Das erweiterte Active Time Battle-System wird in spielinternen Tutorials ausführlich erklärt. Es geht um eine Mischung aus Runden- und Echtzeit-Steuerung, bei der man nur einen Charakter direkt kontrolliert. Die anderen Partymitglieder werden von der Konsole gesteuert. Man kann ihnen jedoch ab Kapitel 3 Verhaltensmuster zuweisen. Dazu mehr im Abschnitt „Paradigmen“.

Die in Echtzeit ablaufenden Runden werden in Form von Balken visualisiert, die in mehrere Slots unterteilt sind. Je mehr Slots der Rundenbalken hat, desto mehr Aktionen kann der Charakter in einer Runde ausführen. Einige Aktionen benötigen jedoch mehrere Zeitslots. Die benötigte Anzahl steht immer direkt neben der Aktion.

Zum Beispiel: Rundumschlag 2 und Angriff 1.

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Der Charakter LIGHTNING hat schon recht früh im Spiel drei Zeitslots pro Runde, kann also in einer Runde entweder drei Angriff-Manöver starten, oder einen Rundumschlag plus einen Angriff. Die Maximale Anzahl an Zeitslots, die ein Charakter erreichen kann, ist fünf.

Der Charakter, den man selbst steuert, ist immer die zentrale Spielfigur und darf nicht sterben. Sonst droht der Game-Over-Bildschirm. Passiert dies doch, so könnt ihr jedoch den Kampf neu starten und habt sogar noch Zeit, euch notfalls verstärkende Tränke zu verpassen oder euch besser auszurüsten. Für jeden Kampf bekommt ihr zudem eine Bewertung, die von der Angriffsmethode und der verstrichenen Zeit abhängig ist. Wollt ihr fünf Sterne kassieren, müsst ihr optimal arbeiten. Klappt das mal nicht, könnt ihr das Spiel jederzeit pausieren und über Select / Back neu starten. Wollt ihr einfach nur durchkommen, so kann euch die Bewertung relativ egal sein. Je besser die Bewertung, desto wahrscheinlicher lassen Gegner jedoch wertvolle Gegenstände fallen. Ganz egal sollte euch der Kampfverlauf also nicht sein.

Serienbonus / Schockzustand

Der Schadenswert von kurz aufeinander folgenden Angriffen wird mit der rechts oben angezeigten Prozentzahl multipliziert. Wenn der Balken den Maximalwert anzeigt, führt ein weiterer Schlag zum Schockzustand. Geschockte Gegner sind verwundbarer, da sie ein Vielfaches an Trefferpunkten verlieren. Sinkt der Serienbalken wieder auf 100%, so befindet sich der Gegner wieder im Normalzustand.

Welche Art von Angriffen den Serienbonus schnell steigert, muss bei jedem Gegnertyp einzeln herausgefunden werden. Oft deckt sich die Chance zum Schocken mit der elementaren Schwäche des Gegners, manchmal hingegen auch gar nicht. Ziel ist es, bei jedem Widersacher eine Angriffsmethode zu finden, bei dem der Serienbonus langsam sinkt, damit er stetig gesteigert werden kann. Sinkt der Bonus zu schnell, so solltet ihr eine andere Strategie wählen. Manchmal ist es auch nötig, weniger Aktionen auszuführen, als die Runde hergibt. Mit dem Dreieck / Y -Button bringt man den steuerbaren Charakter dazu, die bereits ausführbaren Aktionen sofort umzusetzen.

An eine Fausstregel kann man sich bei den meisten Gegnern halten: Als Verheerer mit Magie den Serienbonus steigern, und ihn mit als Brecher auf hohen Werten festnageln. Sobald der Schockzustand erreicht wurde mit auf die größte Elementarschwäche klopfen und fertig. Paradigmen mit beiden Rollen sind oft effektiv, aber nicht immer. In einigen Fällen braucht man zwei oder mehr Verheerer, um den Serienwert überhaupt auf eine angemessene Höhe zu bekommen. Allerdings sinkt bei Verheerern der Wert auch schneller.

Paradigmen

Paradigmen sind Rollenzuweisungen für alle Charaktere in eurer Party – auch jene, die ihr nicht direkt steuern dürft. Ab Kapitel drei könnt ihr jederzeit während eines Kampfes zwischen bis zu sechs Paradigmen wählen, die ihr vorab im Charaktermenü selbst zusammenstellen könnt, und eure Strategie im Kampf bestimmen. Je nach dem, ob zwei oder drei Partymitglieder aktiv sind, ergeben andere Kombinationen Sinn, zumal jeder Charakter andere Stärken hat, die ihr in begrenztem Rahmen weiter ausbaut.

