Sagt euch der Titel „Fast Racing Neo“ etwas? Nein? Halb so wild, nur gehört ihr dann nicht zu Nintendos Stammkundschaft bei Download-Titeln. Das verdammt schnelle Rennspiel, das 2016 auf der Wii U zum Überraschungshit wurde, kreuzte geschickt Anleihen aus F-Zero und WipEout. Die offizielle Umsetzung, die zur Einführung der Switch-Konsole für günstige 20 Euro über den virtuellen Ladentisch geht, hört auf den Namen „Fast RMX“ und glänzt mit einigen Verbesserungen in Handhabung und Umfang. Nur schade, dass er im Spielsystem unter der gleichen, herben Schwäche leidet.

Im Video: Das Gameplay des Vorgängers

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Was definiert ein gutes Rennspiel? Nun, das ist schwer in wenige Worte zu fassen, aber die Essenz eines guten Rennspiels liegt in der Herausforderung beim Beherrschen eines virtuellen Fahrzeugs. Dabei gelten dieselben Regeln wie bei Rennen im realen Leben. Kontrolle ist das A und O. Egal ob ein Ralleyfahrer auf den Serpentinen eines Berges herunterrauscht und steile Kurven meistert, oder ein Drag Race-Rennfahrer auf einer schnöden Gerade Vollgas gibt – Expertise spiegelt sich immer in der Kontrolle im Verhältnis zu den Eigenschaften des Fahrzeugs wider.

Im Umkehrschluss ergibt die Aussage Sinn, dass ein Rennen, bei dem die Kontrolle über das Fahrzeug keine Rolle spielt, keinen oder wenig Anspruch an den Tag legt. Welchen Anspruch kann ein Rennen haben, bei dem die Bremse nie betätigt wird, obwohl harte Kurven und extrem hohe Geschwindigkeiten aufeinandertreffen?

Fast RMX - Ultraschnell, weil ohne Substanz

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Rasant geht es zu im Staate Fast RMX
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Genau dieser Umstand beraubte Fast Racing Neo um alle Ansprüche als Rennspiel, und der Umsetzung Fast RMX ergeht es leider genauso. Futuristische High-Speed-Gleiter düsen hier in irrer Geschwindigkeit über 30 schön gestaltete, effektvoll visualisierte Strecken, auf denen der deutsche Entwickler Shin'en tief in die Trickkiste greift, um ein optisches Feuerwerk abzubrennen. Fischaugen-Optik, verzogene Kamera-Brennweite, irre Lichteffekte und ein Streckenverlauf, der allen Regeln der Schwerkraft trotzt, verleihen dem Ausdruck „spektakulär“ eine ganz neue Note. Trotzdem: wenn es um den fahrerischen Anspruch auf der Strecke geht, ist so gut wie keine Substanz vorhanden.

Soll heißen, ob ihr in einer Kurve einlenkt oder nicht, spielt nur eine untergeordnete Rolle. Euer Gleiter knutscht sicher die Streckenbegrenzung und büßt Geschwindigkeit ein. Steht ein Sprung an, landet er womöglich sogar im Abgrund, was in einer zeitlichen Verzögerung bei der Neuausrichtung auf der Strecke resultiert. Aber eine echte Konsequenz in der Steuerung des Gleiters bleibt aus. Er schwebt immer schön geradeaus Richtung Ziellinie, als folge er großzügigen Schienen. Umdrehen? Falsch abbiegen? Frontal den Einschlag einer Kurve versemmeln? Absolut unmöglich!

Fast Racing Neo - Gameplay-Trailer2 weitere VideosPackshot zu Fast Racing NeoFast Racing NeoErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Mehr Reaktionstest als Rennspiel

Mit diesem Lapsus fehlt Fast RMX genau das, was seine Vorbilder F-Zero und WipEout so großartig machte. Auch diese Zukunfts-Rennspiele verkürzten den Anspruch der fahrerischen Ebene, um dem Rasen bei hohen Geschwindigkeiten möglichst wenige Frustfaktoren mitzugeben. Jedoch verzichteten sie nie vollends auf eine Herausforderung bei der Fahrzeugkontrolle. Selbst in F-Zero GX, das eine ähnliche „geradeaus-und durch“-Mentalität an den Tag legte, dominierte Fahrzeugkontrolle stets über reine Streckenanalyse.

Optisch hinterlässt Fast RMX einen fantastischen Eindruck, aber die Spieltiefe ist so flach wie ein Dampfwalzentestgelände. Arcade-Fans wird es trotzdem gefallen.Fazit lesen

Nun, es wäre unfair, Fast RMX zumindest den Versuch abzusprechen. Gewisse Strecken lassen die Hoffnung auf fahrerischen Anspruch aufkeimen, insbesondere dann, wenn man auf der Oberfläche geschlossener Röhren schwebt. Dieser Versuch wird jedoch durch die Verlagerung der Herausforderung auf plumpe Reaktionstests zunichte gemacht. Es ist vielsagend, wenn die Entwickler bewegliche, wenn auch höchst sinnlose Sonder-Hindernisse auf eine Rennstrecke pflastern müssen, um den Schwierigkeitsgrad künstlich in die Höhe zu treiben. Quasi als ob die Macher von Gran Turismo oder Forza des Spaßes halber einen Monstertruck in die Mitte des Suzuka-Kurses abstellen würden. Oder zwei Typen, die eine Glasscheibe hin und her tragen.

Fast RMX - Ultraschnell, weil ohne Substanz

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Schick aussehen tut Fast RMX ja
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Ja ja, ist ja schon gut, liebe Arcade-Freunde, ihr braucht nicht gleich auszuflippen. Ein wenig Spinnerei und spielhallentypische Übertreibung steht einem Effekt-Rennspiel durchaus. Der angeführte Kritikpunkt bezieht sich allerdings auf die Tatsache, dass Fast RMX jeglicher Grundlage im fahrerischen Sinne entbehrt, der man zusätzliche Arcade-Spielerei zugestehen möchte.

Hauptfaktor für Platzierungen findet ihr in den auflesbaren Turbo-Kugeln, die überall auf den Strecken verteilt liegen, sowie Beschleunigungsstreifen in den Farben orange und blau. Während erstere einen Turbo Einsatz zu jeder beliebigen Taste ermöglichen – ihr drückt bei bedarf schlicht den R-Knopf auf dem Controller – setzten die Streifen voraus, dass eurer Gleiter in der richtigen „Phase“ ist. Wollt ihr auf einem orangenen Streifen beschleunigen, muss es sich in der orangenen Antriebsphase befinden. Das Umschalten zwischen den beiden Phasen geschieht per Knopfdruck.

Abseits minimaler Kurskorrekturen geht es also hauptsächlich darum, trotz unglaublicher Geschwindigkeit die Übersicht zu bewahren, um Turbo-Pick-Ups und Beschleunigungsstreifen abzupassen. Und je schneller das Rennen, desto schwieriger wird das. Schon am Fernseher muss man ab und zu die Augen zukneifen, um Details am Horizont bei stark gestreckter Brennweite auszumachen. Im Handheld-Modus auf dem 6.2 Zoll-Screen wünscht man sich deswegen des öfteren eine Brille.

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