EA lud nach Köln und es wurde voll im Präsentationsraum des Hauptquartiers. Nicht unbedingt wegen der schier unüberschaubaren Masse an akkreditierten Journalisten, sondern wegen der Mitarbeiter von EA, die bis zu diesem Zeitpunkt nämlich auch noch nichts vom diesjährigen Ableger zu Gesicht bekommen hatten. Glücklicherweise wurde vor Beginn der Präsentation noch mal darauf hingewiesen, dass das Grillbuffet ausschließlich für die Journalisten vorgesehen ist. Apokalypse gerade noch abgewendet.

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Ignite-Engine für den PC und Emotionen auf dem Platz

Die erste zu erwartende, aber dennoch nicht weniger überraschende Ankündigung war die Ignite-Engine, die es mit FIFA 15 auch auf den PC schafft. Das war natürlich abzusehen, allerdings hatte EA sich vor ein paar Jahren ja noch mehr Zeit gelassen, was die Engine-Portierung für die PC-Spieler betraf. Die Präsentation begann also schon mal mit einer positiven Nachricht. Die beiden Produzenten Nick Channon und Sebastian Enrique wechselten sich mit der Vorstellung der neuen Features ab und stellten die erste Vision des neuen Teils vor: mehr Emotionen.

Was bedeutet, dass die Fans durch das Geschehen auf und abseits des Platzes emotional mehr in das Spielgeschehen eingebunden werden sollen. So agieren die Spieler jetzt mit einer emotionalen Intelligenz. Flutscht dem eigenen Torwart jetzt mal der Ball durch die Pranken oder versemmelt der Stürmer in guter Gomez-Manier auch die zehnte Torchance, hat das Auswirkungen auf die Mitspieler. Diese machen jetzt visuell deutlich, wie sie die Aktionen des entsprechenden Spielers finden. Wie Sebastian Enrique mir im Interview im Anschluss an die Präsentation (weiter unten nachzulesen) aber versicherte, seien die rein optischer also stimmiger Natur und beeinflussen nicht des Spielverlauf.

FIFA 15 - Golden Goal ist Mist: man weiß nie, ob man sich noch ein Bier holen soll

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Echtes Next-Gen-Gras!
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Verständlich, denn wenn der Wurm dann einmal drin ist, würden sich dadurch nur weitere Fehler ergeben, die dann nach spätestens 30 Minuten wohl in einem Teufelskreis und somit Totalausfall des eigenen Teams gipfeln würden. Doch auch in den Szenen wie beim Halbzeitpfiff, Fouls, vergebenen Torchancen und anderen Situationen, in denen der Spieler die kleinen Szenen kennt, ist jetzt zwischen den gegnerischen Spielern deutlich mehr Feuer drin. So hat sich beim Anspielen ein Messi mit einem Ronaldo zur Halbzeit noch auf dem Weg in die Kabine angeregt unterhalten, wobei an deren Mimik wohl unschwer abzuleiten war, dass es hier thematisch nicht um das Wetter ging.

Was an Patzern für Unmut bei den Mitspielern sorgt, lässt bei entscheidenden Toren jetzt aber auch die Mitspieler völlig ausrasten und führt mitunter dazu, dass sogar der eigene Torwart sich auf den Weg quer über den Platz macht, um sich auch noch auf das menschliche Knäuel, das den Torschützen bereits unter sich begraben hat, zu schmeißen. Auch die Fans reflektieren jetzt die Ergebnisse und tragen ihren Beitrag zu mehr Atmosphäre bei.

Packshot zu FIFA 15FIFA 15Erschienen für 3DS, PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Neben einem größeren Individualismus unter den Fans halten diese jetzt auch Choreo-typisch die Schals nach oben oder wenden der eigenen Mannschaft geschlossen den Rücken zu und hüpfen, um ihre Unzufriedenheit mit dem Spiel der eigenen Mannschaft zum Ausdruck zu bringen. So war es auch schön zu sehen, wie der Schuss, den ich voll am Gehäuse vorbeigezimmert habe, auf einen Zuschauer zuflog und dieser dann im letzten Moment den Kopf eingezogen hat, um nicht getroffen zu werden.

