Kapitel 9 Teil 2: Code White

Gegnerpartys: Sanipudding, Puddingunator, Wesped Vertex, Psikom Invasor, Magmadon, Myrmidon-Drohne, Deckdrohne, Psikom Dragoner, Psikom Extraktor.

Final Fantasy XIII - Bis zum Finale mit unserer Komplettlösung

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Sanipudding hat seinen großen Bruder mitgebracht
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Sanipuddings kennt ihr ja bereits, aber ihre Verwandten, die Puddingunatoren, die sind neu und obendrein immun gegen Blitz. Dafür mögen sie Wasser nicht. Mehr braucht ihr nicht zu wissen, ihr seid deutlich stärker als diese Glibberviecher. Extermination und Sukzessivtilgung helfen immer weiter. Zumindest, solange ihr nur mit SAZH und VANILLE unterwegs seid. Ihr habt massig Kristallpunkte auf dem Konto, die ihr ruhig verbraten solltet. VANILLE darf ruhig die komplette Heiler-Rollenstufe lernen, sollte aber mit Engel anfangen. SAZH darf sich als Augmentor und Brecher weiterentwickeln. Schockzerberster, Aggression (Brecher, liegen beide am selben Strang) sowie Segen und Adfeu dürfen es schon sein. Reicht es nicht, müsst ihr eben weiter ansparen.

Später stoßt ihr auf Magmadons, denen ihr mit der Sukzessivtilgung (Verheerer, Manipulator) schnell auf den Leib rückt. Morbid, Devall und Deprotes abwarten, mit anschließender Extermination bis zum ersten Drittel des Schockbalkens hochpushen, dann umschalten auf Doppelsequenz. Bleibt ihr vorsichtig, so sind diese Monster zwar eine Herausforderung, aber durchaus schaffbar. Passt nur wegen der starken Photonengeschosse auf.

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Magmadons sind zu dritt kein Problem. Zu zweit schon eher.
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Mit der Dreier-Party wird es dank größerer Monster- und Soldatenhorden schon kniffliger, aber bis auf die Wesped Vertex kennt ihr alle Gegner und wisst, wie ihr vorzugehen habt (siehe vorheriges Kapitel). Seid bei den Wesped Vertex vorsichtiger, wenn ihr auf mehr als zwei in einer Party trefft, oder sie im Verbund mit Soldaten aufkreuzen. Ihr Aegora-Wirbelsturm trifft euch oft im ungelegensten Moment und verwundet meist mehrere Partymitglieder schwer. Heilt euch früh genug, denn ein kombinierter Angriff kann euch im schlimmsten Fall das Leben kosten. Habt ihr starke Probleme mit diesen Monstern – was euch bei einer Überzahl nicht zu verübeln wäre – dann verwendet in den ersten Runden das Paradigma „Starke Allianz“ (Heiler, Augmentor, Brecher) und schenkt euch ein paar defensive Buffs ein. Lasst euch aber nicht zu lange Zeit und verweilt ansonsten in der „Grünen Front“. Ohne Heiler habt ihr hier keine Chance! Das Accessoire „Ärztewissen“ bei LIGHTNING zu lassen ist von Vorteil. So wirken ihre Heiltränke doppelt so stark.

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Trefft ihr zu dritt auf Magmadons, so verwendet zwei Runden Rachkampagne und wechselt anschließend auf Blitzschlag bis zum Schock.

Wie immer könnt ihr gleich am Anfang speichern. Folgt dem Weg und plättet die Sanipuddings – sollte nicht all zu schwer sein. Die „Panzertüren“ öffnet ihr mit einem rosafarbenen Schalter links daneben. Lauft bei der T-Kreuzung nach rechts und dann wieder rechts. Öffnet die Panzertür und haut die Puddings zu Brei. Nehmt euch den Sanipudding zuerst vor, der kann seine Kumpels heilen. Dahinter könnt ihr ein ACCESSOIRE: Königswehr, Schadensresistenz +5%. Kehrt um und lauft in die zweite Abzweigung. Vor der Panzertür findet ihr KOMPONENTEN: 12 x Schwabbelschleim. Dahinter folgt eine Cutscene sowie ein Schwenk zurück zu LIGHTNING, FANG und HOPE.

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Der Rat ruft den Notstand -Code-Weiss- aus.
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Der Raum in dem ihr euch nun befindet, hat die Form dreier Ringe – ein innerer, ein mittlerer und ein äußerer Ring. Im inneren Ring auf Nord- und Südposition findet ihr jeweils eine KOMPONENTE: 1 x Rosenspat und 1 x Idealleitelement. Im äußeren Ring, jeweils in einer auslaufenden Sackgasse im Westen und Osten, findet ihr ACCESSOIRES: Kompensator, Pein-Resistenz +30% und Weißumhang, Nebel-Resistenz +30% . Legt LIGHTNING den Kompensator und FANG den Weißumhang an, so sind sie sie weniger anfällig gegen Pein-und Nebel-Flüche, die einige Monster drauf haben. Ihr könnt LIGHTNING stattdessen den Silberarreif oder Ähnliches abnehmen. Lasst ihr jedoch das „Ärztewissen“ für's schnellere Heilen.

An den Drohnen könnt ihr übrigens vorbeirennen, aber sie sind selbst zu dritt recht gut zu bezwingen, wenn ihr in den ersten beiden Runden das Rachekampagne-Pardigma einsetzt (Brecher, Augmentor, Manipulator) und anschließend zu Grüne Front übergeht. Bleibt in der „Grünen Front“, bis höchstens noch zwei Myrmidon-Drohnen auf dem Schlachtfeld stehen, dann könnt ihr auch gelegentlich zum Blitzschlag wechseln. Denkt nur daran, ein Kampf mit drei dieser Biester nimmt locker fünf bis sechs Minuten in Anspruch.

Verlasst den Raum Richtung Norden, dann seht ihr eine Cutscene und es erfolgt ein erneuter Wechsel zu SAZH und VANILLE.

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Im zweiten runden Raum kommt ihr außenrum leichter weg.
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Auch dieser Raum ist kreisförmig aufgebaut. Gleich zu Anfang dürft ihr speichern. Folgt ihr linker Hand dem gekrümmten Weg, so findet ihr KOMPONENTEN: 8 x Knochenpanzer. In der Mitte liegt eine Phoenixfeder, doch der Magmadon samt drei Wesped Vertex heizen euch ganz schön ein. Erledigt sie nur, wenn ihr eine Herausforderung sucht. Selbstredend müsst ihr die Wesped Vertex zuerst kalt machen. Für den Magmadon nutzt ihr dann Sukzessivtilgung (Morbid, Devall und Deprotes abwarten) mit anschließender Extermination bis zur Hälfte des Schockbalkens, dann Umschalten auf Doppelsequenz.

Die im Außenring ansässigen Pudding-Partys sind dagegen ein Klacks. Vernichtet nur immer zuerst die Sanipuddings, um das permanente Nacheilen zu unterbinden. Schaut auch mal in euer Kristarium, da dürfte ein kleines Sümmchen zu verteilen sein. SAZH sollte als Augmentor Adfeu beherrschen, ansonsten weiter als Verheerer ausbauen (Feura). Hat VANILLE schon die volle Heiler-Rollenstufe erreicht, dann trimmt sie als Manipulator (Fertigkeit Bann wäre zu erreichen, vergesst dabei einige HP-Aufwertungen nicht). Verlasst auch diesen Raum gen Norden, um euch einer letzten Gegnerparty zu stellen.

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