19. April, es ist 6:30 Uhr. Der Airbus gen London hebt ab, München zieht an mir vorbei und ich muss an sie denken: an die große Niederlage am Abend zuvor. Wie schon so oft habe ich mit Kumpels „FIFA 12“ gespielt. Wie schon so oft habe ich den FC Bayern gewählt – Münchner Lokal-Patriotismus (Verlieren gehört dazu, Dortmund war am Wochenende einfach besser. Punkt). Ich überlege mir Fragen für die Weltpremiere von „FIFA 13“ und muss immer wieder an diese eine Situation zurückdenken.

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Mit meinen Bayern stürme ich auf das Dortmunder Tor, Robben führt in der Mitte den Ball, Gomez läuft vor ihm und an der linken Flanke geht Müller mit. Jetzt muss es schnell gehen, denke ich, schicke Gomez, will zu Müller spielen, doch – Verdammt noch eins, der Kerl ist stehen geblieben und lässt sich zurück fallen statt mit uns eine Überzahl aufzubauen. Oder noch besser ein paar Schritte an die Außen zu gehen, sich unauffällig nach vorne zu mogeln, dann in den 16er vorstoßen und die Flanke reinmachen. Oder einen tödlichen Pass direkt verwandeln.

Warum checkt die „FIFA“-KI das nicht? Wird nun alles besser mit „FIFA 13“? Die Präsentation im Milbank Tower direkt gegenüber von der Themse startet und ich bin überrascht – da tut sich ja tatsächlich was.

Attacking Intelligence: Jetzt auch mit mitdenkender KI

Ein recht kleiner, gemütlich wirkender Kerl stürmt die Bühne, Aaron McHardy heißt er, hat mal für die Olympiaauswahl Jamaikas gespielt und vereint die Positionen des Producers und Leiters der KI-Abteilung. Er fuchtelt wild mit den Händen herum, zeigt uns gut zwei Stunden unendlich lange Powerpoint-Präsentationen und zig Spielszenen aus „FIFA 13“, bis es plötzlich Bam macht. Er zeigt tatsächlich genau die Situation, an der wohl jeder „FIFA“-Spieler schon mal verzweifelt ist und die ich eingangs beschrieben habe. Nur dass er mit Chelsea spielt und nicht mit den Bayern.

FIFA 13 - EA Sports und die wilde 13

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Déjà Vu: Das Pokalendspiel à la FIFA 13.
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Er hält das Bild an, Kreise werden eingeblendet und die Test-Bet-Software von Entwickler EA Vancouver zeigt Laufwege an. McHardy präsentiert uns die gleiche Situation einmal in „FIFA 12“ und dann in „FIFA 13“. In „FIFA 12“ sind die Laufwege und vor allem der Sichtradius recht eingeschränkt. Die Spieler-KI konzentriert sich auf das was um sie herum passiert und auf den Ball führenden Spieler. Was aber fehlt ist Spielübersicht.

Packshot zu FIFA 13FIFA 13Erschienen für 3DS, PC, PlayStation Vita, PS2, PS3, PSP, Wii, Xbox 360 und Wii U kaufen: ab 4,90€

Wer schon mal auf dem echten Rasen und in halbwegs professionellem Rahmen Fußball gespielt hat, weiß, dass man immer mehrere Schritte vorausdenken muss. Einen guten Kicker macht nicht nur sein Skill am Ball, sondern seine Spielintelligenz aus. Ein Mario Gomez mag beim FC Bayern nicht der große Dribbel-König sein und er erkämpft sich auch eher selten Bälle. Aber er ist immer da, wenn der Ball gen Torraum flattert. Er hat diesen Torriecher, den sollen die Sportler auch in „FIFA 13“ bekommen.

Bessere Ballführung, taktischer agierende KI und neue Freistoß-Strategien: „FIFA 13“ verspricht groß zu werden.Ausblick lesen

„Die Spieler scannen den Raum“

Die Fußballer in „FIFA 13“ bekommen neue KI-Routinen spendiert, die es ermöglichen, ständig das Feld quasi abzuscannen. Sie berechnen den Weg zwischen sich, dem Ball und allen Mitspielern. Das führt im Beispiel dazu, dass eben der Mittelfeldspieler links außen direkt durchstartet, weil er weiß, dass sein Stürmerkollege in der Mitte stark bedrängt wird und den Pass, der gleich folgt, eh direkt weitergeben muss. Laut McHardy können die „FIFA 13“-Kicker bis zu fünf Spielstationen vorausplanen – selbst spielen durften wir ärgerlicherweise nicht.

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Attacking Intelligence: Unsere Mitspieler schalten schneller auf Konter um und erkennen Passkanäle.
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„Passing Channels“ – Passkanäle nennt McHardy auch im Interview immer wieder das große neue Feature. So erkennt beispielsweise ein Stürmer in der Vorwärtsbewegung, dass es cleverer ist, kurz stehen zu bleiben und den Pass abzuwarten, um nicht ins Abseits zu laufen.

