Kapitel 11 Teil 3: Die Mah'habara Stollen

Gegnerpartys: Hoplit, Reaktor, Phalanx, Mamluqoid, Rost-Pudding

Mal wieder Zeit, das Kristarium aufzuräumen. Lernt mit eurem Verheerer „Feura“ und Eisra“, Euer heiler (z.B. Hope) sollte auf Engel zuarbeiten. Euer Verteidiger braucht auf lange Sicht „Jäher Zorn“. Alles gut zu erreichen , da ihr in dieser Gegend wunderbar farmen könnt.

Hoplit-Roboter sind harmlos. Bei drei bis vier Exemplaren reicht der Blitzschlag, bei mehr solltet ihr auf die Delta Offensive vertrauen. Reaktoren mögen hingegen aussehen wie Abwandlungen der „Bomber“, aber sie haben verdrehte Stärken und Schwächen. Greift sie mit Feuer an, denn sie absorbieren Eis und explodieren dadurch schneller. Mamluquoids kennt ihr schon von früheren Kapiteln als „Xeneroids“. Rost-Puddings bedürfen auch keiner weiteren Ausführung. Sie können sich nicht einmal zu einem großen Exemplar vereinen. Ein alter Hut also.

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Die kleinen Rostbeulen könmnen sich buffen
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Phalanxe machen schon mehr Probleme. Ihr bekommt sie nur durch das Paradigma Blitzschlag in den Schock, seid aber gleichzeitig einer Armee gebuffter Hoplits ausgeliefert. Leider nutzt es nichts, die Hoplits zu vernichten, denn dann ruft Phalanx neue zur Verstärkung, und meist sogar noch ein paar mehr als ursprünglich da waren. Kümmert euch also zuerst um Phalanx, was zugegebener Maßen nicht einfach ist. Daher hier eine Notfallstrategie, für die ihr drei MTP-Punkte opfern müsst: Kämpft im Blitzschlag, drescht auf Phalanx ein und heilt die Party zwischenzeitlich nur ein Mal. Danach weiter im Blitzschlag, egal ob HOPE und FANG dabei draufgehen. Habt ihr den Serienbalken etwa zu 75% gefüllt, dann nutzt den Esper Odin und reizt seine Angriffe bis zum Anschlag aus, bevor ihr die Metamporh-Funktion nutzt. Das dürfte bereits für einen Schock genügen. Auch den Metamporph bis zum Anschlag ausnutzen, dann dürfte Phalanx geknackt sein. Die paar Hoplits, die übrig bleiben, bekommt ihr spielend klein, da eure Party nach dem Espereinatz komplett regeneriert wird – volle HP für alle!

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Direkt hinter dem Speicherpunkt wartet eine WAFFE: Hauteclaire St.1, Angriff +13, Magie+13, Schock-Resistenz auf einen Finder. Die anwesenden Hoplit-Roboter mögen Blitz-Magie nicht, und wenn ihr mit dem Paradiga Blitzschlag arbeitet, ist der rostige Spuk auch schnell vorbei.

Die Party vor dem Knick im Pfad könnt ihr überraschen. Ein Mal kurz die Metafertigeit Beben und die Hoplits sind nicht nur im Schock, sondern haben danke Elmentarschwäche auf Erde auch einen großen Teil ihrer HP verloren. Ein Kinderspiel!

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Reaktoren sind kleine Eis-Bomber
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In der Abzweigung findet ihr mehrere Partys mit Reaktoren. Am Ende dieser Sackgasse wartet ein Mittelgegner namens Juggernaut. Ein verdammt schwerer Kampf, der mit einem ACCESSOIR: Platinreif belohnt wird, aber ganz schön Nerven kosten kann. Ist mal wieder etwas für geduldige Profis. Ihr könnt den Juggeraut auch später erledigen, wenn ihr etwas stärker seid, also verrent euch nicht bei diesem Gegner. Hier die passende Strategie: Gleich bei Kampfbeginn Paradigma Lebenssinfonie, danach Drakonische Liga zum buffen und debuffen. Juggernaut erleidet gegen physische und magische Angriffe nur halben Schaden und zeigt auch keine Elementarschwächen. Delta Offensive, vereinzelte Blitzschläge und Lebenssinfonie helfen euch durch dieses lange Scharmützel.

Auf dem Hauptpfad trefft ihr auf eine Wegblockade mit einem Phalanx und zwei Hoplits. Diese Party ist sehr stark, aber ihr könnt ´ganz knapp an ihnen vorbei rennen, wenn ihr den Rhythmus der Hoplits abpasst. Phalanx kann Hoplits zur Verstärkung rufen, daher solltet ihr euch ausnahmsweise zuerst um den stärksten Gegner kümmern. Tut ihr das nicht, endet der Kampf nie. Blitzschlag mit späterem Einsatz eines Espers ist nicht die schlechteste Idee, sofern ihr unbedingt kämpfen wollt (siehe Gegnerbeschreibung). Es folgen eine Cutscene und ein Speicherpunkt.

