Kapitel 10: Die fünfte Arche

Gegnerpartys: Detonator, Janitoid, Noctiluca, Stikini , Skata'ne, Lumines Gelee, Alchemie-Gelee, Berserker,

Ihr könnt euch in diesem Hangar mit allen potentiellen Partymitgliedern unterhalten und die Gruppe umstellen, sofern ihr wollt. Zum Erstellen dieser Komplettlösung wurde Die Party aud LIGHTNING, HOPE und FANG beisammen gehalten, weil sie sehr ausgeglichene Talente hat.

In diesem Kapitel sind fast nur schwere Gegner anzutreffen. Die Kombination aus Robotern der Marke Janitoid und den sprengfreudigen „Detonatoren“ gleicht in vieler Hinsicht den Xeneroids und Bombern aus Kapitel 4. Auch hier solltet ihr Detonatoren als erstes bekämpfen. Am besten mit Eis-Magie, damit sie nicht gleich hochgehen können. Um Janitoids kümmert ihr euch erst, wenn sie alleine sind. Im Doppel sind sie auch garn nicht so ungefährlich. Die Paradigmen Blitzschlag und Grüne Front genügen jedoch vollends zum Durchkommen.

Final Fantasy XIII - Bis zum Finale mit unserer Komplettlösung

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Janitoids und Detonatoren sind auch nicht gefährlicher als die Xeneroids und Bomber
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Noctiluca Monster heilen sich, in dem sie euch HP abzapfen. In einer gemischten Party solltet ihr euch also zuerst um diese kleinen Schmarotzer kümmern, kommen sie alleine im Fünfer-Pack oder in noch höherer Anzahl, ist defensives Buffen angesagt, sonst saugen sie euch blitzschnell bis auf die Knochen aus. Bei Feuer und Eis kuschen sie allerdings schnell. Lumines-Gelees mögen nur leicht stärkere Verwandte der Pudding-Familie sein, aber wenn sich zwei von ihnen zu einem Alchemie-Gelee vereinen, haben sie durchaus etwas auf dem Kasten. Vor allem, wenn so ein Monster auf doppelte Größe anwächst. Physische Attacken sind gegen ihn beinahe nutzlos. Greift den Lumines Gelee, der die Aktion „Einverleiben“ ankündigt, direkt an, dann könnt ihr die Verschmelzung verhindern und viel Zeit sparen. Ist aber nicht einfach, da ihr schnell reagieren müsst.

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Stikini und Skatane ähneln den Sukkubus aus Kapitel drei, nur sind sie noch schneller und können euch mit dem Fluch Exanima belegen, der eure Fähigkeiten einschränkt. Ihr findet aber unterwegs ein Accessoire, das den Widerstand gegen diese Magie erhöht. Macht zuerst die Stikinis platt, es sei denn sie werden von Detonatoren begleitet. Debuffs nützen übrigens nicht viel, durch ihre „Freudenrausch“-Fertigkeit buffen sie sich schnell wieder hoch.

Die beiden dicksten Brocken dieses Kapitels sind Berserker und Behemoth-Giganten. Beiden solltet ihr zuerst mit Buffs und Debuffs über das Drakonische Liga-Paradigma begegnen, sofern ihr es nicht schafft, sie mit einem Präventivschlag von hinten zu erwischen. Dann braucht ihr eigentlich nur per Blitzschlag zuhauen und im Notfall per Grüne Front heilen. Ohne Präventivschlag wird es bei beiden schwer, denn sie haben entweder unglaublich viele Trefferpunkte und ein selbständig agierendes Schwert (Berzerker: 142000, so viel wie mancher Boss) oder einen gewaltigen Serienbalken samt Angriffsresistenzen (Behemoth Gigant: 500% Serienbonus bis zum Schock)

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Alle Berserker im Schock fliegen hooooch....
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Bei beiden ist es ungemein wichtig, früh den Schockzustand zu erreichen, dann verlieren sie ihren Schrecken. Berzerker können zwar zwischenzeitlich mit ihrem fliegenden Schwert noch immer mächtigen Schaden anrichten, verlieren im Schock aber auch unheimlich viele HP. Kümmert euch also nicht um das Schwert, sondern heilt nur dessen Angriffschaden. Bei Behemoth-Giganten ist es vor allem eine Menge Arbeit, sie erstmal in den Schock zu bekommen. Blitzschlag und Grüne Front sind nach dem Buffen durch die Drakonische Liga das einzig wirksame Mittel. Bei diesen Gegnern solltet ihr auch unbedingt alle Angriffsentscheidungen automatisch ausführen lassen. Manuell kommt ihr kaum hinterher.

Im Tunnel gibt es nichts von Interesse. Lauft einfach in den Tunnel hinein und an all euren Freunden vorbei. Ihr werdet gefragt, ob ihr das Residuum erkunden wollt, was ihr mit „ja“ beantwortet.

Nach der Cutscene geht ihr links auf den Bahnsteig am Speicherpunkt vorbei und die Treppe hoch. Die Säulen öffnen sich und lassen die ersten Gegner diese Kapitels auf euch stürmen. Eine ganze Weile lang wird euch der Weg klar vorgeschrieben. Zieht durch Gänge und Treppen und attackiert Gegner wenn möglich von hinten für einen Präventivschlag.rechts neben der ersten „Detonator“-Party liegt ein ACCESSOIRE: Heldenamulett, Courage in Notlage. Lauft ihr nach der drauffolgenden Treppe nach lins runter, erhatet ihr zusätzlich die KOMPONENTEN: 8x Bomberhüllen, müsst es dafür aber auch mit drei Detonatoren aufnehmen.

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Wer sich hier verläuft, verirrt sich auch in einer Telefonzelle
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Sobald ihr den Speicherpunkt passiert habt, stoßt ihr auf die erste Gruppe Noctiluca-Monster, die aber dank Feuer- und Eismagien keine größere Gefahr darstellen. Wenn ihr KP farmen wollt, dann lauft noch nicht in die Bahntunnel hinein, sondern kehrt um und besiegt weitere Janitoid- und Detonator-Gruppen. Sie geben nicht sonderlich viele KP ab, sind aber im kampf recht anspruchslos. Es wird angeraten, mindestens 10 solcher Partys zusätzlich zum normalen Aufkommen zu dezimieren. Bevor ihr in den linken der beiden fortführenden Tunnels weiterstapft, solltet ihr sowieso erst nach hinten schauen. Bei der Party aus Lumines-Gelee und Noctiluca liegt ein ACCESSOIRE: Magisteramulett, Ener in Notlage.

Kurz vor Ende des linken Tunnels könnt ihr in den rechten Tunnel springen, um KOMPONENTEN: 10 x Wundsalbe zu finden. Der Kampf mit den neun Noctiluca, die sie beschützen, ist jedoch ziemlich hart. Bufft euch gleich über ds Drakonische-Liga-Paradigma sonst habt ihr so gut wie keine Chance.

Inhaltsverzeichnis:

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