Kapitel 11 Teil 4: Der Quell von Sulyya

Gegnerpartys: Gerobatrachus, Dissorophois, Yaksha, Yakshini, Strigoi, Orobon, Managarm, Amphisbeana, Goblin, Goblin-Meister

Ihr könnt sicher nicht leugnen, dass der Weg hierher alles andere als leicht war. Daher kann nur zu ausgiebigem Farmen geraten werden, um langsam aber sicher die Rollenstufen in den wichtigsten Rollen zu komplettieren. Es ist mühselig, immer hin und her zu laufen, um neue Monster zu generieren und dauert seine Zeit, aber wenn ihr einfach so in die nächsten Kapitel stapft, lauft ihr Gefahr, sehr frustriert zu werden.

Um das Farmen zumindest ein wenig zu erleichtern und schneller über die Bühne gehen zu lassen, könnt ihr euch in eurem Inventar umsehen. Da solltet ihr ja schon eine Menge Material haben. Gebt euren Gruppenmitglieder Schamanensiegel und Streiterreifen. Das sollte eure Stats bereits ordentlich pushen. Noch besser ginge es mit einem Zaubererspiegel und Weigandreifen, weil sie euren Magie- und Angriffswerten je hundert Zähler spendieren. Aber diese Gegenstände sind im Geschäft (B&W Leben und Überleben) extrem teuer. Euch bliebe somit keine andere Wahl, als etwas zu verkaufen. Die meisten Komponenten braucht ihr noch, aber Dynaggregate solltet ihr massig besitzen. Verkauft ein paar (aber nicht alle). 10000 Gil je Accessoire müsst ihr zusammenbekommen.

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Der harmlose Anblick täuscht: In der Quellhöhle wird es richtig schwer.
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Lasst euch von den Gegnern in der Höhle nicht täuschen. Sie sind gefährlicher als sie aussehen. Bleibt bei den Gerobatrachus in der Delta-Offensive und im Grünen Trilith, bis ihr zumindest die halbe Gegnerparty umgelegt habt. Dann kennt ihr auch in den Blitzschlag wechseln. Vergesst das Heilen nicht. Ihr „Boss“ Dissorophois ruft übrigens Verstärkung, plättet also erst ein bis zwei seiner Schergen (damit ihr etwas mehr Ruhe habt), dann bringt ihn zur Strecke, damit er keine Verstärkung ordern kann. Orobons sind dagegen eher harmlos, bringen euren Geduldsfaden jedoch zum reißen, sobald sie zu dritt auftauchen. Nach wie vor bleibt ein Verteidiger im Paradigma Pflicht.

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Amphisbaena: Solange sie alleine sind, habt ihr nichts zu befürchten
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Monster wie Managarm und Goblins trefft ihr nur vereinzelt vor dem Turm. Solo sollten sie kein Problem für euch sein. Blitzschlag und Grüner Trilith setzen sich durch. Bei der Goblinpaty für Nebenmission 20 könnt ihr ruhig einen Esper (z.B. Odin) herbeirufen, sobald ihr ein paar Gegner angeknackst habt. Hütet euch vor den schnellen und intensiven Faustattacken der Goblins. Auch sie wären einzeln kein Problem, aber in einer Party von drei und mehr wird wieder ein Verteidiger benötigt, weil sie sich gerne mal in stärkere Varianten ihrer Art verwandeln.

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Umgebung:
Lauft in die Höhle. Hier geht es mal wieder nur der Nase nach, ihr könnt euch also nicht verlaufen. Auf den kleinen Insel mit den Gerobatrachus könnt ihr links oder rechts (je nach Insel) weiter, um einige Items abzusahnen. Groß suchen müsst ihr aber nicht. Bei einer Insel blubbert das Wasser links von euch. Untersucht das Brodeln im See. Daraufhin erscheint ein Seemonster und weitere kleine Inseln erheben sich.

In dieser Höhle findet ihr folgende Schätze:

Komponenten
Miefsekret x 13
Stinklauge x 12
Nassschuppen x 5
Seeuferschuppen x 5
Tiefseeschuppen x 7
Kristallträne
Pechblende
Mnar-Stein

Accessoirs
Hydroschildkreole, Exaqua in Notlage
Fließring
Wasserepistel

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Fiese Horden verhindern, dass ihr alle Kugeln dieser Höhle ausräumt.
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Frohes Sammeln, aber geht nicht davon aus, dass ihr schon jetzt alle Gegenstände einsacken könnt. Die Partys, die Schätze auf den „neuen“ Inseln beschützen, sind ziemlich harte Brocken und im jetztigen Zustand einfach zu schwer. Selbst mit Esper-Einsatz seht ihr kein Land, ignoriert sie also für's Erste. Schon die „normalen“ Gegnertrupps hier sollten euch ordentlich zu tun geben. Solltet ihr trotz Delta Offensive und Grüner Trilith oft an einfachen gegnertrupps scheitern, dann räumt erst alle Item-Kugeln aus, die ihr für erreichbar haltet und geht anschließend zurück zur Atmos-Kugel. Lasst euch zurückfahren. Ihr werdet in einem unbekannten Segment des Stollens landen, in dem ihr gegen sukkubus-ähnliche Yakshas / Yakshinis und lahme Strigoi antretet. Lauft nicht zu weit in den Tunnel, nutzt die Gegend lieber nur zum einfacheren Farmen. Da können schon mal ein bis zwei Stunden draufgehen. Fühlt ihr euch stark genug, dann kehrt wieder um – Atmos-Einstiegspunkte findet ihr über die Karte / Radar.

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Jep, genau da müsst ihr hin
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Durchquert die Quellhöhle bis ihr in's Freie gelangt. Eine Cutcene erwartet euch. Durchquert die Schlucht und passiert den Speicherpunkt. Die Party entdeckt den Turm, der zu VANILLEs Heimat führt. Um ihn zu erreichen müsst ihr erst durch durch eine vertrocknete Einöde, in der auch nicht viele Gegner warten. Zumal sie nur einzeln auftreten. Zu mehreren wären diese Biester schon deutlich gefährlicher, aber das erfahrt ihr noch früh genug.

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Eine starke Goblintruppe, aber nicht unbesiegbar.
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Gleich vor euch schwebt ein Cie'th-Monument, bei dem ihr eine Sidequest, Mission Nr. 20: Späte Reue, Klasse C annehmen könnt. Ziel ist es, den Goblin Meister am Taejin Turm zu vermöbeln. Könnt ihr quasi auf dem Weg machen. Den vereinzelten Monstern auf dem kurzen Spaziergang dahin reißt ihr spielend den Kopf ab, dem Goblin Meister und sene Crew solltet ihr aber mit defensiver Taktik und einem Esper-Einsaz begegnen. Delta Offensive und Grüner Trilith bis einige Goblins angeknackst sind, und immer schön heilen, dann Odin aufrufen und fertig. Als Belohnung winkt die KOMPONENTE Rosenspat.

Hinter den Goblins schweben KOMPONENTEN: 20 x Unheilsfänge in einer Kugel. Rechter Hand geht es in die Schlucht hinein. Die Tür in den Turm steht offen, also einfach hineinspaziert.

Inhaltsverzeichnis:

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