Kollege Matthias und ich waren mal Freunde. Beste Freunde. Bis sie dazwischenkam. Ein Biest, das sich nicht im Griff hatte. Bevor ich mich nicht mehr im Griff hatte. Ich verbrachte ein paar Stunden mit ihr, dann Tage. Und schließlich eine Woche am Stück. Das Biest heißt „Fallout: New Vegas“, seine Stimme säuselte stets „Jingle Jangle“, versprach mir „Heartaches by the Number“.

Spricht man Matze nun auf das Stichwort „Blue Moon“ oder „Jingle Jangle“ an, wird sein Körper durchfahren von einem nervösen Zucken. Er schüttelt sich vom großen Zeh bis zum platzenden Kragen, brüllt noch hinterher: „Den Scheiß hat der Seb wochenlang gehört. Morgens bis abends. Ich will nicht mehr. Bitte tragt mich nach Hause“. Muss man akzeptieren, aber Rücksicht nehmen? Keine Chance. Vor allem, wenn das Biest einen Monat später wieder auf der Matte steht. Im Arm: einen kleinen Hosenscheißer namens „Dead Money“. Oh, wie aufregend.

Fallout: New Vegas - Dead Money - Frankie und seine Schießgesellen

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Mysteriös, mysteriös - was verbrigt sich hinter den Türen zum Sierra-Madre-Kasino? Findet es heraus!
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Und, oh, Obsidian, gleich mal die Angel mit der Levelkarotte fünf Meter weiter hinten baumeln lassen, was? Statt Level 30 kann mein Berliner Würstchenonkel Leobär ab sofort bis auf Stufe 35 klettern. Jemandem wie mir, der sich seit Wochen erfolgreich um die finalen Missionen des Hauptspiels herumdrückt und nicht für eine Fraktion in die Bresche hopsen möchte, könnte man keinen größeren Gefallen tun.

Noch länger in der atomaren Trümmerwüste herumstrolchen, das Hitzeflimmern am Horizont, den knirschenden Sand unter den Füßen. Zumal ich ja kaum 120 der rund 190 Orte entdeckt hab, von den sich stapelnden Nebenmissionen will ich gar nicht erst anfangen. Aber irgendwie ist dieses kryptische Funksignal viel interessanter, als ich meinen letzten Spielstand lade.

Na gut, sollte es im atomar in die Landkarte gebrannten Nevada wirklich ein Sierra-Madre-Kasino geben, kurz vor der Eröffnung in den ewigen Bombenschleier gehüllt, braucht es Leobär, Chefalkoholiker und Choleriker vom und im Dienst. Das Letzte, was ich weiß: Ich tigere durch einen Vault-artigen Bunker, folge diesem Radiosignal, bevor sich blutroter Rauch aus feinen Düsen zwängt. Als sich die beiden Schlitze in meinem Gesicht wieder weiten, stehe ich vor dem Hologramm eines gewissen Vater Elijah.

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Diese Geisterwesen stehen immer wieder auf, wenn man nicht auf den Kopf zielt und die nötigen Tricks nicht kennt.
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Rings um mich die Straßen eines ehemaligen Urlaubsorts, sieht zumindest so aus, das prächtige Sierra-Madre-Kasino über den hohen Klippen thronend. Da soll, nein, muss ich rein, alles ausräumen, schwatzt dieser Elijah? Aber der lodernde, rote Himmel macht mir Angst, hier bricht niemals der Tag an, und Geisterwesen schleichen knurrend durch die Gassen.

Und noch was darf ich tun: drei Begleiter finden, die mir beim Coup unter die ausgemergelten Ärmchen greifen. All das natürlich fein säuberlich mit Häkchen drapiert, versteht sich: Ein Sklavenhalsband, dort eingeklinkt, wo man einen Schal zu tragen pflegt, beschert meinem Hals eine hässliche Krempe und meinem Kopf einen Freiflug, sollte ich Scheiße bauen, Elijah „verarschen“ oder einer der Leidgenossen draufgehen. Ein Schicksal. Ein Ausweg. Ein Mist, sag ich euch!

Fallen, überall Fallen!

Mit dieser Motivation vor Augen fällt die Depression beim Streifen durch die aus den Fugen geratenen Straßen gleich viel leichter. Auch wenn Whiskey in den nächtlichen Gassen ein seltenes Gut bleibt – wer lässt sich schon gerne nüchtern die Birne zermatschen von einer dieser Gewehrfallen, die jedes zweite Haus hier sichern? Dasselbe gilt für Lautsprecher oder Funkgeräte, deren Signal mein Halsband zum Piepsen und nach wenigen Sekunden zum Explodieren bringt.

