19. April, es ist 6:30 Uhr. Der Airbus gen London hebt ab, München zieht an mir vorbei und ich muss an sie denken: an die große Niederlage am Abend zuvor. Wie schon so oft habe ich mit Kumpels „FIFA 12“ gespielt. Wie schon so oft habe ich den FC Bayern gewählt – Münchner Lokal-Patriotismus (Verlieren gehört dazu, Dortmund war am Wochenende einfach besser. Punkt). Ich überlege mir Fragen für die Weltpremiere von „FIFA 13“ und muss immer wieder an diese eine Situation zurückdenken.
Bessere Ballführung, taktischer agierende KI und neue Freistoß-Strategien: „FIFA 13“ verspricht groß zu werden.AusblickMit meinen Bayern stürme ich auf das Dortmunder Tor, Robben führt in der Mitte den Ball, Gomez läuft vor ihm und an der linken Flanke geht Müller mit. Jetzt muss es schnell gehen, denke ich, schicke Gomez, will zu Müller spielen, doch – Verdammt noch eins, der Kerl ist stehen geblieben und lässt sich zurück fallen statt mit uns eine Überzahl aufzubauen. Oder noch besser ein paar Schritte an die Außen zu gehen, sich unauffällig nach vorne zu mogeln, dann in den 16er vorstoßen und die Flanke reinmachen. Oder einen tödlichen Pass direkt verwandeln.
Warum checkt die „FIFA“-KI das nicht? Wird nun alles besser mit „FIFA 13“? Die Präsentation im Milbank Tower direkt gegenüber von der Themse startet und ich bin überrascht – da tut sich ja tatsächlich was.
Ein recht kleiner, gemütlich wirkender Kerl stürmt die Bühne, Aaron McHardy heißt er, hat mal für die Olympiaauswahl Jamaikas gespielt und vereint die Positionen des Producers und Leiters der KI-Abteilung. Er fuchtelt wild mit den Händen herum, zeigt uns gut zwei Stunden unendlich lange Powerpoint-Präsentationen und zig Spielszenen aus „FIFA 13“, bis es plötzlich Bam macht. Er zeigt tatsächlich genau die Situation, an der wohl jeder „FIFA“-Spieler schon mal verzweifelt ist und die ich eingangs beschrieben habe. Nur dass er mit Chelsea spielt und nicht mit den Bayern.
Déjà Vu: Das Pokalendspiel à la FIFA 13.Er hält das Bild an, Kreise werden eingeblendet und die Test-Bet-Software von Entwickler EA Vancouver zeigt Laufwege an. McHardy präsentiert uns die gleiche Situation einmal in „FIFA 12“ und dann in „FIFA 13“. In „FIFA 12“ sind die Laufwege und vor allem der Sichtradius recht eingeschränkt. Die Spieler-KI konzentriert sich auf das was um sie herum passiert und auf den Ball führenden Spieler. Was aber fehlt ist Spielübersicht.
Wer schon mal auf dem echten Rasen und in halbwegs professionellem Rahmen Fußball gespielt hat, weiß, dass man immer mehrere Schritte vorausdenken muss. Einen guten Kicker macht nicht nur sein Skill am Ball, sondern seine Spielintelligenz aus. Ein Mario Gomez mag beim FC Bayern nicht der große Dribbel-König sein und er erkämpft sich auch eher selten Bälle. Aber er ist immer da, wenn der Ball gen Torraum flattert. Er hat diesen Torriecher, den sollen die Sportler auch in „FIFA 13“ bekommen.
Die Fußballer in „FIFA 13“ bekommen neue KI-Routinen spendiert, die es ermöglichen, ständig das Feld quasi abzuscannen. Sie berechnen den Weg zwischen sich, dem Ball und allen Mitspielern. Das führt im Beispiel dazu, dass eben der Mittelfeldspieler links außen direkt durchstartet, weil er weiß, dass sein Stürmerkollege in der Mitte stark bedrängt wird und den Pass, der gleich folgt, eh direkt weitergeben muss. Laut McHardy können die „FIFA 13“-Kicker bis zu fünf Spielstationen vorausplanen – selbst spielen durften wir ärgerlicherweise nicht.
Attacking Intelligence: Unsere Mitspieler schalten schneller auf Konter um und erkennen Passkanäle.„Passing Channels“ – Passkanäle nennt McHardy auch im Interview immer wieder das große neue Feature. So erkennt beispielsweise ein Stürmer in der Vorwärtsbewegung, dass es cleverer ist, kurz stehen zu bleiben und den Pass abzuwarten, um nicht ins Abseits zu laufen.
Oder er bleibt kurz stehen und stößt dann im Sprint an die Außen vor, wo ihn der Kollege anpasst und er ungestört eine Flanke in den 16er schlagen kann. Klar, dass auch hier das bereits bekannte Personality Plus eine sehr große Rolle spielt. Während ein Drogba bei einer Flanke frühzeitig zum Flugkopfball springt, braucht ein Spieler mit niedrigerem Wert deutlich länger, um die Chance wahrzunehmen und zu reagieren.
von Electronic Arts, EA Sports
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