftig austeilen, sondern beritten und vom beschwörenden Helden gesteuert werden, sind Ausfälle in der Bildrate eher unerwünscht. Man will ja schließlich nichts verpassen.