Michael? Nachdem du so viel “Spaß” mit dem letzten Far Cry 5-DLC gehabt hast, möchtest du dann auch den zweiten probieren?” “Ja...kann ich gerne machen”, antworte ich und bereite mich schon mal auf das Schlimmste vor. Nach Vietnam soll die nächste Erweiterung also auf dem Mars spielen. Ok, heißt das, dass ich auf einer roten statt grünen Karte Aussichtstürme erklettern und Basen einnehmen darf? Eine Test-Vorlage ist schnell geschrieben, hier ein bisschen auf Ubisofts Faulheit rumhacken, da ein paar schlechte Space-Witze mit Buzz Lightyear einbauen, fertig. Bis ich dann beim Spielen merke, dass ich tatsächlich alle Kritikpunkte streichen kann, naja fast alle.

Neulich, als ich die Glühbirnen auf dem Mars wechseln musste...

Far Cry 5 - Aliens abknallen im neuen Far Cry 5-DLC: "Lost On Mars"33 weitere Videos

Gerade fährt Nick Rye noch unschuldig auf der Landstraße durch Hope County, mit einem Sechser Bier und einem Plüsch-Einhorn auf dem Beifahrersitz, bis Chaos-König Hurk anruft. Manche Freunde brauchen Hilfe beim Umzug, andere wollen sich ein Gartengerät ausleihen, aber so ein Freund ist Hurk nicht. Da kann ein Anruf auch schon mal mit einer Teleportation auf den Mars enden. In erster Linie geht es darum, eine Alien-Invasion davon abzuhalten, die Erde anzugreifen. Und ganz nebenbei möchte Hurk auch bei einer weiblichen KI landen, was ihn auch überhaupt nicht in dieses Schlamassel hineingeführt hat. Oder in einen körperlosen Cyborg verwandelt hat; nein nein.

(Ja, ich war auch erst verwundert, ihr habt euch nicht verlesen! Der DLC verfügt wirklich über eine Story, sogar mit einem der am besten geschriebenen Charakter aus dem Hauptspiel.)

GG, Bro!

Bevor Nick dazu kommt, seinen Kumpel zu erwürgen, überdenkt er die Situation nochmal. Die Mission ist zwar gefährlich, bringt aber auch viele Vorteile mit sich, unter anderem ziemlich abgedrehtes Equipment nutzen zu dürfen. Und es ist nicht nur die Rede von dem Raumanzug mit Jetpack, sondern auch von Laser-Waffen und Alien-Eiern. Außerhalb der Hauptbasis wird das auch alles gebraucht, da sekündlich dutzende außerirdische Krabbelviecher aus dem Boden emporschießen. Während ihr also ein Terminal nach dem anderen wieder zum Laufen bringt und die Alienhorden ausdünnt, Hurk dabei einen blöden Spruch nach dem anderen raushaut, habt ihr die ersten zwei Stunden richtig viel Spaß. Mit Waffen rumschießen, die alle wie Föhne aussehen, Alien-Königinnen jagen und mit dem Raumanzug in den Himmel sausen und danach sanft wie eine Luftblase zu Boden gleiten
– mehr davon, bitte mehr davon!

Doch dann geht der Erweiterung wie dem Jetpack irgendwann der Boost aus, ihr greift nach der nächsten Spaß-Schwelle, aber verfehlt sie knapp, woraufhin ihr zurück in die Ubisoft-Formel sinkt. Im Gegensatz zum Hours of Darkness-DLC, wo ihr nur das andere Ende der Karte erreichen müsst und alle Nebenaufgaben links liegen lassen könnt, müsst ihr hier alles machen, um zum Finale zu gelangen. Ja, es sind coole Gerätschaften, ja, die Aliens sehen echt cool aus, ja, der Mars ist wunderschön, aber irgendwann reicht der interessante Aufsatz nicht mehr aus, um die Struktur darunter zu verbergen. Irgendwann erinnert ihr euch vage, dass ihr das alles schon mal gemacht habt, manchmal als Söldner, manchmal als Assassine…

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Hierbei stellt sich die Frage, ob Ubisoft in seinen Einheitsbrei nicht einfach ein wenig mehr Spaß hätte löffeln müssen, damit es mir erst beim Abspann aufgefallen wäre, oder ob der Entwickler allgemein auf diese Art von generischem Gameplay verzichten sollte. Denn die guten Elemente sind da, dürfen aber nicht in diese Zwangsjacke gepackt werden, wenn sie ihr Potenzial entfalten sollen, zumal Hurk alles daran setzt, sich aus seiner zu befreien. Wenn ich in den Far Cry-Szenarien immer eine Herrschaft nach der anderen stürzen soll, würde ich am liebsten beim nächsten Mal gegen diese generische Struktur ankämpfen. Die hat sich bis jetzt als weitaus widerstandsfähiger als jeder Antagonist erwiesen.