Die Welt ist schön. Zumindest für solche Naturen, die den Grad ihrer Glückseligkeit am Erscheinen des jeweils nächsten Teils der Final-Fantasy-Reihe bemessen. Ende Februar dürfte für Fans ein neues biblisches Zeitalter angebrochen sein, denn »Final Fantasy XII« hat die Bühne des virtuellen Konsolenvergnügens betreten - und mit einigen seit Urzeiten bestehenden Traditionen der Reihe gebrochen. Ob das eine gute oder schlechte Entscheidung der Entwickler war, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test.

Final Fantasy XII - Intro Trailer

Diebisches Vergnügen
Wohl kaum eine andere RPG-Reihe hat es in den letzten Jahren derart nachhaltig geschafft, sich in die Herzen einer verschworenen Zockergemeinschaft zu spielen wie die FF-Reihe. Auch wenn jeder Teil eine in sich geschlossene Handlung mit jeweils anderen Charakteren mit sich brachte, so konnten sich die Fans doch einer Sache sicher sein: Das Spielprinzip blieb weitgehend erhalten.

Final Fantasy XII - Das Dutzend wird voll - das Spiel ist toll! Final Fantasy zeigt es wieder allen.

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Wie immer sind die Zwischensequenzen an Opulenz nicht zu überbieten.
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Es gab rundenbasierte Zufallskämpfe, Gegner, die wie aus dem Nichts auftauchten, und gut ausgearbeitete, verzweigte Stories. Und immer hatten die meist sehr jungen Helden die undankbare Aufgabe, die Welt zu retten und am Ende als dicke Freunde gemeinsam ihrer Wege zu ziehen. Abgesehen vom »Elf-Freunde-sollt-ihr-sein«-Prinzip und dem edlen Grundgedanken der Weltrettung hat der aktuelle Teil der Reihe jedoch nicht mehr allzuviel mit seinen Vorgängern gemeinsam.

So ist die der Handlung zugrunde liegende Geschichte diesmal - für Final-Fantasy-Verhältnisse - erstaunlich eindimensional geraten. Sie wird allerdings spannend und kurzweilig präsentiert. Im Zentrum der Handlung steht das Königreich Dalmasca, das kurz dem Untergang steht, denn das böse Imperium (woher kennen wir das bloß?) schickt sich an, den rechtmäßigen Herrscher und seine Sippe vom Thron zu fegen.

Es kommt, wie es kommen muss - Dalmasca fällt, und in der Hauptstadt Rabanastre herrscht von Stund an der Sohn des imperialen Kaisers mit harter Hand. Der König und nahezu seine gesamte Familie kommen während der Ereignisse, scheinbar durch Verrat, ums Leben. Soviel zu den dramatischen Geschehnissen der Vorgeschichte, die in Form eines wieder sehr gut inszenierten Renderfilms erzählt wird.

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Die Spielhandlung setzt zwei Jahre nach diesen Ereignissen ein. Das Leben in Dalmasca hat sich zwar wieder weitgehend normalisiert, doch der Hass des Volkes auf die neuen Herren ist ungebrochen. Angesichts der himmelschreienden Ungerechtigkeiten, die den geknechteten Bürgern tagtäglich widerfahren, schwingt sich der junge Dieb Vaan, ein 17-jähriger Rotzlöffel, zum Beschützer der notleidenden Jugend auf. Angetrieben vom Schmerz um den Verlust der eigenen Familie, die ebenfalls während des Krieges umkam, beschließt er, während eines Banketts in der Hauptstadt die Stadtkasse zu leeren.

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Dramatische Ereignisse werfen ihren Schatten voraus.
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Bedauerlicherweise ist er jedoch nicht der einzige Interessent und trifft in der Schatzkammer auf die beiden Luftpiraten Balthier und Fran, eine hasenohrige Schönheit aus dem Waldvolk der Viera. Noch während die drei um die Beute streiten, überstürzen sich die Ereignisse. Der Palast wird von Rebellen angegriffen, und die drei müssen Hals über Kopf durch die Kanalisation fliehen.

Let's have a Party
Obwohl sich die Handlung bis hierhin in wenigen Sätzen zusammenfassen lässt, umfasst sie zu diesem Zeitpunkt bereits mehrere Stunden effektive Spielzeit. Doch die eigentliche Geschichte beginnt streng genommen erst jetzt.

