Neue Regeln:Vorwort zum letzten Drittel von Final Fantasy 13

Final Fantasy XIII - Bis zum Finale mit unserer Komplettlösung

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OMFG!!!
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Vier Kapitel stehen noch vor euch – theoretisch das letzte Drittel des Spiels. Praktisch habt ihr allerdings nur die erste Hälfte der Spielzeit hinter euch gebracht, denn in den folgenden Abschnitten wird sich einiges an Regeln ändern.

Es steht euch völlig frei, die Party umzustellen. SNOW gleicht in vielen Belangen FANG, HOPE hat hingegen so manches mit VANILLE gemeinsam. Nur LIGHTNING und SAZH decken sich nicht ganz, weil SAZH als Augmentor bessere Karten hat, als in der Rolle des Verheerers oder Brechers. Es sei nur angeraten, möglichst alle Rollentypen gleich gut verteilt zu wissen. In dieser Lösung übernehmen LIGHTNING, HOPE und FANG die Hauptrollen, weil diese Zusammensätzung bewährt ist und alle Rollen abdeckt. Wollte ihr nicfht großartig herumexperimentieren, dann raten wir euch dazu, ebenfalls bei dieser Zusammensetzung zu bleiben.
Ihr könnt eure Gruppenmitglider im Paradigmen-Menü unter der Option „Kampfmitglieder“ bestimmen.

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In den linearen Kapiteln solltet ihr keine Risiken bei der Party eingehen
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2) Keine Grenzen mehr in der Rollenzuweisung

Theoretisch kann ab diesem Kapitel jeder jede Rolle lernen. Aber ein weißes Blatt hochzupowern dauert eine Weile, also haltet euch erst einmal an die Rollen, in denen eure Recken bereits viel gelernt haben. Generell raten wir dazu, die drei Hauptrollen, die jedem Charakter zugewiesen wurden, weiter auszubauen. Ihr solltet sie also weiter darin spezialiseren, was sie bereits können.

Wollt ihr unbedingt aus LIGHTNING einen Manipulator machen (oder Ähnliches) dann wartet damit bis Kapitel 12. Dort habt ihr viel Zeit und Platz zum experimentieren. Bis dahin solltet ihr aber lieber Fertigkeiten lernen, die euch in euren vorgegebenen Rollen weiterbringen, denn neue Fertigkeiten sind nun verdammt teuer.

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Aufleveln wird zunehmends schwerer, aber auch effektiver.
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3) Erweitertes Kristarium

Die KP-Preise im Kristarium sind enorm gestiegen, gleichzeitig gibt es nun mehr Verflechtungen. Bevor ihr 4000 Punkte und mehr für neue Fertigkeiten ausgebt, solltet ihr die Rollenstufen in den niedrigeren Ebenen komplett machen – also ALLES lernen, was die „günstigeren“ Stufen zu bieten haben. Versucht anschließend, die „teuren“ Rollenstufen langsam aber stetig zu komplettieren. Am wichtigsten sind natürlich ers einmal neue Kampffertigkeiten. Neht aber auch immer ein paar HP-Erweiterungen sowie Magie und Kampfkraft-Steigerungen mit.

Final Fantasy XIII - Final Fantastisch? Die Antwort im Video-Review17 weitere Videos

4) Sidequests und Bewegungsfreiheit ab Kapitel 12

In Kapitel 12 bekommt ihr einen völlig neuen Abschnitt des Spiels zu sehen. Man könnte fast sagen, eine Art kleines klassisches Final Fantasy innerhalb von Final Fantasy 13. In Kapitel 12 könnt ihr euch in einer Steppe frei bewegen und rund 50 Sidequests annehmen, die euch beim Aufleveln helfen. Bevor ihr zu Kapitel 13 weitereilt, solltet ihr mindestens 10 dieser Sidequests gelöst haben. Wollt ihr sicher gehen, dann macht lieber gleich 20 -25 davon. Alles Andere ist Fleißarbeit. Zumal ihr in der Steppe ganz klein anfangt. Obwohl ihr euch 11 Kapitel lang hochgepowert habt, seid ihr hier am Anfang nur kleine Fische, wie euch einige Monstertruppen mit Leichtigkeit beweisen werden. Geht also vorsichtig vor und nehmt euch Zeit für diesen Teil des Spiels. Mehr dazu erfahrt ihr im Lösungsabschnitt von Kapitel 12.

5) Waffenmodifikation lohnt sich endlich

Nachdem ihr nun so lange fleißig Komponenten gesammelt habt, wird es endlich Zeit sie einzusetzen. Wie das Aufleveln der Waffe und Accessoires funktioniert, lest ihr auf Seite drei dieser Komplettlösung. Das Warten hatte in sofern Sinn, als dass ihr erst jetzt aus genügend Komponenten wählen könnt, um nicht nur die Waffe zu steigern, sondern auch in eine bessere Waffe zu craften.

Dank des langen Sammelns lässt sich nun auch klar erkennen, welche Komponenten für Multiplikatoren gut sind: Eigentlich so ziemlich alle, die wenige Erfahrungspunkte geben, von denen ihr aber massig besitzt. Schon das Verabreichen von 5 – 10 der richtigen, vermeintlich schwachen Komponenten kann den Multiplikator für die Erfahrungspunkte bis um den Faktor drei erhöhen.

Zudem habt ihr nun einen guten Überblick über das Angebot der Waffen und ihre Tendenzen zu Magie- und Angriffswerten. Das Verhältnis zwischen diesen beiden Werten bleibt auch beim Aufleveln erhalten. Sucht ihr also eine gute Waffe, die eure Magiewerte ordentlich steigert, dann levelt eine auf, bei der der Magiewert schon jetzt deulich höher ist, als der Angriffswert.

Inhaltsverzeichnis:

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