Kapitel 11: In die Wildnis

Gegnerpartys: Alraune, Karamell-Mousse, Mix Mousse

Alraunen und die neue Pudding-Sorte „Karamell-Mousse“ werden euch ziemlich bekannt vorkommen. Auch in diesem Kapitel solltet ihr es wenn möglich nicht zulassen, dass sich zwei Puddings zu einem größeren vereinen. Das daraus hervorgehende „Mix Mousse“ -Monster bekommt ihr nicht so schnell klein, wie ihre Mini-Versionen. Blitzschlag ohne Rücksicht auf Verluste ist die geeignetste Lösung. Greifen HP saugende Alraunen in der gleichen Gruppe an, dann vernichtet trotzdem erst eines der Mousse-Glibberviecher.

Final Fantasy XIII - Bis zum Finale mit unserer Komplettlösung

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Haltet Mixed Mousse im Schock in der Luft, dann ist er Kampfunfähig.
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Hin und wieder werdet ihr auch auf ein bereits vereintes Mix Mousse-Monster treffen. Dem solltet ihr ebenfalls mit Blitzschlag gegenübertreten und ohne Pause zuhauen. Normalerweise solltet ihr es schaffen, das Monster in den Schock zu bekommen, bevor jemand von euch stirbt. Von da an ist der Kampf lächerlich leicht, denn ihr haltet das Ungetüm ständig in der Luft, sodass es keine Chance zur Gegenwehr hat.

Dieser Abschnitt ist sehr kurz. Farmt ruhig ein wenig, aber übertreibt es nicht, denn nach dem hier stattfindenden Esperkampf wird es deutlich interessanter.

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Zu aller erst solltet ihr checken, ob ihr mit der aktuellen Zusammenstellung der Gruppe zufrieden seid. Für diese Komplettlösung wurde die Party mit LIGHTNING, FANG und VANILLE besetzt, ihr könnt aber auch die Vorgabe mit SNOW und SAZH beibehalten. Solltet ihr umstellen, werden natürlich auch neue Paradigmen fällig. Zu den bereits eingestellten wird folgendes empfohlen: Delta Offensive (Brecher, Verteidiger, Verheerer) sowie Grüne Front (Verheerer, Brecher, Heiler). Dann verteilt ihr noch Kristallpunkte im Kristarium, denn durch Hopes Abwesenheit fehlt euch ein ausgebildeter Heiler. Entwickelt VANILLE in diesem Abschnitt in ihren Heiler-Fertigkeiten weiter.

Ignoriert die Abzweigung direkt nach dem Startpunkt, da ist nichts zu finden, nicht einmal Gegner. Lauft stattdessen stetig geradeaus und dezimiert Alraunen-Monster wie auch neue Pudding-Varianten. Unterwegs stoßt ihr auf eine WAFFE: Partisane St. 1, Angriff + 6, Magie +39.

Cutscene: Ihr findet Hope bewusstlos am Bach.

Esperkampf: Alexander
Ihr steuert HOPE als Hauptcharakter, der als Heiler einspringt, aber sofort mit einem Todesurteil-Fluch belegt wird. Ihr müsst also den Esper unterwerfen, bevor der Countdown über HOPEs Kopf auf null fällt Schaltet auf Delta-Offensive, um FANG vor die Party zu stellen. Ihre Verteidiger-Rolle wird Alexander ablenken, damit die anderen Gruppenmitglieder nicht so viel abbekommen.

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Fang muss Alexanders Attacken einstecken, sonst bekommt HOPE zu viel ab.
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Alexander greift nicht oft, aber heftig an, was euch viel Energie kostet. Wechselt daher früh auf das Paradigma Lebenssinfone. Die doppelte Heilstrategie bringt euch ruck zuck wieder auf die Beine und ermöglich die schnelle Rückkehr zur Delta Offensive. Lieber ein mal zu oft heilen, als durch eine Schlagkombo eine Runde verlieren, weil ein Charakter wiederbelebt werden muss. Mit dem stegigen Wechsel zwischen diesen beiden Paradigmen (der bei diesem Widersacher wirklich schnell geschehen muss) dauert der Kampf etwa zweieinhalb Minuten. Die Vorgabe für eine gute Wertung liegt bei lächerlichen 27 Minuten. Solltet ihr einen so ungünstigen Rhythmus erwischen, dass euch Alexander immer wieder an die Grenzen der HP bringt und ihr vor lauter Heilenzauber nicht mit dem Angiff hinterher kommt, dann nutzt zwischenzeitlich das Paradigma „Grüne Guerillataktik“ oder die Meta-Fertigeit „Mega Vita“, mit der ihr die ganze Party in einem Abwisch heilen könnt. Die kostet euch allerdings 3 Magie-Balken (MTP), somit ist ihr Einsatz begrenzt.

HOPE erhält nach diesem Schlagabtausch einen weiteren ATB-Zeitslot und den Aufrufzauber Alexander.

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