Kapitel 7 Teil 2: Die Stadtpromenade

Gegnerpartys:PSIKOM-Bombarde, PSIKOM-Häscher, PSIKOM Jäger, PSIKOM-Kriegsherr

Viele Soldaten wollen euch in diesem Kapitel ans Leder. Ihre Überzahl macht sie verdammt stark, vor allem wenn ein PSIKOM-Kriegsherr dabei ist. Bereitet euch darauf vor, längere Schlachten zu bestreiten als bisher gewohnt.

Final Fantasy XIII - Bis zum Finale mit unserer Komplettlösung

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SNOW und HOPE schlagen sich durch die Kanäle der Stadt.
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Die kleinen Soldaten bekommt ihr per Doppelsequenz schnell in den Schockzustand. Bei den Kriegsherren müsst ihr hingegen mit Extermination anfangen und erst ab 50-60% des Serienbalkens mit Doppelsequenz abschließen. Geht es HOPE nicht gut, dann stellt euch als Verteidiger vor ihn und lasst ihn sich selbst heilen - Genesungswall (Verteidiger, Heiler) wird also gebraucht, sobald ihr Paradigmen einstellen könnt. Doppelsequenz (Verheerer, Verheerer), Stärkungsattacke (Brecher, Augumentor), Stärkungswall, (Verteidiger, Augumentor). Eine Partikularattacke mit einem Heiler sowie Extermination solltet ihr parat haben. Als Verteidiger hat SNOW die Möglichkeit, Angriffe gegen Partymitglieder abzublocken oder gar zu kontern. Das wird noch sehr wichtig, um HOPE schadlos durch diese gegnerverseuchte Gegend zu schleifen. Versucht mit HOPE die Heiler-Fertigkeit „Medica“ zu erreichen.

Zudem ist es keine schlechte Idee, am Speicherpunkt SNOWS Waffe aufzurüsten. Der Multiplikator des Kraftkranzes kann mit den Komponenten Wunderwasser, Miefsekret und Reptilienschweif jeweils ein Mal gesteigert werden. Zwei Glasfaserkabel und ein paar Digitalschaltkreise genügen, um das Ding auf Level 2 zu hieven. Wer genug gesammelt hat, bringt den Kraftkranz sogar auf Stufe 3 mit Angriffskraft +30 und Magie +15. Das sollte genügen.

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Mit dem Genesungswall-Paradigma könnt ihr KG Falkes Dauerfeuer überleben.
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Am gefährlichsten ist jedoch KG Falke mit seinem fatalen Dauerfeuer-Beschuss. Macht ihm mit Blitz-Magien die Hölle heiß, bevor er einen vor euch umlegt. Dazu muss HOPE natürlich genau Bescheid wissen, darum solltet ihr einen KG Falke analysieren. KG Falke kündigt Dauerfeuer eine Runde vorher an, was euch Zeit gibt, auf das Paradigma „Genesungswall“ (Verteidiger, Heiler) zu schalten. Seid ihr nicht zu knapp mit den HP, dann stellt sich SNOW vor HOPE und ihr könnt ihr den Dauerfeuer-Angriff knapp überleben. Dabei ist es wichtig, dass ihr manuell Provozieren und Schutzsphäre verwendet, sonst klappt es nicht und einer geht definitiv über den Jordan.

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Ihr steigt mit SNOW direkt in einem Kampf mit PSIKOM-Fußvolk ein, sitzt aber bereits auf dem schicken Motorrad der Shiva-Schwestern. Alles, was ihr tun müsst, ist alle Angriffsmodi durchgehen und mit dem finalen Schlag alle ins Nirwana schicken. Sollte das nicht klappen, also die Jagia-Drohne beispielsweise übrigbleiben, dann startet den Kampf über das Pausenmenü von Vorne und bearbeitet erstmal sein Kristarium. Danach sollte dieser Kampf kein Problem mehr sein. Die Talente der Verteidiger- und Brecher-Paradigmen sind am wichtigsten und können bis zur kompletten Rollenstufe ausgereizt werden – Die mehr als 10000 KP, die SNOW automatisch angespart hat, sollten locker reichen. Den Rest dann in die Verheerer-Fertigkeiten stecken. Aqua und Hydro-Schlag sollte Snow drauf haben. Wenn nicht gleich, dann etwas später. Legt SNOW nach dem Accessoire-Update auch einen Kraftreif an, um seine Angriffskraft weiter zu erhöhen, dann seid ihr perfekt ausgerüstet.

Nach diesem actionreichen Scharmützel zieht HOPE mit SNOW weiter, daher müsst ihr erstmal Paradigmen erstellen – siehe oben. Vergesst zudem nicht, Heiltränke und Phoenixfedern bei Bedarf einzukaufen und zu speichern.

Lauft die Treppe hinauf, bis ihr zu einem gebogenen, überdachten Gang kommt. Auf dem Eisblock in der Mitte geht es weiter, doch wenn ihr vorher den Gang bis zum Ende verfolgt, könnt ihr ein SUBSIDIUM: Vitalisator einheimsen.

Lauft über die Eisbrücke zum Hausdach. Rechter Hand geht es zu einer WAFFE: Engelsherz St1, Angriff +8, Magie +8, Abwehr-Bonus, links weiter zum Zielpunkt. Springt durch das Fenster und haltet euch gleich links für eine Ladung KOMPONENTEN: 4 Isolierkabel. Folgt den eisverzierten Tunneln, bis ihr an eine Tür kommt und mehrere Cutscenes folgen.