Sowohl optisch als auch spielerisch mit Verbesserungen im Detail

Grafisch blieb der große Wow-Effekt noch aus. Viel mehr wurden hier kleine Details ausgebessert. Wie zum Beispiel im Bereich der Fans vorhin schon angesprochen. So war man auch der Ansicht, dass FIFA 14 im Vergleich zu TV-Übertragungen irgendwie zu unterbelichtet war. Also hat man da scheinbar am Gamma- und Helligkeitsregler gedreht und dem Spiel ein, durch vorher-nachher-Bilder verdeutlichtes Aufhellen verpasst, die den TV-Sehgewohnheiten mehr entspricht.

Apropos TV-Sehgewohnheiten: Nach jedem Spiel werden die Highlights jetzt mit Musik und den entsprechenden Kommentaren zu den Toren oder anderen Spielszenen unterlegt und mit optischen Filtern und Schnitten dynamischer und knackiger zusammengefasst und abgerundet, was die Dramatik eines spannenden Spiels noch einmal gut gelungen und „würdig“ zusammenrafft.

Die Verbesserungen sind in diesem Jahr eher im Detail zu finden – deswegen aber nicht weniger unerheblich und geben dem eh schon stimmigen Grundgerüst spielerisch entscheidenden Feinschliff.Ausblick lesen

Auch an den Körpermodellen der Spieler wurde in kleinen Details gewerkelt. So bekommen die Spieler jetzt weniger kastige Schultern, die auch in der Bewegung immer etwas starr und steif wirkten. Sogar kleine Details wir abknickende Handgelenke während Schüssen oder Zweikämpfen wirken jetzt nicht mehr so unnatürlich, wirken durch eine natürlichere Körperspannung einfach glaubwürdiger.

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Ob's den Ball dann nächstes Jahr nur noch als DLC gibt?
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Glaubwürdiger wirkt das Spiel jetzt auch durch den sich abnutzenden Rasen. Dieses Feature gibt es zwar schon seit zwei Teilen, nur hat man jetzt auch glaubhaft das Gefühl. Kleine Büschel, die herausgerissen werden, „Trampelpfade“ auf einer viel beackerten Außenseite, kleine Pfützen bei einem Regenspiel und Schneisen, die durch viele Grätschen entstehen lassen den Rasen überzeugender als bisher zum kampfgebeutelten Spielteppich werden.

Neben der fast schon obligatorischen spielerischen Erweiterung im Bezug auf neue Skillmoves und neue Schussarten hat sich spielerisch vor allem aber im Detail etwas getan. So orientieren sich die Spieler jetzt abhängig vom aktuellen Ergebnis und der noch verbleibenden Zeit mehr nach vorne oder stehen in der Defensive kompakter, halten den Ball in Ecken-Nähe länger im Spiel, um die Führung noch über die Zeit zu retten, während beim Gegner jeder verfügbare Mann bei Ballbesitz sofort den Weg in den gegnerischen Sechzehner sucht, um anspielbar und gut für ein Tor zu sein.

Befindet sich der eigene Verteidiger in der entscheidenden 1-zu-1-Situation gegen den ballführenden Angreifer, verhalten sich die anderen Verteidiger cleverer und helfen, den Raum sinnvoll zu schließen und lassen sich im Zweikampf nicht mehr so leicht überlaufen. Auch die Fußstellung des ballführenden Spielers zum Ball wurde überarbeitet und lässt nun nur physikalisch „mögliche“ Pässe, Schüsse und Tricks zu. Auch die Ballphysik an sich wurde optimiert und lässt Abpraller und Ballannahmen nun glaubhafter wirken.

Die Annahme des Passes im vollen Lauf hatte bisher immer trotz Annahme und Vorlegens mit dem rechten Stick eine deutliche Geschwindigkeitseinbuße zur Folge, die den Vorsprung gegenüber dem gegnerischen Verteidiger oftmals dann schon wieder zunichte gemacht hat. Auch das wurde optimiert und (wieder) verbessert, denn vor ein paar Teilen funktioniert das ja schon mal sehr gut und wurde dann nur wieder verschlimmbessert. Bei Standards könnt ihr jetzt – wie den PES-Spielern schon länger bekannt – mit dem rechten Stick eure anzuspielenden Mitspieler direkt anwählen und den langen Ball auf den ausgewählten Spieler schlagen.

