Kapitel 7 Teil 3: Die Felixhöhe

Gegnerpartys: PSIKOM-Bombarde, Gardist, Jagia-Drohne, Astro-Behemoth, PSIKOM-Häscher, PSIKOM-Jäger, PSIKOM-Luftschütze

Zurück bei FANG und LIGHTNING solltet ihr zuerst das Kristarium checken. LIGHTNING sollte nun Beben lernen (Brecher), und als Verheerer Fortschritte machen. FANG kann weiter als Manipulator ausgebildet werden. Das Paradigma „Störattacke“ wird euch in diesem Gebiet vieles erleichtern, weil ihr durch Gemach und Gemachga Gegner verlangsamen. Astro-Behemoth kann trotzdem stressig werden, weil er seinen Serienbalken zurücksetzen kann, wenn er sich auf die Hinterbeine stellt. Versucht ihn also vorher nicht zwingend zum Limit zu bringen, sondern wartet, bis er sich aufgerichtet hat. Inzwischen heilen und immer wieder zur Extermination wechseln.

Final Fantasy XIII - Bis zum Finale mit unserer Komplettlösung

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Sobald sich der Astro-Behemoth auf die Hinterbeine stellt, verfliegt euer Serienbonus.
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Auf dem schmalen Steg erhaltet ihr KOMPONENTEN: 15 Biestkrallen (hinter dem Startpunkt). Ansonsten geht es einfach nur geradeaus, sodass ihr die WAFFE: Gae Bolg St1, Angriff + 23, Magie +12, + Vergeltung nicht übersehen könnt. Ebenso wie die WAFFE: Auratus Sturmklinge, Angriff +8 , Magie +8, +ATB-Zeit.

Nach zwei Cutscenes betretet ihr einen Garten, in dessen linker hinterer Ecke ein ACCESSOIRE: Karbonreif, HP +150 liegt. Etwas weiter, im linken der beiden Gänge, findet ihr ein ACCESSOIRE: Schwarzgurt, physische Resistenz +10%. Direkt dahinter dürft ihr speichern, shoppen und upgraden. Ein weiterer Behemoth samt Soldat wartet auf euch. Macht dem Soldaten zuerst die Hölle heiß und geht defensiv an den Behemoth heran, bis er sich auf die Hinterbeine stellt. Dadurch setzt er seinen Serienbalken zurück, ist aber weniger angriffsstark.

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Es folgen einige sehr theatralische Cutscenes, die essenziell für die Geschichte sind. Lehnt euch zurück und genießt die Show. Danach kommt es zu einem sehr spannenden und spaßigen Bosskampf.

Bosskampf: Ushumglar Domitor (Phase II)

HP: 378000 HP

Schwäche: Blitz

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Die zweite Inkarnation von Ushumgal Domitor lässt sich herrlich verkloppen,...
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Ushumglar Domitor ist zurück – noch größer und gefährlicher als zuvor, mit dreifachen Hitpoints und ziemlich mieser Laune. Und ihr steht ihm alleine mit HOPE gegenüber. Na prima! Aber keine Angst, euch kann nicht viel passieren. Sobald HOPE die HP ausgehen, kommen euch FANG und LIGHTNING zur Hilfe. Nutzt aber vorher die Gelegenheit, mit HOPE die Meta-Fertigkeit Analyse auszuführen und ihm ein paar Stromstöße als Verheerer zu versetzen. Sobald die Party auf drei Helden anwächst, werden Stats und HP sowieso wieder zurückgesetzt. Also immer feste drauf bis HOPE zusammensackt.

Da nun endlich wieder drei Helden die Party schmücken, gibt es auch wieder komplexere Paradigmen. Selbst einstellen könnt ihr erstmal nichts, weil der Obermotz wartet, aber die Programmierer haben euch die nützlichsten Paradigmen gleich komfortabel eingerichtet.

Nutzt als erstes „Drakonische Liga“ (Manipulator, Heiler, Augumentor), um euch zu buffen und den Boss zu verlangsamen, sonst bekommt ihr alle zwei Runden Elektroschläge ab, und die ziehen rund ein Drittel der HP herunter. Anschließend immer wieder zwischen Blitzschlag und Grüne Front wechseln. Notfalls Heiltränke verteilen, aber immer mit zwei Angreifern am Ball bleiben, um den Schockzustand zu erreichen. Sobald ihr den Rhythmus raus habt, macht dieser Boss richtig Spaß, weil er sich so herrlich verkloppen lässt. Vergesst nur das Heilen und das Auffrischen der Buffs / Debuffs nicht. Heißt im Klartext: Wenn ihr seht, das Ushumglar Domitor wieder schneller wird, für eine Runde zurück in das Drakonische Liga-Paradigma wechseln.

Solltet ihr euch mit diesem Boss trotzdem schwer tun, dann gebt HOPE nach dem Neustart das Accessoire Schutzamulett, das stärkt ihn, wenn seine HP zuneige gehen. Schaut auch, ob ihr noch Kristallpunkte verteilen könnt. Die Zeitvorgabe für diesen Boss liegt bei 9:17 min. Mit dieser Strategie schafft ihr es in ca. fünf Minuten. Im Loot liegt ein Schildtalisman und acht Dämonenschwingen.

Selbstverständlich folgt nun eine Cutscene. Anschließend lauft ihr mit FANG durch das Haus seiner Eltern und könnt eine Phoenixfeder einsacken, bevor ihr mit HOPE sprecht. Im Wohnzimmer der Estheims könnt ihr speichern und shoppen. Sofern ihr das tun wollt, solltet ihr das als erstes machen, denn sobald ihr den Fernseher einschaltet geht die Story weiter.

Ein Hinterhalt! Jedoch mit sehr schwachen Gegnern, die euch zu dritt keine Kopfschmerzen bereiten. Erst recht nicht, weil ihr wieder LIGHTNING steuert. Immer wieder heilen und mit der Extermination arbeiten, um einen Weg aus dem Haus zu bahnen. Sackt noch das SUBSIDIUM: Äthernikum sowie das ACCESSOIRE: Streiterreif, Phys. Angriffskraft +50 ein, dann nichts wie raus da.

Bosskampf: Schwebepanzer Greif

HP: 441000 HP

Schwäche: Keine

Immun gegen: Wind

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... dagegen ist der Schwebepanzer Greif ein echter Brocken.
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Und gleich noch so ein Obermotz-Klotz. Lasst euch von ihm nicht einschüchtern und verwendet sofort das Paradigma „Drakonische Liga“, um ihn zu verlangsamen und euch zu buffen. Bleibt ruhig etwa drei bis vier Runden in dieser Strategie, damit ihr die nötigsten Status-Aufwertungen bekommt. Danach greift ihr die vier Segmente des Flugzeugs nacheinander an. Fangt mit den Kanonen an. Wichtig ist, ständig einen Heiler in der Party zu haben (Grüne Front), der dem Kugelhagel entgegenwirkt. Mit Grüner Tilith und Delta Offensive konzentriert ihr zudem das Feuer auf euren Verteidiger und macht den anderen die Bahn frei. Wechselt immer mal die Paradigmen, um euch Luft zu verschaffen, Mit dieser Methode kommt man natürlich nur sehr langsam voran, aber einfach nur blind auf den Gegner einzuhacken bringt nichts. Mit jedem Segment, das ihr abbaut, verringert sich die Angriffsgeschwindigkeit des Schwebepanzers, so dass er zum Ende hin immer leichter wird. Die Zeitvorgabe liegt bei dreizehn Minuten, schaffbar ist er in ca. acht.

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