Nun wird es wieder einfach. Mamluquoids ähneln Xeneroids und sollten für euch kein Problem darstellen. In eine den kleinen Einbuchtungen findet ihr KOMPONENTEN: 4 x Chobhampanzer und 4 x Biosensor. Folgt dem Tunnel, bis ihr auf eine Party Rost-Pudding stoßt. Eine Cutcene erwartet euch.

Weiter KOMPONENTEN: 4 x tesla Turbinen könnt ihr abstauben, wenn ihr hinter der breiten Plattform auf die kleinen Stahl-Inseln spring und nach links geht. Die Item-Kugel befindet sich unter der Brücke. Auf der Brücke wartet derweil wieder eine Wegblockade mit einem Phalanx. Blitzschlag und ein später Esper-Einsatz (Odin) im oder kurz vor dem Schock retten den Tag. Tiefer in der Höhle findet ihr noch zwei ACCESSOIRES: 2 x Magisteramulett St. 1, Ener in Notlage. Sobald ihr in's Freie kommt, dürft ihr wieder speichern und shoppen. Schaut euch die Cutscene an.

Esperkampf: Hekatoncheir

FANG und VANILLE müssen sih diesem sehr angriffslustigen Esper stellen. Nutzt das Paradigma Extermination und schaltet auf Störwall um, wenn FANG möglichst weit weg von VANILLE steht. Das begrenzt den Schaden, den VANILLE durch den Radius der Angriffe auf FANG abbekommen kann. VANILLEs Manipulator-Sprüche wirken derweil auf die Metamorpgh-Anzeige. Nun gilt es stetig zwischen Störwall und Genesungswall hin und her zu schalten, um regelmäßige Heilphasen einzuläuten.

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Hekatoncheir: Nicht nur schwer zu lesen, sondern auch schwer zu unterwerfen
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Einzig der Todesurteil-Countdown kann euch einen Strich durch die Rechnung machen. Wird es am Ende knapp, dann nutzt kurz das Paradigma Extermination oder Störattacke. Seid ihr gesund und munter (die Meta-Ferigkeit „Mega Vita“ kann helfen), dann könnt ihr die Blitzattacke auch kurz verwenden, wenn der Esper den Vendetta-Modus ansagt. Dann steht er nämlich eine Weile still. Heilt nicht zu früh und lasst FANG wenn es sein muss in der letzten Runde vor dem Metamorph sterben. Rund 2:50 Minuten verbrät diese Begegnung. VANILLE erhält ihren Esper wie auch ihren letzten ATB-Zeitslot.

Schafft ihr Hekatoncheir trotz wiederholter Versuche nicht, dann geht zurück, farmt ordentlich und ersteht mehr Kristalle im Kristarium. Nehmt dabei so viele HP-Aufwertungen für FANG und VANILLE mit, wie möglich und versucht beim Schlagabtausch mit dem Esper schneller zu reagieren. Der Kampf ist so gestaltet, dass er knapp ausgeht, dementsprechend oft könnt ihr natürlich auch versagen. Lasst euch nur nicht entmutigen.

Umgebung:

Lauft weiter in die nächste Höhle. Sammelt unterwegs das ACCESSOIR: Eispistel, Eisabsorbtion ein. Am ächsten Speicherpunkt wartet eine weitere Überraschung auf euch: Ein Juggernaut scheint den Weg zu versperren. Ist aber ein Trugschluss. Ihr könnt um ihn herum laufen, was in eurer verfassung auch anzuraten wäre. Lauft stattdessen erstmal rechts die Treppe herunter und sackt die KOMPONENTE: Teilchenbeschleuniger ein. Danach Links am Juggernaut vorbei die Treppe runter. Rechts auf dem Hügel befinden sich KOMPONENTEN: 3 x Schwingquarz und etwas weiter 3 x Idealleiterelemente.

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Die Atmos-Kugel ist ein Transportmittel
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Die dritte Wegblockade mit Phalanx und Hoplit könnt ihr übrigens mit einem Präventivschlag überrumpeln. Wartet einfach bis sie sich umgedreht haben und fallt ihnen in den Rücken. Nutzt ihr bei Kampfbeginn die Meta-Fertigkeit „Beben“ so habt ihr Phalanx gleich im Schock und braucht nicht einmal einen Esper zu bemühen.

Am Ende des Weges folgt eine Cutscene. Steigt in die Atmos-Kugel und lasst euch zum nächsten Speicherpunkt bringen.

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