Zu der illustren Dreier-Party gesellt sich im weiteren Verlauf noch die tot geglaubte Prinzessin Ashelia, die letzte Überlebende der Königssippe. Außerdem trifft man auf den als Verräter gebrandmarkten Hauptmann Basch sowie Vaans beste Freundin Penelo. Gemeinsam erleben die sechs Hauptcharaktere fortan in wechselnder Besetzung die weiteren Abenteuer.

Innerhalb der Gruppe kann man den Anführer frei wählen, die anderen folgen und kämpfen selbsttätig. Natürlich ist man nicht ständig mit allen sechs Charakteren unterwegs, sondern muss die Missionen oft mit unterschiedlichen Figuren erfüllen. Und das klappt in aller Regel sehr gut. Denn dank eines frei konfigurierbaren Systems von Aktionen, die es dem Spieler ermöglichen, allen Gruppenmitgliedern bestimmte Handlungen in festgelegter Reihenfolge zuzuweisen, gelingen auch Kloppereien mit Bossgegnern oder gegen eine Überzahl von Finsterlingen nach einer Weile reibungslos.

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In Kämpfen kommt das neue Gambit-System zum Einsatz.
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Diese als »Gambits« bezeichneten Aktionen sind allerdings mit Bedacht einzusetzen. Anfangs stehen nur wenige Makros zur Verfügung, im Laufe der Zeit kann man jedoch bei Händlern in den Städten neue Gambits erstehen. Je nachdem, welche Art von Mission man zu erfüllen hat, ist es sinnvoll, im Setup-Menü die Gambits umzuorganisieren. Zwar gibt es anfangs eine recht gut funktionierende Voreinstellung, doch je weiter die Handlung voranschreitet, desto wichtiger wird es, die Aktionen gut aufeinander abzustimmen. So sollte beispielsweise ein Gruppenmitglied stets die anderen heilen, bevor deren Trefferpunkte auf ein kritisches Niveau abgesackt sind.

Die Schwelle für das automatische Gesundmachen ist genauso frei wählbar wie die Art der auszuführenden Angriffe und Zaubersprüche während der rundenbasierten Kämpfe. »Final Fantasy«-Veteranen dürfte das Prinzip bekannt vorkommen, denn die richtige Kombination von Heil- und Angriffsaktionen war natürlich schon immer ein wichtiger Bestandteil der Kämpfe. Da es jedoch - anders als früher - keine Zufallsraufereien mehr gibt, sondern potentielle Kloppgegner schon aus einiger Entfernung sichtbar sind, kann man seinen Mannen und Frauen zielgerichtete Angriffsbefehle erteilen.

Man sollte sich für die richtige Kombination viel Zeit nehmen, denn infolge des neu gestalteten Kampfsystems leidet die Übersicht zum Teil gewaltig. Zwar kann man mit dem rechten Stick die Kamera frei rotieren lassen, doch es kommt häufiger vor, dass man, insbesondere bei Massenschlägereien, einige Gegner aus den Augen verliert. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn man in einer Gruppe mehrerer Miesnicks denjenigen kaltzumachen versucht, der bereits am meisten angeschlagen ist. Denn die Gambits sind zwar ungemein hilfreich, doch konzentrieren sich die Attacken der Gefährten des öfteren nicht auf das Ziel, das man eigentlich angreifen möchte. Dabei nicht die Übersicht zu verlieren, erfordert ein ums andere Mal viel Geduld und Ruhe.

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Wahrlich ein heißer Kampf...
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Fans der Reihe werden daher vermutlich die frühere Kampfsteuerung schmerzlich vermissen. Neueinsteiger hingegen fühlen sich ob der vielfältigen Möglichkeiten, die sich dank der Gambits ergeben, ein wenig erschlagen. Dass das System dennoch seine Stärken hat, zeigt sich allerdings, nachdem man sich mit dem Prinzip vertraut gemacht hat. Hat man nämlich seine Gambits voll im Griff, kann man sich auf die Aktionen seiner Helden weitgehend verlassen, und auch übelste Schergen oder finsterste Saurier hauchen winselnd ihr elendes digitales Leben aus.

Apropos Übersicht: Die leidet nicht nur des öfteren bei Kämpfen, sondern aufgrund der leicht zickigen Kamerarotation übersieht man auch manches kleine Schätzchen in der Landschaft oder latscht an Eingängen vorbei. Das ist ärgerlich und bringt den Spielfluss gelegentlich leicht ins Stocken.