Oder er bleibt kurz stehen und stößt dann im Sprint an die Außen vor, wo ihn der Kollege anpasst und er ungestört eine Flanke in den 16er schlagen kann. Klar, dass auch hier das bereits bekannte Personality Plus eine sehr große Rolle spielt. Während ein Drogba bei einer Flanke frühzeitig zum Flugkopfball springt, braucht ein Spieler mit niedrigerem Wert deutlich länger, um die Chance wahrzunehmen und zu reagieren.

Von 50er-Luschen und 90er-Profis

Generell will EA Sports das Personality-Plus-Feature viel mehr nutzen, um Unterschiede zwischen Spielern herauszuarbeiten. McHardy startet dazu eine neue Test-Umgebung und zeigt die gleiche Szene einmal in „FIFA 12“ und einmal in „FIFA 13“. Die Situation: Ein Stürmer sprintet nach vorn, die Flanke kommt scharf von halb Rechts Außen rein. Ergo fliegt der Ball voll im toten Winkel, mit einem einfachen Schulterblick ist die Kugel erst sehr spät zu erkennen.

„In FIFA 12 würde auch ein Kicker mit 50er- oder 60er-Rating die Pille ganz easy annehmen als wäre es das Leichteste auf der Welt“, erklärt KI-Chef McHardy. „Ist es aber nicht“, er zeichnet die Flugbahn des Balles mit seinem Blackberry nach und zeigt wie er sich als Spieler verhalten hätte. Generell will EA Sports mit „FIFA 13“ einen oder gerne auch mehrere Schritte weg von der Perfektion machen. „Fußball ist kein Sport der Perfektion“ sagt auch McHardy. „Einen großartigen Sportler zeichnet aus, dass er aus einem versprungenen Ball eine Torchance macht. In FIFA 12 kamen die Bälle oft wie an einer Schnur gezogen, damit ist jetzt Schluss!“

Mit diesen Worten startet er die gleiche Szene in „FIFA 13“. Die 50er-Lusche sieht den Ball viel zu spät kommen, streckt das Bein aus, erwischt das Ding nur mit der Pieke und spitzelt ihn direkt vor die Füße des nächsten Gegenspielers. Der 90er-Profi hingegen legt einen kurzen Sprint ein, verschafft sich so Raum, springt hoch, lässt die Pille an der Brust abtropfen und auf den Stollen fallen. Er reagiert nicht überhastet, sondern sehr überlegt, nimmt sich die Zeit den Ball zu kontrollieren und aufs gegnerische Tor zu ziehen.

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Wir dürfen Freistöße „anfaken“. Anlaufen, antäuschen, warten, abziehen. Oder einen anderen schießen lassen, wodurch die Mauer verwirrt wird.
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Die neue Freistoß-Freiheit

Freistöße können wir in „FIFA 13“ antäuschen. Dazu wählen wir neuerdings per D-Pad eine von vier Strafstoß-Taktiken an. So können wir von rechts den Schuss antäuschen, dann über den Ball springen und einen Kollegen von links anlaufen und schießen lassen. Der Effekt ist klar: Die Mauer wird bereits beim ersten Schützen hochspringen, wer jetzt geschickt schießt, zirkelt die Kulle unter der Mauer hindurch, lässt den Ball auf dem Boden aufspringen und unhaltbar ins Tor springen.

Wer etwas weniger Risiko gehen will, passt die Kulle zu einem Mitspieler, der dann voll drauf hält. Der Ball ist ja dann wieder im regulären Spiel, ihr könnt ergo von dieser Anspielstation auch einfach an die Außen passen, die Verwirrung der Abwehr ausnutzen und einen Kopfballtreffer landen. Keine schlechte Alternative für alle, die ihre Probleme mit dem richtigen Timing und der perfekten Schussintensität bei Standardsituationen haben. Laut McHardy tüftelt das Team noch an Freistößen. „Es ist nicht leicht die Balance zu halten“, erklärt er im Interview. „Auf der einen Seite sollen Freistöße eine Herausforderung sein, weil sie es auch im echten Leben sind. Nur sehr selten erleben wir ja im Fußball wirklich perfekt reingedrehte Standards. Auf der anderen Seite überlegen wir, ob wir eine neue Mechanik entwickeln sollten, um dem Ball Effet zu geben“.

Zur Erklärung: Wenn ihr bei einem Freistoß den Fuß leicht seitlich dreht und quasi über den Außenrist anschneidet, dreht sich der Ball in der Luft. Ein perfekt geschossener Freistoß geht daher auf den Torwart zu, dreht dann aber im letzten Moment so, dass er oben oder unten im Eck einschlägt. In „FIFA 12“ lässt sich das mit den Analogsticks und viel Gefühl machen, ist aber laut McHardy sehr schwierig und es gebe nur sehr wenige Spieler die den Effet-Schuss perfekt beherrschen.