SPOILER-WARNUNG: Untypisch beginne ich diesen Test zu Far Cry: New Dawn direkt mit einem Spoiler-Schutz. Denn die Fortsetzung von Far Cry 5 lässt sich nur schwerlich besprechen, wenn ich bezüglich dieser ein Blatt vor den Mund nehmen muss. An alldiejenigen unter euch, die Far Cry 5 noch nicht durchgezockt haben: Dreht um, stellt euch Joseph Seed und kehrt dann zu diesem Test zurück.

Elf Monate sind siebzehn Jahre: Zwischen Far Cry 5 und Far Cry: New Dawn sind in unserer echten Welt gerade einmal elf Monate vergangen. Im Spiel selbst sind es 17 Jahre seitdem die Atombomben auf Hope County niedergeprasselt sind, weite Teile der wunderschönen Landschaft verwüstet und die Menschen unter die Erde vertrieben haben. 17 Jahre seitdem Joseph Seed die Apokalypse eingeleitet und den vermeintlichen Auftrag Gottes erfüllt hat. 17 Jahre, in denen sich einiges verändert hat. Schlimm nur, dass die elf Monate Echtzeit (oder vermutlich noch eine Ecke mehr) für die Entwickler bei Ubisoft einfach nicht genug waren, um an den Erfolg von Far Cry 5 anzuknüpfen. Hereinspaziert in die Postapokalypse der Wiederholungstäter und alten Gameplay-Klamotten.

Die Highwaymen, Mickey und Lou. Eine generische Truppe Verrückter. Leider.

Willkommen in der Apokalypse. Ich bin ihr Guide.

Normalerweise sieht es nach einem virtuellen Atomangriff in Videospielen immer so aus, als hätten Fallout und Mad Max ein Kind gezeugt. Doch in Far Cry: New Dawn ist das anders. Statt alles zu einer staubtrockenen Einöde zu verwandeln, hat sich nach 17 Jahren die Natur die Welt zurückerobert. Bunte Blumen sprießen auf den Wiesen, seltsame und dennoch wunderschöne Tiere, die von der Strahlung verändert wurden, laufen uns nun über den Weg. Indes haben sich die Menschen wieder aus dem Untergrund gewagt und Potenzial in dieser neuen Welt gesehen.

Das Resultat dieses Potenzials ist „Prosperity“, ein großes Lager und euer Hub in Far Cry New Dawn, das noch ganz am Anfang steht. Beim Aufbau soll ein Mann helfen, der in den ganzen USA immer wieder für Hoffnung und erfüllte Träume gesorgt hat: Thomas Rush. Mit einem Zug voller Helfer – inklusive dem namen- und sprachlosen Hauptcharakter, den ihr euch selbst erstellen dürft – fährt er in Hope County ein. Doch erstens kommt es natürlich anders und zweitens als gedacht. Denn schließlich sind der Apokalypse nicht nur Menschen entsprungen, die das Leben wieder lebenswert machen wollen.

In Prosperity werden einzelne Gebäude mit Ethanol verbessert und bieten dann Boni.

Ziemlich zweidimensionale Zwillinge

Auftritt Mickey und Lou, Zwillinge und Anführer der Highwaymen, die Hope County und all seine Bewohner terrorisieren. Wer sich nicht auf ihre Seite schlägt, ist gegen sie und wird zum Problem. Nur blöd, dass die beiden das eigentliche Problem für Far Cry: New Dawn sind. Denn flacher hätte man die beiden Damen kaum zeichnen können. Hier vermisst man eine psychotische und dennoch faszinierende Komponente von Vaas, den Machtkomplex eines Pagan Ming oder die kultartigen Wahnvorstellungen von Joseph Seed und seiner Familie. Mickey und Lou sind böse, weil sie eben böse sind. Wirkliche Substanz oder eine griffige Erklärung für ihr Verhalten sucht man vergebens. Ein Trend, der sich im gesamten Spieleindruck weiterzieht.

Denn auch die Nebencharaktere sind äußerst schwach und sorgen im Laufe der knappen Kampagnenzeit von etwa elf Stunden für keinerlei Offenbarungen. Far Cry 5 hat wortwörtlich mit einem Knall aufgehört und den Spieler mit der Frage zurückgelassen, was mit der Welt und unserer Spielfigur nun passiert. Eine Ausgangsposition, die richtig viel Potenzial mit sich bringt. Far Cry: New Dawn hat diese Fragen schon im Trailer beantwortet oder lässt sie ganz einfach links liegen. Der Story-Trailer zeigt euch im Grunde sogar fast das komplette Spiel in etwas mehr als zwei Minuten. Ein Beweis dafür, dass die Idee der Geschichte auch Platz auf einem Bierdeckel gehabt hätte.

Psychedelische Momente wie von Far Cry üblich sind auch wieder mit an Bord und optisch durchaus beeindrucken.

