Gerade einmal ein Jahr ist es nun her, seit der Abenteurer Vaan und seine Freunde in Final Fantasy XII das Reich Ivalice gerettet haben - damals jedoch noch auf der PS2. Auf Nintendos DS geht das Abenteuer nun weiter und führt die Reihe mit Revenant Wings in völlig neue Gefilde. Wir haben uns die Mischung aus Rollenspiel und Echtzeit-Strategie genauer angesehen und sagen, ob das überhaupt noch ein „echtes“ Final Fantasy ist?

Final Fantasy XII: Revenant Wings - Teaser - Trailer 2 weitere Videos

Über den Wolken

Über den Wolken Ivalices braut sich etwas zusammen: Der übelgelaunte „Richter der Schwingen“ fällt auf dem sagenumwobenen, fliegenden Kontinent Lemurés ein, um die Auralithe zu zerstören. Nur mit diesen mächtigen Kristallen kann man die Esper, eine mythische Kreaturenform, beschwören. Luftpirat Vaan eilt zur Rettung des Himmelskontinents und darf nebenbei noch ein ganzes Volk in die Freiheit führen.

Die Story wird in beeindruckenden Render-Sequenzen erzählt.

Implodierende Welten. Schutzlose Wesen. Apokalyptische Bösewichter: Revenant Wings lässt von Anfang an keinen Zweifel an seiner Herkunft aufkommen. Wie für die Final Fantasy-Reihe (und eigentlich alle Asia-Rollenspiele) üblich, wird auch hier großzügig mit der Klischee- und Kitsch-Kelle aufgetragen: In putzig animierten Ingame-Sequenzen dürfen sich die Charaktere gegenseitig umarmen, Tränchen vergießen oder in den herrlich schmalzigen Dialogen erzählen, wie lieb sie sich haben.

Spannend ist das, trotz Knuddelfaktor, allemal: Wenn unsere Erznemesis im letzten Moment noch einen besonders mächtigen Gehilfen beschwört und einen unserer Kameraden dahin metzelt, ist das Dramatik pur. Allgemein gibt es vor und nach jeder Mission eine kurze Cut-Scene, während der die Story größtenteils über Dialoge weitergeführt wird. Ganz selten gibt es sogar (optisch höchst beeindruckende) CGI-Sequenzen als Bonus.

Tiberium im Rollenspielland

Missionen? Seit wann gibt’s denn so etwas bei Final Fantasy? Keine Sorge, wir haben uns nicht im Spiel geirrt. Vielmehr geht Square mit dem DS-Abenteuer völlig neue Wege. Heißt im Klartext: Die offene Spielwelt mit ihren Zufallskämpfen, Dörfern und Dungeons ist passe. Stattdessen wird die gesamte Geschichte in Missionsblöcken weitergesponnen.

Ungewöhnlich: FF XII vermischt RPG mit RTS.

Eine Weltkarte, auf der ihr euch zu wichtigen Zielorten bewegt, existiert zwar, allerdings müsst ihr darauf keine endlosen Zufallsbegegnungen über euch ergehen lassen (wie im kürzlich getesteten Final Fantasy 1 PSP). Würde ja auch keinen Sinn machen – als waschechte Luftpiraten bewegen sich Vaan und Co. nämlich größtenteils auf einem majestätischen Luftschiff fort.

Final Fantasy mal ganz anders: Wer auf pures Rollenspiel verzichten kann, kommt aus der Suchtspirale nicht mehr heraus.Fazit lesen

Aber warum Missionen? Der Grund für diese Änderung ist das neuartige Spielkonzept von Revenant Wings: Statt reinem Rollenspiel präsentiert sich der DS-Ableger als cleverer Mix aus RPG- und Echtzeit-Strategie-Elementen. Rundenbasierte Kämpfe gibt es demnach also auch nicht mehr. Nach einer kurzen Storysequenz erhaltet ihr ein Missionsziel und dürft auf einer kleinen Map frei drauflos stürmen.

Die Steuerung während der Missionen erinnert denn auch an Genre-Kollegen wie C&C: Mit dem Stylus zieht ihr einen Rahmen um eure fünf Gruppenmitglieder, markiert deren Bestimmungsort oder gebt ein Angriffsziel vor. Per Tippser auf einen Charakter könnt ihr dessen Spezialfähigkeiten nutzen – vom Flächenzauber bis zum Heilspruch ist alles dabei, was gut und nützlich ist.

Angriff der Knuddelarmee

Zu dumm, dass euch die gnadenlos fummelige Steuerung gerne einen Strich durch die Rechnung macht. Nach jeder Aktion, ob Angriffsbefehl oder simple Bewegung, werden eure Charaktere und Einheiten automatisch abgewählt. Das bedeutet, dass ihr vor jedem Befehl sämtliche Einheiten neu markieren müsst – und zwar jedes einzelne Mal. Vor allem in hektischen Kämpfen eine extrem nervige Angelegenheit.

