Eins solltet ihr euch vorweg merken: Schießt, wenn, dann möglichst nur, wenn ihr in der Vorwärtsbewegung seid und euch nicht gerade in einem Zweikampf mit einem gegnerischen Verteidiger befindet. Was verständlich ist, da man im Laufen mehr Wucht hinter den Ball bekommt, als wenn man aus dem Stand und ohne Anlauf schießt. Berücksichtigt ihr das, werdet ihr, wann immer sich der Raum dafür anbietet, wenigstens noch einen Schritt machen und dem Ball damit entscheidend mehr Wucht verleihen, so schnell ihr auch handeln müsst.

Vollspannschuss (Linker Analogstick in die gewünschte Richtung + B/Kreis): In diesem Teil ist es entscheidender denn je, ob ihr bei der Schussabgabe noch im Sprint seid oder normal mit dem Ball lauft. Bei Sprints ist die Schussstärkenleiste deutlich sensibler und füllt sich schneller als bei einem normalen Lauf mit Schussabgabe. Natürlich ist auch entscheidend, wie viel Schusskraft euer Spieler hat, wie gut er bei Weitschüssen ist und ob er einen entsprechend hohen Abschluss-Wert hat. Haltet nach der Schusstärkeneinstellung den Stick in eine bestimmte Richtung gedrückt, um dem Ball nach der Schussabgabe noch Effet mitzugeben.

Spielt ihr beispielsweise auf das rechte Tor und lauft mittig auf das Tor zu, gebt ihr dem Ball einen Linksdrall, wenn ihr den linken Analogstick direkt bei der Schussabgabe „auf 1 oder 2 Uhr“ haltet.
Für einen Rechtsdrall dann nach „auf 4 oder 5 Uhr“. Entscheidend ist hier auch, ob ihr den Stick dabei in Richtung des Tores (hier also rechts) oder in die Gegenrichtung neigt. Bälle mit der Richtung aufs Tor bekommen auch noch einen Vorwärtsdrall und senken sich schneller.

FIFA 14 - Pro Instincts Producer Video7 weitere Videos

- Angeschnittener Schuss (Linker Analogstick in die gewünschte Richtung + RB/R1 + B/Kreis): Mit dem angeschnittenen Schuss schießt euer Spieler den Ball mit dem Innenrist. Das bedeutet, dass er den Ball zwar nicht mit so viel Kraft wie bei einem Vollspannschuss schießt, der Ball in diesem Fall einen deutlich ausgeprägteren Effet mitbekommt und einen „drastischeren Bogen“ macht als Schüsse, die mit dem Vollspann einen Drall bekommen, wie im Absatz darüber bereits erklärt.

- Lupfer (Linker Analogstick in die gewünschte Richtung + LB/L1 + B/Kreis): Der Lupfer ist im Grunde nur dann sinnvoll, wenn ihr allein auf den Torwart zulauft, weil die gegnerische Abwehrkette entweder überspielt wurde oder sich noch gar nicht geordnet hat und euch so genügend Raum gelassen hat. Beobachtet in dem Moment den Torwart genau: Kommt er euch schon entgegen, obwohl ihr noch nicht mal im 16er seid, oder bleibt er auf seiner Torwartlinie kleben? Wenn ihr im 16er seid und er keine Anstalten macht, aus seinem Kasten zu kommen, müsst ihr es mit einem normalen Schuss versuchen. Verlässt dieser allerdings seinen Kasten, wenn ihr noch nicht mal am 16er seid, hört auf zu sprinten und wartet, bis er sich euch bis auf fünf Meter weiter nähert. Seid nicht zu zaghaft mit der Stärke, denn hier braucht ihr einen volleren Stärkebalken als bei normalen Schüssen – sonst lupft ihr dem Keeper die Pille direkt in die ausgestreckten Arme.

- Flacher und schneller Vollspannschuss (Linker Analogstick in die gewünschte Richtung + doppelt B/Kreis): Wenn ihr das Leder schnell in die Maschen pfeffern möchtet, ohne das Risiko eingehen zu wollen, den Ball über das Tor in den Oberrang zu befördern, ist diese Variante zwar kein Garant für ein Tor des Monats, in dem Fall aber ohne Zweifel die sicherste Variante, ein Tor zu erzielen. Perfekt dann, wenn ihr nackte Tore braucht und keine Gala abliefern könnt, weil ihr bereits 3:0 führt.

- Fallrückzieher / Seitfallzieher / Flugkopfball (Linker Analogstick in die gewünschte Richtung + LT/L2 gedrückt halten + B/Kreis): Hier ist zu beachten, dass eure Spieler nur bei entsprechenden technischen und akrobatischen Fähigkeiten in der Lage sind, einen Fallrückzieher auszuführen. Ein Mats Hummels wird das auch versuchen, dabei aber noch lange nicht so elegant und vor allem effektiv sein wie ein Neymar.

Entscheidend ist hier, wie der Spieler zum ankommenden Ball steht. Ja nach Position wird es entweder ein Seitfall- oder Fallrückzieher. Beim Flugkopfball muss der Ball mindestens eine Körperlänge vom Spieler entfernt sein und der Spieler wird dann auch nur einen Flugkopfball versuchen, wenn das Timing genau stimmt.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: