Kapitel 8: Nautilus, die Stadt der Träume

Gegnerpartys: Gardist, (Gendarm), Jagia Drohne, Citybot.

Ihr befindet euch in einem riesigen Vergnügungspark. Endlich ist mal was los. Überall Menschentrauben, blinkende Automaten und Tumult. Lasst euch davon nicht ablenken und besucht gleich das Kristarium, denn SAZH und VANILE haben eine Menge Kristallpunkte zu vergeben. Leider sind neue Fertigkeiten ganz schön teuer geworden, aber damit war ja irgendwann zu rechnen. SAZH sollte definitiv seine Augmentor-Fertigkeiten bis zur Fertigkeit „Hast“ erweitern. Direkt vorher lernt er „Adeis, was hier sehr nützlich wird. Alles darüber ist nicht gerade günstig, wobei nur Adfeu vor der Rollenstufe wirklich interessant wird. Statt 900 KP pro Fertigkeit zu verschleudern, solltet ihr als Brecher „Sturmstoß“ lernen. Ist auch nicht günstig (mehrmals 1000 KP bis dahin), aber wenigstens wirklich brauchbar. Weiterhin sollte er als Verheerer Aerora lernen. Bis dahin dürften seine Kristallpunkte auch erschöpft sein. Beim Abkassieren weiterer KP solltet ihr euch an die Augmentor-Rolle halten und die Rollenstufe komplettieren.

VANILLE benötigt die Fertigkeiten Engel (siehe Heiler, ist einer der äußeren, abzweigenden Fertigkeiten im Kristarium) und Bann (Manipulator), wobei es eine ganze Weile dauert, bis ihr die dazu nötigen KP zusammenbekommt. Kämpft bis dahin lieber ein paar mal öfter. Weitere KP verteilt ihr später in der Brecher-Rolle.

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Jagia-Drohnen solltet ihr zu zweit nicht unterschätzen.
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Die Gegner hier sind nicht all zu schwer. Mit SAZH und VANILLE seid ihr mal wieder zu zweit unterwegs, was , was die Begegnung mit den altbekannten Jagia-Drohnen erneut spannend macht. Die Paradigmen Sukzessivtilgung (Verheerer, Manipulator) für den Start, Extermination zum Festnageln des Serienbonus bis etwa ein Drittel des Balkens mit anschließender Doppelsequenz (Verheerer, Verheerer) bringen euch durch diese Scharmützel. Alles andere an Monstern ist ein „Piece of Cake“ (and not a lie!). Da schneidet ihr euch mit Doppelsequenz durch als wäre es warme Butter, solange ihr euch hin und wieder mit der Partitionsattacke oder Tränken heilt.

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Ihr könnt euch hier umschauen und mit leuten unterhalten. Soll es aber weitergehen, danns chaut auf die Mini-Karte im Radar und sucht das (!) -Symbol auf. Speichern und shoppen könnt ihr direkt daneben in einem schmalen Gang.

SAZH und Vanille wollen nach der Cutscene zur Parade. Lauft zum Tunnel, erst geradeaus, dann links rein. Es folgt ein sehr schön chorografierter Rückblick in die Zeit des Beisammenseins in Bodhum.

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SAZH hat sein Chocoboo-Küken verloren. Helft ihm beim Suchen.
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Lauf anschließend die Festtraße entlang und biegt an der großen T-Kreuzung nach rechts ab. Nutzt den Speicherpunkt am Ende der Straße und vergesst nicht zu shoppen, sofern ihr es euch leisten könnt. Nehmt dann gleich links daneben einen der „Nautlifts“, der bringt euch tauchend in ein neues Gebiet.

Lauft ihr am Chocobo vorbei, folgt eine weitere Cutscene. Geht dann aber nicht geradeaus, sondern nach rechts zurück. Im untersten Wegestrahl des Platzes könnt ihr eine Phoenixfeder einsacken. Sobald ihr dorthin lauft, wo euch das Spiel hinschicken wollte, müsst ihr SAZHs entflogenes Chocobo-Küken finden. Ist nicht schwer. Sucht einfach folgende Plätze nachinander ab: 1) Die herumliegende Schaafsherde, die den Weg versperrt, 2) Der vordere Tresen des fahrbaren Verkaufsstands. 3) Im überdachten Springbrunnen 4) In der großen Gruppe Chocobos am Wegesrand. Anschließend erscheint eine Item-Kugel mit einem ACCESSOIRE: Sternenanhänger St.1, Gift-Resistenz +30%. Folgt nun dem Holzweg und speichert, sofern ihr wollt. Nun kommen die ersten Fights in diesem Kapitel.