Partywechsel: Erstmals stapfen FANG und LIGHTNING zusammen los. Ihr wisst, was das bedeutet: Paradigmen und Kristarium auf Vordermann bringen. FANG eignet sich als Brecher und sollte die Hauptfertigkeiten bis Kampfextase lernen. Holt euch die abzweigenden Attributssteigerungen später. Als Manipulator braucht sie Gemachga (Verlangsamung der kompletten Gegnerparty, sehr hilfreich gegen Jagia-Drohnen) und, wenn ihr noch KP habt, die Accessoire-Erweiterung. Die könnt ihr auch im Laufe dieses Abschnitts langsam erarbeiten. Als Paradigmen sind Partikularattacke (Brecher, Heiler) und Störattacke (Manipulator, Brecher) sehr nützlich. Verpasst ihr noch einen Eisenreif und los geht es.

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Ausweichen unmöglich: Diesen Soldaten lauft ihr definitiv in die Arme.
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Am Speicherpunkt vorbei lauft ihr gleich mehreren großen Gegnerpartys in die Arme. Ruhe bewahren, regelmäßig heilen und Gemachga nutzen, dann kommt ihr gut durch. Speziell die Jagia Drohne kann euch gefährlich werden, darum erst manipulieren, dann mit Extermination ordentlich draufhauen. Schon wenige Meter weiter folgt eine Cutscene mit erneutem Schwenk zu SNOW und LIGHTNING.

Dreht euch mit SNOW gleich mal um. Da schwebt eine Kugel mit ITEMS: 4 x Weihwasser. Direkt an der linken Ecke der T-Kreuzung nach dem Speicherpunkt könnt ihr auf eine höher gelegene Ebene springen, um ganz hinten (rechts um die Ecke) KOMPONENTEN: 2 x Dynaggregat einzusacken. Folgt der gekachelten Straße und erfreut euch an der netten Grafik des Stadtkerns.

Direkt vor dem nächsten Speicherpunkt befindet sich ein ASSESSOIRE: Abwehramulett St.1, Protes in Notlage. Etwas weiter kommt ihr zu einer Cutscene mit einer Prügelei auf dem Marktplatz. Als Konsequenz rücken euch PSIKOM-Luftschützen auf den Leib. Die sind aber ein Kinderspiel. Fangt bei jedem Luftschützen mit einer Runde Extermination an und wechselt dann auf Doppelsequenz. Nach drei oder vier Truppen will euch der wütende Mob in einer Cutscene an die Wäsche und ihr flüchtet per Jetpack.

Springt nach dem Speicherpunkt neben der Bahntrasse auf die darunter liegende Straße und macht euch auf Jetpack-Überfälle gefasst. Auf der Straße solltet ihr aber erst ein Stück zurückgehen, um ein ASSESSOIRE: Schamanensiegel, Angriffszauber +50 zu kassieren. Legt es gleich einem eurer Helden an oder kombiniert es gleich mit dem Magiersiegel im zweiten Accessoire Slot, dann steigert ihr eure magischen Angriffe um insgesamt 70 Zähler.

Lauft weiter und gleich in die rechte Abzweigung hinein. Hinter der Video-Wand links von euch ist eine Schatzkisten-Kugel mit KOMPONENTEN: 3 x Axiallager. Rechts in der Sackgasse schwebt zudem eine WAFFE: Vidohunir St. 1, Angriff +6, Magie +14, gesteigerte Verteidigungsfertigkeiten. Ein kurzes Stück dahinter findet ihr ein SUBSIDIUM: Blender, das gleich noch gebraucht wird.

Folgt den Bahnschienen, aber vergesst die 2000 Gil in der kleinen Nebengasse nicht und nehmt euch vor der Truppe aus PSIKOM-Luftjäger und KG Falke in Acht. Macht zuerst den Jetpack-Soldaten platt, sonst habt ihr gleich zwei Plagen am Hals, wenn ihr versucht, eine Dauerfeuer-Attacke zu überleben. Am Ende der Schienen solltet ihr den gerade erst gefundenen Blender aktivieren, bevor ihr die Plattformen hoch springt, denn oben wartet eine äußerst gefährliche Party. Mit dem Blender habt ihr die Wahl: Entweder ihr umgeht die Unholde, da sie euch dank Blender nicht sehen, oder ihr nutzt dessen Unwissenheit für einen Präventivschlag. Benutzt die Meta-Fertigkeit „Beben“ um sowohl Psikom Luftschützen als auch beide KG-Falke sofort in den Schockzustand zu versetzen. Kann natürlich trotzdem schief gehen, daher bleibt die Entscheidung euch überlassen. Darauf folgt ein Speicherpunkt, bei dem ihr auch die Gelegenheit nutzen solltet, verdiente Kristallpunkte einzutauschen, sowie der nächste Boss!

Bosskampf: Ushumglar Domitor

HP: 126000 HP

Schwäche: Blitz

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Ushumgal was? Wer denkt sich solche Bossnamen aus?
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Toller Name für einen Boss, nicht? Naja, auf dem Schlachtfeld werdet ihr ihn nur halb so lustig finden, denn das Monstrum hat einen Schlag drauf, der sich gewaschen hat. Lasst eure HP nie unter die Hälfte fallen. Nutzt erst die Stärkungsattacke (Augumentor, Brecher) für Buffs aller Couleur samt einer Analyse, damit HOPE kapiert, dass das Monster Blitz nicht mag, dann Extermination zum Pushen des Serienbonuses. Bei etwas mehr als einem Drittel Serienbonus wechselt ihr auf Doppelsequenz und heizt ihm bis zum Schock ein. In dieser Schlacht müsst ihr regelmäßig heilen und regelmäßig Buffs auffrischen, denn der Kampf kann locker fünf Minuten oder mehr in Anspruch nehmen. Zu schaffen ist es in vier Minuten, die Vorgabe liegt bei 6:30

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