Auflistung der Paradigmen-Rollen:

Brecher:
Angriffsstark, nutzt überwiegend physische Attacken
Verheerer:
Schnelle Attacken, in der Regel magiebasiert
Heiler:
Stellt Gesundheit und Stärke der Party wieder her
Beschützer:
Stellt sich vor die Party und wehrt Angriffe ab
Augumentor:
Stärkungsmagien für die eigene Truppe
Manipulator:
Debuffs und Manipulationen auf Gegner

Das Kristarium

Ab Kapitel 3 habt ihr Zugriff auf das Kristarium und dürft im Kampf verdiente Kristallpunkte verteilen, um neue Fertigkeiten und Attribute zu erlernen. Anfangs verdient ihr genügend Kristallpunkte, um alle möglichen Rollen-Fertigkeiten eines Charakters komplett auszubauen. Dennoch solltet ihr pragmatisch handeln und die Charaktere von vornherein ausrichten. Je früher ihr die wichtigsten Magien einer Rolle lernt, desto weniger Gefahr lauft ihr, schlecht vorbereitet in einen Kampf zu laufen. Ein typischer Fall wäre der Charakter VANILLE. Sie kann in mehreren Rollen ausgebildet werden und sollte am Anfang auch die grundsätzlichen Fähigkeiten aller Rollen lernen. Am besten eignet sie sich jedoch als Heilmagierin, daher sollte man sie die wichtigsten Eigenschaften dieser Rolle zuerst erwerben lassen und sich im Spielverlauf auch weiterhin mit ihr auf die Rolle der Heilerin konzentrieren.

Kristallpunkte kassiert ihr nach jedem Kampf, dementsprechend könnt ihr quasi nach jedem Kampf neue Fertigkeiten erlernen, sofern die Punkte ausreichen. Es genügt aber, wenn ihr alle fünf bis sechs Kämpfe mal an euren Fertigkeiten schraubt. Und natürlich kurz vor Bossgegnern. Ein wenig zu farmen – also bekannte Monsterpartys zwecks Kristallpunktausschlachtung nochmals zu bekämpfen, macht an einigen Stellen Sinn, um besser vorbereitet zu sein.

Waffen- und Accessoire-Crafting

Jede Waffe hat Erfahrungslevel, die ihr durch das Verabreichen von Komponenten erreicht. Allerdings steigen die EP-Werte mit jeder Waffe / Komponente -Kombination anders. Manche Komponenten geben viel EP, andere multiplizieren hingegen zukünftige Steigerungswerte. Es gilt also herauszufinden, mit welchen Komponenten man einer Waffe einen Multiplikator entlocken kann (Maximum ist ein dreifacher Multiplikator). Erst danach sollte man EP-starke Komponenten verabreichen, um Material zu sparen. In der Regel sind es besonders EP-schwache Komponenten, die einen Multiplikator springen lassen.

Tipp: Ab Kapitel 4 ist es zwar möglich, Waffen und Accessoires hochzucraften, aber nicht unbedingt nötig. Wer Spaß daran hat, kann seine Lieblingsweaffen schon mal auf Level zwei oder drei bringen, sollte dann aber warten, bis mehr Komponenten zur Verfügung stehen. Und das dauert noch eine ganze Weile. Wer unbedingt weitermachen will, kommt um ein paar Runden Monsterfarming nicht herum.

Denkt daran: Ihr könnt eine nicht gebrauchte Waffe auch in ihre Bestandteile zerlegen, ihr verliert dabei aber die komplette Grundwaffe. Experimentiert also nicht zu viel herum.

System für die Modifikationen der Waffen:

Eure Waffen werden durch das Verabreichen von Komponenten nicht nur im Level gesteigert. Wenn sie ihren Maximallevel erreicht haben (wird durch einen Stern markiert), dann könnt ihr sie durch eine bestimmte Katalysator-Komponente zu einer völlig neuen und besseren Waffe craften. Das System funktioniert so:

Grundwaffe Stufe 1 + Komponenten = Grundwaffe Stufe *
Grundwaffe Stufe * + Katalysator-Komponente = Modifizierte Waffe Stufe Y
Mod-Waffe Stufe Y + Komponenten = Mod-Waffe Stufe *
Mod-Waffe Stufe * + Katalysator Komponente = Super-Waffe Stufe Z

Beispiel: Aus LIGHTNINGs Schwert Gladius Stufe 1 macht ihr durch das verabreichen von Komponenten nach und nach Gladius Stufe * (Stern). Mit der komponente „Pechblende“ erwandelt ihr es in ein Chaosschwert, das bereits deutlich besser Werte hat, als das Gladius Schwert. Mit dem gleichen Prozess lsst sich das Chaosschwert dann in ein Omega-Schwert verwandeln, nur dass als Katalysator diesmal ein Trapezohedron benötigt wird.

Diese Regelung gilt auch für Accessoires, doch haben sie weit weniger Steigerungspotential. Eine direkte Stütze für das Aufleveln der wichtigsten Waffen für jeden Charakter wird nachgereicht.

Da gezieltes Aufleveln erst mit vielen unterschiedlichen Komponenten möglich ist, raten wir euch, bis Kapitel 10 damit zu warten und alle Komponentne aufzusparen. Es reicht vollkommen aus, wenn ihr eure Lieblingswaffen bis Kapitel 10 auf Level fünf bis sieben steigert. Im letzten Drittel des Spiels werden Waffenupgrades auch erst wirklich nötig.

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