Typisch Japaner: Comic-Look in Knuddeloptik.

Dies gilt übrigens auch für die Unterstützung eurer Charaktere – die Esper. Diese Kreaturen werden mit Hilfe eines Auralith-Splitters beschworen und sind für den Sieg unabdingbar. So stark Vaan und Co. auch werden – ohne diese hilfreichen und schlagkräftigen Gesellen kommt ihr nicht weit. Unterteilt in drei Stärke-Stufen könnt ihr vom niedlichen Chocobo bis zum mächtigen Göttervater Odin u.a. auch aus bekannten FF-Monstern wählen.

Hier gewinnt Final Fantasy XII eine äußerst taktische Note: Vor den Missionen solltet ihr genau überlegen, welche Esper ihr mit euch führen wollt – die Kreaturenplätze sind nämlich begrenzt. Eine entscheidende Rolle bei dieser Wahl spielen zum einen die drei Angriffstypen (Nah, Fern, Flug), die sich getreu dem Schere-Stein-Papier-Prinzip gegenseitig ausstechen. Zudem solltet ihr das Element (Feuer, Blitz etc.) eures Espers auf die Schwächen und Immunitäten der Gegner abstimmen.

Wir fassen zusammen: Vor dem Missionsbeginn stellt ihr eure fünfköpfige Heldengruppe zusammen und wählt eure bevorzugten Esper. Auf den Missions-Karten gilt es dann Beschwörungsportale einzunehmen, an denen ihr jederzeit Esper-Nachschub ordern könnt oder die kleinen Biester aufwertet. Viele Aufträge drehen sich dementsprechend darum, diese Tore zu verteidigen – können diese doch über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Geil: Eine Fummelorgie

Erfahrenen Strategen dürfte an dieser Stelle bereits das Wasser im Mund zusammen gelaufen sein. Leider entpuppt sich die wohlklingende Theorie im Spiel selbst viel zu oft als Wunschvorstellung. Denn auch hier stellt die unausgegorene Steuerung dem Spielspaß gerne ein Bein: Punktgenaues Micromanagement (bei großen Einheitenansammlungen eigentlich ein Muss) ist beispielsweise ein Ding der Unmöglichkeit.

Und jetzt wird gefummelt...

Spätestens wenn 30 oder mehr Esper auf Seiten des Gegners und euer Helden über den Bildschirm wuseln, kann man kaum noch ausmachen, wer denn nun eigentlich Feind oder Freund ist. Zaubersprüche gehen so oft ins Leere, Angriffsbefehle lassen sich mitunter gar nicht erteilen – in brenzligen Situationen das sichere Aus. Da sich die Kamera nicht frei einstellen lässt, verdecken manche Objekte zudem gerne die Sicht auf eure Truppen.

So verwässert letztlich auch der Gedanke der taktisch anspruchsvollen Scharmützel: Da euch nach kurzer Zeit ohnehin jegliche Kontrolle genommen wird, werdet ihr relativ schnell dazu übergehen, sämtliche Einheiten anzuwählen und auf das stärkste Gegner-Esper zu schicken. Dummerweise wird Revenant Wings ab etwa der Hälfte des Spiels ziemlich knackig – wer sich bis dahin nicht mit der Steuerung anfreunden konnte, dürfte einige Frustmomente durchleben.

An die Hand genommen

Dennoch: Spaß machen die Kämpfe trotzdem. Zum einen weil man sich stets auf die nächste spannende Story-Sequenz freuen darf, zum anderen weil auf jeder Karte seltene Gegenstände oder Schmiedematerialen darauf warten, von euch erbeutet zu werden. Diese könnt ihr auf eurem Luftschiff – das während der Spieldauer quasi als Hauptquartier dient – zu prächtigen Rüstungen und Waffen verarbeiten lassen.

Hinein ins Abenteuer: FF XII nimmt Frischlinge bei der Hand.

Sehr löblich: Als eines der ersten Final Fantasy überhaupt, führt euch Revenant Wings Schritt für Schritt in sämtliche Bedienelemente ein und nimmt euch während des gesamten ersten Kapitels komplett an der Hand. Keine Selbstverständlichkeit: Eine Hilfefunktion war in den Vorgängern meist Luxus, Einsteiger konnten in den unzähligen Untermenüs, Skill-Listen und Kampfmenüs schon mal die Orientierung verlieren.

Technisch wirkt Revenant Wings darüber hinaus gut ausgereift. Die bunte Knuddeloptik dürfte Hardcore-Strategen zwar ein Dorn im Auge sein, zusammen mit der wundervollen Musikuntermalung ergibt das aber das typische Final Fantasy-Feeling. So kommen auch Rollenspieler, die den Taktikparts nicht ganz so viel abgewinnen können auf jeden Fall auf ihre Kosten.