Die einzig spannende Person im gesamten Spiel ist der ehemalige Anführer von New Eden, Joseph Seed, dessen Rückkehr ebenfalls schon im Trailer verraten wurde. Ein geheimes Comeback wäre ein viel spannender Moment im Spiel gewesen, aber offenbar wird den Spielern nicht zugetraut, aufgrund eines Mysteriums zum Spiel zu greifen. Wie schon in Far Cry 5 hängen wir an den Lippen von Seed, wenn er seine mysteriösen, beschwörerischen Reden hält. Als Figur hätte er einfach noch mehr Platz gebraucht und für tiefgreifendere Fragen und Komplikationen gesorgt, wenn er beispielsweise auf ehemalige Bewohner von Hope County treffen würde. Doch am Ende bleibt Far Cry: New Dawn für die Gesamtentwicklung der Charaktere und der Welt völlig unerheblich.

Der Tunnel am Ende des Lichts

An dieser Stelle muss ich mein Gemecker kurz einstellen und Far Cry: New Dawn auch einmal loben. Denn selbst wenn es sich in den Story-Bereichen verschlechtert oder verschlimmbessert hat, bleibt es dem Gunplay weiterhin treu und drückt dort auf das Spaßpedal. Egal ob mit Bogen, Sturmgewehr, LMG oder Sniper: Hier werden viele Spielstile unterstützt und gehen allesamt gut von der Hand. Die beste Neuerung im Arsenal ist der Sägeblattwerfer, der eben genau das macht, was der Name verspricht. Ihr schnappt euch also ein buntes Arsenal und befreit damit Hope County nach und nach von den Highwaymen. Abseits der Wege finden sich Schatzverstecke, Tiere zum Jagen oder Nebenmissionen für einen von acht coolen Begleitern, die euch weitere Boni einbringen.

Far Cry: New Dawn ist wirklich nur für hartgesottene Fans der Reihe, die auf eine intelligente Story und neue Gameplay-Offenbarungen verzichten können.Fazit lesen

Hier kann mit der Gameplay-Erfahrung, auf die Ubisoft spätestens seit Far Cry 3 richtig aufgebaut hat, eben noch viel rausgeholt werden. Leider verlassen sich die Macher zu sehr darauf, dass dieser Gameplay-Loop über inhaltliche Schwächen hinwegtäuscht. Neu für Far Cry: New Dawn sind nämlich Lager, die sich nach dem ersten Erobern noch ein zweites und drittes Mal retten lassen und dabei mehr Ressourcen für den Ausbau von Prosperity liegen lassen. Selbst den hartgesottensten Fans dürfte es auf die Nerven gehen, ein und dasselbe Lager zum dritten Mal zu retten, wenn sich nur die Anzahl der Alarme und die Stärke der Wachen erhöht. Dann fühlt es sich nach Beschäftigungstherapie an.
Das tritt besonders in den Vordergrund, wenn Story-Missionen hinter der Befreiung von Lagern und dem Aufrüsten von Prosperity versperrt werden. Im Grunde müsst ihr dadurch stundenlang Ressourcen grinden, um dann eine kleine Mission mit spärlichem Gehalt zu zocken, die nur einen Bruchteil der Ressourcenbeschaffung andauert. Immerhin gibt es auch Lichtblicke und Abwechslung zwischendurch. Ein weiteres neues Feature sind die sogenannten Expeditionen, in denen ihr mit einem Piloten in weit entfernte Gebiete (beispielsweise Florida) fliegt und gezielt Ressourcen von Highwaymen klaut. Hier erwarten euch interessante Schauplätze, herausfordernde Gegneranstürme und coole Belohnungen. Bis euch der Wahnsinn trifft und ihr seht, dass auch diese Missionen immer wieder spielbar sind.

Die Lager sind die Hauptbeschäftigung von Far Cry New Dawn. Aber sie bringen kaum Abwechslung.

Wenn die Pottsau zweimal klingelt

Ich möchte zu guter Letzt noch etwas fokussieren, was mir im Laufe des Playthroughs immer wieder sauer aufgestoßen ist. Ich zitiere dafür an dieser Stelle aus Far Cry: New Dawn – Eine Hauptmission mit Sprengstoffexperte Sharky – Abspann: „Ich nähe dir dein Ars***loch zu, damit du siehst, dass du voller Sche*** bist.“ – Amen. Ein kleines Beispiel aus dem „harten“ Postapokalypse-Sprech, den die Charaktere von Far Cry: New Dawn immer wieder an den Tag legen. Und keine Sorge: Mit Fäkalien und zugenähten Aftern ist noch nicht die Schmerzgrenze erreicht. Sämtliche Extremitäten sowie primäre und sekundäre Geschlechtsmerkmale werden hier für Schimpftiraden aller Couleur genutzt. Das Resultat: Kein Lachen, sondern peinliches Stirnklatschen vor den Bildschirmen.

Ich verstehe durchaus die Intention hinter dieser Sprache. Die Personen, die hier in einer kaputten Welt leben, sollen skurril oder besonders taff erscheinen, da sie sich in den siebzehn Jahren verändert haben. Allerdings rangiert das schon auf dem Niveau von „Idiocracy“ und nicht auf „Mad Max“ oder , auf den das neue Far Cry viel eher abzielen sollte. Warum nicht cool statt blödelig und One-Liner statt Stammtischhumor? Mir wären psychotische und kaputte Charaktere, die unter der Apokalypse wirklich gelitten haben, viel lieber. Die Welt würde dadurch noch mehr atmen und eine echte Tiefe bekommen. So, da bin ich mir sicher, wird das postatomare Hope County nicht auf ewig in meinem Kopf hängen bleiben.