Müssten wir die E3 mit nur einem Wort beschreiben, dann wäre es Emotionen. Es war egal, ob ihr nun zu den „Final Fantasy VII“-Super-Fanboys zählt oder nicht. Zu den „Shenmue 3“-Liebhabern oder „The Last Guardian“-Verehrern – die Freudentränen der anderen lassen keinen kalt. Nie zuvor wurde auf einer Spielemesse so viel geschluchzt, sich in die Arme genommen oder einfach nur „Holy shit!“ geschrien.

Es war auch das Comeback Japans, einer Spielekultur, die in den letzten Jahren förmlich von westlichen Studios überrannt wurde. Ein guter Grund, sich mit Menschen zu treffen, die nicht nur in Los Angeles, sondern weltweit für Begeisterungsstürme sorgten. Den Anfang macht Tetsuya Nomura, der sich einst 1997 für das Charakter-Design des Originals verantwortlich zeichnete und jetzt als Director für das Remake von Final Fantasy VII alle Zügel in der Hand hält.

gamona: Als der Trailer für das Remake in der L.A. Memorial Sports Arena läuft, fallen sich Menschen spontan in die Arme oder weinen vor Freude. Wie war das für Sie?

Tetsuya Nomura: Eine große Ehre natürlich. Es mag sich merkwürdig anhören, aber Japan ist oft sehr weit weg von den USA, wir haben wenig Kontakt zu den Fans hier. Im Flugzeug habe ich einen Kollegen gefragt, ob die E3 ein guter Zeitpunkt sei, schließlich werden dort so viele große Spiele angekündigt. Er meinte allerdings, dass Final Fantasy 7 hier so beliebt sei wie Kingdom Hearts. Da war ich beruhigt. Die Reaktionen der Journalisten auf der Pressekonferenz haben mich darin dann nur bestätigt.

Final Fantasy VII Remake - „Das Wiedersehen mag Freude bringen oder auch Schrecken“ – Interview mit Tetsuya Nomura

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 17/191/19
Nomura bezeichnet sich selbst als großen Fan detailverliebten Designs. Der Trailer sei ein guter Indikator für die neue Ästhetik des „Final Fantasy VII“-Remakes.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Warum eigentlich genau jetzt und nicht früher? 20 Jahre ist eine lange Zeit.

Tetsuya Nomura: Herr Kitase und ich saßen beim Essen, haben uns über ein mögliches Remake unterhalten und er meinte nur „Wenn nicht jetzt, wann dann?“ Und er hatte recht, wir werden alle nicht jünger. Jetzt haben wir noch die Kraft, Energie und vor allem auch Lust darauf. Wenn wir länger warten, dann müssten wir das Final Fantasy VII Remake an eine jüngere Generation abgeben. Wer weiß, ob das besser oder schlechter wäre, aber es wäre nicht mehr unser Spiel, unsere Vision.

Warum es so lange gedauert hat? Ehrlich gesagt wussten wir lange nicht, ob wir ein besseres Spiel als das Original schaffen können, ob wir dem gerecht werden würden. Das ist eine große Verantwortung. Wir haben uns dann mit vielen Kollegen unterhalten, die damals das Original verantwortet haben. Jeder hatte Ideen, jeder fühlte sich inspiriert. Wir mussten es einfach machen.

2 weitere Videos

gamona: Verstehen wir das richtig: Wir sprechen hier von einem richtigen Remake, keinem simplen HD-Port?

Tetsuya Nomura: Wir haben damals einen recht großen technischen Sprung zwischen Final Fantasy VI und Final Fantasy VII bewirkt. Wir haben dort zum ersten Mal Polygone verwendet, das war neu und aufregend. Es war schwierig, aber wir alle erinnern uns gerne daran. Es war der Übergang von Pixelgrafiken zu 3D. Deshalb wollen wir auch für das Remake die Power der PlayStation 4 voll ausnutzen, etwas Neues anbieten, aber trotzdem dem Charme treu bleiben. Final Fantasy stand immer auch für technischen Fortschritt. In der PlayStation-1-Ära und sicherlich auch der zweiten PlayStation-Generation haben nicht zuletzt auch wir den grafischen Standard immer weiter nach oben geschraubt. Kaum einer vor uns hatte diese Qualität der Rendersequenzen.

gamona: Verraten Sie uns ein Detail, das sich ändern wird: ein Charakter, ein Story-Schnipsel...

Tetsuya Nomura: So weit sind wir noch nicht, das müssen Sie bitte entschuldigen. Ich kann aber versichern, dass wir alles dafür tun, möglichst viele Fans glücklich zu machen. Das wird uns nicht bei allen gelingen. Es wird kein Spiel, mit dem wir jeden glücklich machen, denn dazu müssten wir auf Risiken verzichten. Aber es ist ein Projekt, das uns allen sehr am Herzen liegt, weshalb jedes Detail mehrmals überdacht wird und wir viel diskutieren. Insofern lassen Sie es mich so formulieren: Final Fantasy VII ist ein Spiel von 1997, das merken Sie nicht nur an der Grafik, sondern auch den Spielmechaniken. Vieles davon wird auch heute noch geliebt, andere Dinge sind überarbeitungsbedürftig.

Final Fantasy VII Remake - „Das Wiedersehen mag Freude bringen oder auch Schrecken“ – Interview mit Tetsuya Nomura

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden2 Bilder
Tonal wirkt die Stadt sehr viel düsterer, fast schon wie in einer dystopischen Zukunft. Nomura selbst findet es spannend, mit Rauch und Regen Atmosphäre zu erzeugen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Für die Enthüllung haben Sie einen vorgerenderten CGI-Trailer verwendet. Wird das Spiel so aussehen?

Tetsuya Nomura: Tendenziell vielleicht sogar etwas besser. Die Entscheidung für die Enthüllung auf der E3 fiel relativ kurzfristig, es war also nicht so viel Zeit den Trailer zu perfektionieren. Ich denke grafisch werden wir den Detailreichtum der Charaktere im Trailer auch im Spiel erreichen, die PlayStation 4 ist dazu technisch in der Lage.

gamona: Gibt es Streitereien im Team, wie weit die Änderungen gehen dürfen?

Tetsuya Nomura: So würde ich es nicht bezeichnen, eher konstruktive Diskussionen. Es gibt natürlich immer Traditionalisten, die gerne möglichst wenig ändern würden. Ich hingegen hatte nie Probleme damit etwas zu schaffen, es zu verwerfen und besser zu machen. Der Fortschritt ist eine wundervolle Sache, dem sollte man sich nicht entgegenstellen. Herr Kitase und Herr Nojima haben etwas mehr Angst vor Veränderung, darüber gibt es viele Gespräche. Wir werden beispielsweise keine neuen Charaktere einführen.

gamona: Der Trailer hat einen sehr cineastischen, aber auch düsteren Look. Er arbeitet viel mit Close-up-Shots, die Musik ist anders als von Final Fantasy gewohnt, die Soldaten im Regen wirken gar wie Spezialeinheiten eines US-Studios. Haben Sie sich von westlichen Entwicklern inspirieren lassen?

Tetsuya Nomura: Ich glaube als Künstler lässt man sich von allem inspirieren: von Filmen, Büchern, Museen, der Natur, anderen Spielen. Die dystopische Szene im Regen ist schon bewusst gewählt, die Kameraführung auch. Wir haben heute sehr, sehr viel mehr Möglichkeiten auf der stilistischen Ebene zu arbeiten, mit Rauch, Lichtreflektionen, all diesen Dingen. Am Original habe ich am Charakter-Design gearbeitet, insofern macht mich die Leistung der PS4 sehr glücklich, sie eröffnet uns spannende neue Möglichkeiten. Es wird sehr viel realistischer in seinem Look and Feel, aber wir wollen durchaus auch die Leichtigkeit und den Humor beibehalten, wo es sich anbietet. Das ist mir auch persönlich sehr wichtig.

gamona: Sie könnten uns eine dieser Inspirationen verraten: von einem Buch oder Film?

Tetsuya Nomura: Das könnte zu viel verraten oder auch auf falsche Fährten führen. Im Trailer verstecken wir einige Informationen, ansonsten würde ich ganz gerne mit dem zentralen Satz des Videos enden: „The reunion at hand may bring joy, but it may bring fear. But let us embrace whatever it brings.“