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Wie seit einigen Jahren wird FIFA auch diesmal keinen riesigen Sprung machen, der ist ob des hohen Niveaus aber ohnehin kaum noch möglich.
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Auch das leidige Thema mit den überpowerten Kopfbällen wurde besprochen und so sind Kopfbälle nicht einfach nur in ihrer Durchschlagskraft entschärft worden, sondern auch die Durchführung. So landet jetzt nicht spätestens jede zweite, von außen hereingeschlagene Flanke auf dem Kopf des Stoßstürmers, der das Ding dann mit der Geschwindigkeit eines Vollspann-Schusses in den Winkel kantet.

Lediglich mit der Ballbeherrschung und der Passverarbeitung bin ich noch nicht ganz warm geworden. Natürlich gewöhnt man sich nicht innerhalb von 1,5 Stunden Spielzeit komplett an das neue Handling und die physikalischen Detailverbesserungen, aber bisher hat sich der Ball etwas „unruhig“ und hastig gespielt. Bälle wurden vom angespielten Mitspieler mitunter ignoriert und Spieler wie ein Marco Reus brauchten einen Radius von gefühlten fünf Metern, um den Ball im Stand unter Kontrolle zu bringen. Das kann auch an der frühen Alpha-Version gelegen haben und wird sicherlich noch optimiert. Und selbst wenn das so gewollt ist, erfordert es einfach mehr Einspielung und geht dem Gegner dann im Gegenzug ja auch nicht anders, was dann das Verteidigen im Gegenzug etwas einfacher als noch im Vorgänger gestalten würde.

Interview mit Sebastian Enrique

Im Rahmen der FIFA-15-Präsentation im Kölner Hauptquartier von EA hat sich Guido mit FIFA-Producer Sebastian Enrique zum Interview getroffen und sich mit ihm über Serverausfälle, das „Ultimate Team“, Songauswahlen und andere interessante Aspekte rund um die FIFA-Reihe unterhalten.

gamona: Im „Ultimate Team“-Modus kommt es oft genug zu Serverausfällen, verschwundenen Spielern, allgemeinen Unregelmäßgkeiten im Transferbereich. Woran liegt das? EA kann ja kaum überrascht sein, dass die meisten Spieler mittlerweile den Ultimate-Team-Modus nutzen - die entsprechenden Serverkapazitäten sollten eigentlich vorhanden sein.

Sebastian Enrique: „Ultimate Team“ ist seit FIFA 13 der meistgespielte Modus der FIFA-Serie. Die Hauptursache für die Serverprobleme ist nicht die Menge der Spieler, die die Server überlasten/überfordern. Es sind die Spieler, die Cheaten oder Exploiten, die wir bekämpfen, Tag für Tag. Wir wollen sicherstellen, dass diese Spieler, die unsere Server auch direkt angreifen, keinen Zugriff auf den Kreislauf bekommen, den unsere ehrlichen Spieler nutzen.

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Gerade die Atomosphäre im Stadion soll von der Leistung der neuen Konsolen profitieren.
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Es ist unglaublich – je größer der Modus durch die Spieler wurde, desto größer die Anzahl der Hacker und Phishing-Seiten, die daraus einen kriminellen Nutzen ziehen wollen. Wir haben allein ein eigenes Team, das nur dazu da ist, die Server zu beschützen und diesbezüglich auch im ständigen Kontakt mit Microsoft und Sony steht. Und dann passiert es mittlerweile immer häufiger, dass diese Angriff-Abwehr-Aktivitäten so massiv werden, dass die Server von selbst ein „Throttling“ durchführen, sich also drosseln, um sich wieder neu „aufzustellen“.

Und da fliegen bei einer Million Spielern auf einem Server in der Phase des „Throttling“ kurzzeitig 800.000 vom Server. Generell kann man also festhalten, dass die Serverausfälle nur aus den ständigen Angriffs- und Abwehr-Mechanismen resultieren, die die Spieler verursachen, die sich durch das Cheaten und Hacken einen unfairen Vorteil ergaunern wollen und nicht, weil die nötigen Serverkapazitäten nicht bereit stehen.

gamona: Gibt es denn Überlegungen, die Spieler, die das Jahr zuvor bereits ausgiebig „Ultimate Team“ gespielt haben, mit der nächsten Version mehr zu entlohnen mit einer Art „Loyalty Reward“? Dass man natürlich nicht die komplette Mannschaft in die neue Saison übernehmen kann, ist ja mittlerweile bekannt, aber ein gewisser Vorteil aufgrund längerer Spielzeit in einem Online-Modus ist ja nichts Neues oder Unfaires – wenn dann eher das Gegenteil der Fall.