Kostümfest
Nicht alles ist neu bei »Final Fantasy XII«. So trifft man von Beginn an auf die allseits beliebten und aus früheren Teilen bekannten Chocobos, eine Art überdimensionale Reithühner, und die ebenfalls schon seit längerem liebgewonnenen Luftschiffe kreuzen über Damasca und können teilweise betreten werden. Auch die Charaktere weisen FF-typisches Design auf und erinnern zum Teil frappierend an Yuna und Co.

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Mist! Schon wieder den Valentinstag vergessen...
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Leider wurde aus den Vorgängern auch die Unart übernommen, dass angelegte Ausrüstungsgegenstände nicht angezeigt werden. Hartgesottene Fans der Serie werden sich daran vermutlich nicht stören, denn spielerische Auswirkungen hat das nicht. Erwirbt man einen schweren Eisenhelm, so setzt er die Verteidigungswerte der betreffenden Figur auch hoch, selbst wenn diese weiter mit wehenden Haaren oder ordentlich ondulierter Frisur durch die Gegend turnt. Doch RPG-Fans, die sich sonst bevorzugt in den finsteren Dungeons von Azeroth herumtreiben, könnten daran Anstoß nehmen. Denn schließlich möchte man ja gerne mit seiner sündhaft teuren Ausrüstung angeben, nicht wahr?

Alles in allem erinnert das Design der Welt von Damasca sehr an eine Mischung aus »Star Wars« und »Herr der Ringe«. Das tut der insgesamt sehr guten Atmosphäre jedoch keinen Abbruch. Die Straßen der sonnendurchfluteten Hauptstadt sind von Leben erfüllt, überall diskutieren und reden Bewohner miteinander, und in der Marktgasse fühlt man sich fast wie auf einem orientalischen Basar. Die wunderschöne Architektur der Gebäude erinnert sehr an europäische Städte des Mittelalters, und die malerischen Landschaften lassen spontane Lust auf Ferien unter Palmen aufkommen. Bei soviel Urlaubslaune stört auch das teilweise recht heftige Kantenflimmern nicht wirklich.

Abgerundet wird die dichte Atmosphäre durch die musikalische Untermalung, die sich der jeweiligen Situation sehr gut anpasst. Einzig die Sprachausgabe mit ihrem sehr breiten Englisch hinkt akustisch ein wenig hinterher und wirkt uninspiriert.

Fortschritt durch Technik
Neben den schon angesprochenen Gambits verdient besonders das neue Upgradesystem der Helden eine genauere Betrachtung. So bringen erledigte Gegner nicht nur Erfahrungspunkte, die für einen Levelanstieg notwendig sind, sondern auch so genannte Lizenzpunkte. Die werden benötigt, um neue Fähigkeiten zu erlernen, und erinnern entfernt an das Sphäro-Brett aus dem zehnten Teil der Serie. Man kann auf diese Weise neue Waffenkenntnisse freischalten, Zaubersprüche erlernen oder auch weitere Gambits erwerben.

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Kein Schachbrett, sondern der Fertigkeitenbaum.
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Jede erworbene Lizenz schaltet wiederum weitere frei, die gekauft werden können, wenn man sich die hierfür benötigte Punktzahl zusammengeschlagen hat. Da die Punkte nicht gerade inflationär vergeben werden, sollte man die Lizenzen mit Bedacht erwerben und sich über die daraus resultierenden Upgrademöglichkeiten Gedanken machen.

Im späteren Verlauf können über die Lizenzvergabe sogar Beschwörungen erlernt werden, mit deren Hilfe man bis zu drei Monster herbeirufen kann, die für den Spieler die Kastanien aus dem Feuer holen. In einem solchen Falle muss man allerdings auf einige seiner Gefährten verzichten. Die treten dann einfach dezent in den Hintergrund und warten ab. Man kann halt nicht immer alles haben.

Ebenfalls verzichten muss man ab sofort auf die »Final Fantasy«-typischen Rätsel. Stattdessen gibt es geradlinige Actionkost, die ohne große Umschweife zur Sache kommt. Puristen mögen angesichts dieser Tatsache die Nase rümpfen, alle anderen werden sich daran vermutlich weniger stören. Denn wer »Final Fantasy« kennt, der weiß, dass die Reihe schon immer für die eine oder andere Überraschung gut war. Und das ist den Entwicklern auch diesmal wieder gelungen.