Bis auf die Jagi-Drohnen werden euch alle gegner fruchtbar schwach vorkommen. Sobald ihr den blitzförmigen Weg abgegrast habt, könnt ihr also auch nochmal zurücklaufen, um KP zu farmen. Unterwegs findet ihr eine WAFFE: Pika, Angriff +6, Magie + 15, Anriffsdauer +.

Lauft ihr bei der Abzweigung zum nächsten Speicherpunkt weiter geradeaus, so findet ihr zudem ein ACCESSOIRE: Abwehramulett, Protes in Notlage. Auf dem Weg links neben dem Speicherpunkt wartet eine WAFFE: Gesundungsrute St.1 Angriff +8, Magie +8, Vita+ , aber unterschätzt die Citybots nicht, denn sie sind zu sechs ziemlich angriffsstark – vor allem mit ihren Blitz-Attacken. Passiert nun den Speicherpunkt und nutz ihn, denn es folgt ein Boss.

Bosskampf: NGP Puma

HP: 100800

Schwäche: Feuer, Eis

Immun gegen: Blitz

Halbierte Werte auf physischen und magischen Schaden.

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NGP-Puma lässt sich leicht in den Schockzustand schaukeln.
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NGP Puma sorgt anfangs für Ärger und ist mit seinen 100800 HP nicht gerade handzahm. Wieder einmal ein Boss, bei dem das zweite Partymitglied (diesmal SAZH) genau bescheid wissen sollte. Darum gleich bei der ersten Begegnung mit einem NGP Puma die Analyse-Funktion nutzen. Dann mit dem Diversionsgefecht-Paradigma (Augmentor, Manipulator) vorgehen, um beidseitige Buffs und Debuffs zu erwirken. NGP Puma kann Eis-Magien nicht ausstehen, darum nutzt mit VANILLE SAZH Adeis auf SAZH. Das fügt seinen Attacken Eisschaden zu, auch wenn er als Brecher agiert.

Die Debuffs von Vanille sollten NGP Puma bereits ziemlich wütend machen. Dementsprechend leicht ist es, ihn per Doppelsequenz und Extermination im Wechsel in einen Schock zu versetzen. Passt nur auf, denn nach dem ersten Schock kündigt dieser Boss „Waffensperre deaktivieren“ und „Hauptkanone gefechtsklar machen“ an. Danach brät er Kanonenschläge über. Sobald „Waffensperre deaktivieren“ angekündigt wird, solltet ihr euch also heilen, am besten bis zum Anschlag. Wollt ihr wirklich schnell sein dann heilt nur 75% eurer HP und hofft, dass er euch nicht ungebufft erwischt.

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Dieser heiße Feger gehört leider nicht zu den Guten
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Wechselt nun wieder zwischen Doppelsequenz und Extemination und schockt ihn erneut. Seht nur zu, dass ihr seinen Kanonen-Wutanfall überlebt. Vergesst nur nicht, die Buffs und Debuffs gelegentlich aufzufrischen. Der Zauber Morbid ist mitunter am wichtigsten, um den Elementarwiderstand zu verringern, während Hast, Courage und Ener die eigene Party auf Zack halten. Führt diese Buffs manuell aus, dann geht es schneller! Heilt euch nur nicht zu spät, denn NGP Puma kann euch vergiften. Das ganze Spiel mit dem Schock wiederholt ihr drei bis vier mal. Di zeitvorgabe bei diesem Boss liegt bei 6:08 Minuten. Schaffbar ist er in fünf.

In der folgenden Cutscene trifft SAZH seinen Sohn, der ihm gleich wieder entrissen wird. Lauft VANILLE hinterher und ihr dürft euch dem nächsten Esperduell stellen.

Esperkampf: Brynhildur

Schwäche: Eis

Absorbiert: Feuer

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Bezwingt SAZHs Esper durch das Sammeln von Serienboni
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Vergesst die traurige Cutscene die ihr gerade gesehen habt. Jetzt wird es ernst. Brynhildur lässt sich durch die Steigerung des Serienbonus unterwerfen, hat aber auch einen mordsmäßigen Angriff auf Lager, den er oft auspackt. Nutzt zuerst das Diversionsgefecht (Augmentor, Manipulator) und bufft euch manuell mit Vigilant und Hast. Nutzt anschließend die partikularattacke, um euch immer wieder heilen zu können. Im Wechsel mit der Doppelattacke ist das die sicherste Herangehensweise. Ohne Vigilant-zauber betäubt euch Brynhildur oft, was ihr unbedingt vermeiden solltet, da ihr dann wehrlos seid. Lasst euch also keine zeit mit dem Buffen. Denkt auch daran, dass ihr diesen Esper nur so lange bekämpfen müsst, bis der Metamorph-Balken voll ist. Nach dem kampf bekommt SAZH einen weiteren ATB-Zeitslot, wird ihn aber so schnell nicht nutzen können, wie ihr in der anschließenden Cutscene seht....

Inhaltsverzeichnis:

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