Sebastian Enrique: Ja natürlich gibt es die, und dazu werden wir auch im Verlauf des Jahres etwas genaueres sagen. Natürlich bekommen Spieler neben ihrem Erfahrungslevel und den daraus resultierenden freischaltbaren Objekten eine gewisse Anzahl an Goldpackages bekommen. Darüber hinaus überlegen wir uns gerade weitere Möglichkeiten der Belohnung für die Treue.

gamona: Die Einwurfsequenzen in „FIFA 14“ sind mitunter ja schon abstrus gewesen und haben mitunter Ewigkeiten gedauert, weil die Spieler dem Ball manchmal über den halben Platz hinterhergerannt sind, ohne dass sich diese Slapstick-Einlage irgendwie mit einem simplen Tastendruck abbrechen ließ. Wurde das gefixt?

Sebastian Enrique: Ja, du kannst sie jetzt wieder abbrechen – davon abgesehen sollen solche Einlagen aber auch nicht mehr in dem Umfang vorkommen.

Interview mit Sebastian Enrique #2

gamona: Im „Ultimate Team“ muss man - wenn man eine eigene Formation kreieren, die Arbeitsraten oder genauen Positionen definieren will – bisher immer in den Offline-Modus, diese Formation kreieren und dann zurück in den Ultimate-Team-Modus, um sie dann anwenden zu können. Wird das jetzt vereinfacht?

Sebastian Enrique: Ja, ich weiß, was du meinst. Wir arbeiten an einer Lösung, darüber werden wir aber erst zu einem späteren Zeitpunkt etwas sagen können.

gamona: Könnt ihr schon etwas über den neuen Soundtrack sagen, sind da bereits Bands klar, die man hier nennen kann, die im neuen Teil vertreten sind? Wer entscheidet überhaupt, welche Songs in das neue „FIFA“ gelangen?

Sebastian Enrique: Nein, über die neuen Songs kann ich nichts sagen, weil ich dazu nichts weiß. Das entscheidet ein Team bei EA, das sich bei uns nur um „Music Licensing“ kümmert. Und die haben einfach dieses gewisse Gespür, welche Songs den Zeitgeist aktuell am besten einfangen und die unterschiedlichsten Geschmäcker der Spieler treffen. Ich bin da auch immer wieder überrascht, weil sie oft genug auch Bands nehmen, die aus der Masse niemand wirklich kennt oder auf dem Schirm hatte und dann durch das Feature in „FIFA“ mitunter richtige Durchbrüche haben.

gamona: Wer entscheidet, welche Spielergesichter im kommenden Teil „mehr Beachtung“ geschenkt bekommt und woran macht ihr die Entscheidung fest? Nehmen wir beispielsweise einen Mario Mandžukić vom FC Bayern München, der mittlerweile zwei Jahre konstant Tore schießt und trotzdem noch ein generisches Gesicht hat, dass seinem realen Vorbild in keinster Weise entspricht.

Sebastian Enrique: Das ist immer eine riesige Diskussion bei uns. Wir haben um die 16.000 Spieler in unserer Datenbank. Wenn es möglich wäre, würde ich sie alle jedes Jahr neu scannen, was aber nicht möglich ist. Wir haben verschiedene Stufen von Gesichter-Details. Wir haben da das „Scan-Kit“, was die bestmögliche Qualität darstellt in der Auflösung, mit detaillierten Gesichtsausdrücken etc. . In der zweitbesten Qualitätsstufe werden die Gesichter mithilfe von Fotos der Spieler erstellt. Und dann haben wir in dritter Stufe die sogenannten „generischen Gesichter“, wo wir aus Tonnen von individuellen Bauteilen so gut wie möglich versuchen, eine gewisse Ähnlichkeit herzustellen.