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Mitleiderregend, zurückgeblieben, abgedreht: der schizophrene Mutant Dog.
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Und dann erst diese Giftwolken! Wage ich mich hinein, wird Leobär permanent Energie abgezwackt. Doch manchmal muss ich, also Augen zu und durch, um das Trio zu komplettieren. Oder besser gesagt: um es überhaupt zu finden. Eng sind die Straßen der Stadt, unbehaglich auch, nicht so offen wie das Sumpfgebiet der Fallout-3-Erweiterung „Point Lookout“. Aber Bethesda hat damals bekanntlich vier Anläufe gebraucht, um einen ordentlichen Download-Inhalt anzubieten.

Obsidian ist hiermit meilenweit vom wüsten Bethesda’schen Operation-Anchorage-Gerammel entfernt. Merkt man spätestens dann, wenn alle drei Leidgenossen versammelt sind. Ich kann nur jedem empfehlen, sich in die Dialoge mit den potenziellen Rückendeckern hineinzusteigern und genug Zeitschriften zum Erhöhen von Fertigkeiten bzw. Medikamente zum Erhöhen der Attribute aufzuheben.

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Eine mysteriöse, geheimnisvolle Frau ohne Stimme: Christine.
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Man erfährt nicht einfach nur einen Schwung aus ihrer Jugend, sie plappern nicht irgendwelches schnell dahingeschlampte Zeug. Obsidian hat hier richtig interessante, spleenige Personen in petto, mit denen ich mich gern und ausführlich unterhalte. Christine etwa, die auf dem Bild nebenan wunderbar als Zwillingsschwester von Jack aus „Mass Effect 2“ durchginge, bringt kein Wort über die Lippen und verständigt sich per Zeichensprache.

Immer wenn sie vor ihrem Körper „einen Halbkreis beschreibt“, dann fühle ich mich fast zurück in „Planescape Torment“ versetzt und an meinen Lieblingsdabus erinnert, so interessanten Lesestoff bietet Obsidian an. Welchen zum Reinsteigern, Nachhaken und Noch-mal-Probieren. Eine Klasse für sich ist auch der von den Fängen der Schizophrenie gepackte Mutant Dog, der seine beiden Ichs nicht im Zaum halten kann. Auf der einen Seite eine primitive, hungrige, mitleiderregende Missgeburt, auf der anderen ein arroganter Mistkerl. Hat was von Jeanette und Therese Voerman aus aus "Vampire: Bloodlines".

Es ist erstaunlich, wie viel Zeit man mit den drei Begleitern verbringen kann. Vor allem, wenn man die angesprochenen Magazine nutzt, um sämtliche Dialogherausforderungen zu bestehen - was eine ganze Menge sind. Dann bröckelt nicht nur nach und nach die unnahbare Fassade des Gegenübers, während die Puzzlestücke um die Geschichte des Kasinos langsam ineinandergreifen.

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Ach ja, da war noch jemand: der Ghul mit Sonnenbrille.
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Kein DLC ohne neue Perks für den Levelaufstieg? In der Tat. Es gibt eins, das Gegner nach Schroftlintenbeschuss zurückwirft, und eins, das die Trefferchance im VATS-Modus erhöht, wenn man auf die Beine zielt. Tüftler können ab sofort an Werkbänken aus Altschrott und anderem Tand Munition herstellen. Und vor allem wer im Hardcore-Modus spielt, freut sich über ein Extra, das das Gewicht von Waffen mit über zehn Pfund Gewicht auf die Hälfte reduziert.

Fazit

Das Scheppern der Belanglosigkeit war damals beim ersten Fallout-3-Add-on, „Operation Anchorage“, bis nach Berlin zu hören. Und, Mensch, Obsidian, ihr habt das einen Tick besser im Griff! Zwar ist „Dead Money“ als kleiner New-Vegas-Nachklapp noch ein ganzes Stück von einer umfangreichen Erweiterung à la „Point Lookout“ entfernt, es gibt abseits von den Begleitern keine weiteren handelnden Figuren, nur einen neuen Gegnertyp, und die Bewegungsfreiheit im Geisterstädtchen scheitert an der Enge düsterer Gassen - das ist eben kein Ödland zum Losziehen frei nach Schnauze.

Aber dafür erlebt man die tragische Geschichte eines vor die Hunde gegangenen Kasinos, trifft neue Begleiter und plaudert. Über ihre Vergangenheit, ihre Zukunft, ihre Ängste und Wünsche. Die wunderbar umfangreichen Dialoge mit den herrlich skurrilen, spleenigen, knatschigen Charakterköpfen sind der größte Reiz dieser Erweiterung, die nach fünf bis sechs Stunden wieder vorbei ist.

Währenddessen wird man solide unterhalten, unterhält sich super, klettert ein paar Stufen auf der Charakterleiter und erliegt am Ende der Gewissheit, sich wieder in die verstrahlten, brandgefährlichen und verlockenden Arme der Mojave fallenlassen zu können.

Fallout: New Vegas - Dead Money - Mutantenstarker Trailer