FIFA 15 - Golden Goal ist Mist: man weiß nie, ob man sich noch ein Bier holen soll

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Um was wollen wir wetten, dass Messi auch diesmal wieder das Cover zieren wird?
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Die Entscheidung, welche Spieler im kommenden Teil mehr Beachtung bekommen ist eine Entscheidung, die mehrere Ressorts treffen, nicht nur die Designer. So hat auch das Marketing der jeweiligen Länder ein Wörtchen mitzusprechen, weil jedes Land ja nach einer Saison neue aufstrebende Spieler und Stars hervorbringt. Dann haben wir die Community, die sich für die entsprechenden Spieler ihrer beheimateten Liga aussprechen und dann natürlich auch „uns“ im Entwicklerbereich, die bestimmte Spieler wollen. Dann mischt du das zusammen und versuchst, eine Art Liste von Spielern zu machen, die einfach am meisten neu nachgefragt werden. Aber es ist jedes Jahr die gleiche Diskussion, auch intern! (lacht)

Interview mit Sebastian Enrique #3

gamona: Die Kopfbälle sind nach Meinung vieler Spieler in „FIFA 14“ zu effektiv und zu einfach. Habt ihr dahingehend etwas geändert?

Sebastian Enrique: Ja, wir haben die Kopfbälle nicht direkt abgeschwächt, aber es soll jetzt nicht mehr so einfach sein, überhaupt so oft über die Flanken den einen Kopf zu finden und die Bälle einzunetzen. Wie schon bei den Einwürfen haben wir viele solcher kleinen Dinge ausgemerzt. Wir hören da auch auf die Community und wir haben vor der Veröffentlichung auch nicht diese immense Zeit, um das Spiel tausende von Stunden zu spielen, um dann auch die allerkleinste Feinabstimmung vorzunehmen.

Das ist ein Prozess, der dann durch die Spieler eintritt und uns in relativ kurzer Zeit auch das entsprechende Feedback gibt – vor allem, weil das Spiel von den Spielern ein ganzes Jahr lang gespielt wird und sich kleinere Balancing-Geschichten dann erst mitunter offenbaren, was wir dann natürlich dankend als konstruktive Kritik annehmen. Die größeren Schnitzer beheben wir ja unabhängig davon mit entsprechend zeitnahen Patches.

gamona: Könnt ihr schon etwas zu neuen (Online-)Spielmodi sagen?

Sebastian Enrique: Auch darüber werden wir etwas zu einem späteren Zeitpunkt sagen.

gamona: Es gibt immer noch das Problem, dass das Passsystem manchmal nicht zu verstehen scheint, wann ich einen Pass zum nächsten Mitspieler nur mit höherer Geschwindigkeit spielen will, und und eben nicht mit der längeren Passstärken-Aufladung den übernächsten Mitspieler anspielen will. Arbeitet man da an Lösungen?

Sebastian Enrique: Ja, das ist schwierig, weil du eine Mechanik finden musst, die beides in einem Knopf vereint. Nein, wir arbeiten zumindest dieses Jahr noch nicht daran, aber das ist ein guter Punkt, mit dem wir noch genauer experimentieren sollten.

gamona: Diese neu vorgestellte emotionale Intelligenz, die zum Tragen kommt, wenn der eigene Torwart den Ball durch die Beine ins Tor rollen lässt oder der Stürmer auch die zehnte Chance vergibt. Ist diese emotionale Auswirkung auf die Spieler nur emotionaler oder auch spielerischer Natur?

Sebastian Enrique: Nein, das hat keine Auswirkung auf die Spielmechanik, das ist eine rein emotionale Geschichte, wie die Spieler dann mit Gestiken gegenüber den entsprechenden Spielern reagieren. Wir denken, dass es (noch) nicht gut ist, wenn sich solche Umstände direkt auf das Gameplay auswirken würden. Denn das würde nur in einem Teufelskreis aus schlechterem Spiel als Reaktion auf schlechte Moves auf dem Platz enden.

gamona: Die abschließende Fragen: Wird der managermodus durch das Aus des „FIFA Fussballmanager“ mehr Tiefgang erhalten, mehr Möglichkeiten bieten, um sich als Manager um mehr als nur die Budgetverteilung zu kümmern?

Sebastian Enrique: Wir wollen versuchen, dem Managermodus mehr Tiefgang zu verleihen, denken aber, dass es vielleicht nicht angebracht wäre, diesen krassen Tiefgang anzubieten, den es im Manager gibt, da hier die Zielgruppe der FIFA-Spieler im Gros nicht diesen Core-Gedanken verfolgt und es deswegen nicht „ausarten“ lassen wollen, was die Möglichkeiten eines Managers betreffen würde.

gamona: Vielen Dank für das Interview!