„Kurier“, huschen die Buchstaben durch die Eingabemaske für den Namen der Spielfigur. „Krach-peng“, zischen zwei Kugeln hinterher. Mitten in die Rübe von Mr. Laufbursche, dessen geheime Fracht wichtiger ist, als er ahnt. Ich weiß nicht, was hier los ist. Erkenne bloß einen Anzughengst mit Krawatte, der mir verdammt noch mal in die Gosche schießt. Er blubbert was von einem „abgekarteten Spiel“ und „meiner letzten Lieferung“. Ich verstehe kein Wort. Sehe nur die große Schwärze auf mich zukommen.

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[Obsidian kann es noch viel, viel besser. Nachdem Fallout: New Vegas dermaßen fehlerbehaftet auf den Markt kam, bringt die Ultimate-Edition Linderung, alle Patches und DLCs inklusive. Schaut in den Fallout-New-Vegas-Ultimate-Edition-Test.]

Dann erwache ich, der Kurier, im Wüstenkaff Goodsprings. Auf einer ranzigen Ledercouch. Ein beschnauzter Quacksalber gafft mir ins Gesicht. Nachdem er das Blei mühsam aus meinem Schädel gepult hat. Natürlich. Eine allgemeine Fragerunde und ein Rohrschachtest später stehen meine Talente fest, meine Fallout-typischen S.P.E.C.I.A.L.-Attribute (Stärke, Geschick, Charisma, Beweglichkeit und so weiter), Fertigkeiten und Extra-Perks. Ja, ich muss die Sperenzchen von Onkel Doktor brav mitmachen, darf aber, sobald sich die Tutorial-Tür auf ewig schließt, noch mal nachbessern, flicken, ändern und anpassen. Zur Sicherheit.

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Aller Anfang ist schwer. Vor allem, wenn man von Geckos begrüßt wird. Willkommen zurück, ihr Biester!
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Das Ödland um mich herum so bitter traurig, die Qual der Wahl so süß: Soll ich Schleichen oder Schlösserknacken pauken? Energie- oder normale Schusswaffen? Hacken, Sprengstoff oder Redegewandtheit? Nahkampf, Feilschen, Medizin? Seit dem ersten Fallout ist es dieselbe Zwickmühle: Stundenlang kann man sich in die Charaktererstellung reinsteigern, Attribute, Fertigkeiten und Boni gegeneinander abwägen. Und das Gesicht des Hauptcharakters in allen erdenklichen kosmetischen sowie anatomischen Bereichen zurechtknautschen. Wie in „Fallout 3“.

Wunderbar, wenn das Abenteuer schon als Kopfkino startet und man sich gedanklich ausmalt: „Hmmm, versteife ich mich aufs Schlösserknacken und vernachlässige das Hacken, komme ich zwar hinter jede verschlossene Tür, aber Terminals bleiben ein Buch mit sieben Siegeln“. Und selbst nach etlichen Spielstunden herrscht beim Stufenanstieg immer noch helle Grübelfreude. Wären ein paar Punkte auf Feilschen nicht super? Oder eine Handvoll, um Rüstungen wenigstens notdürftig reparieren zu können? Kennt man. Der versierte Alleskönner ist ohnehin Wunschdenken. Zumindest am Anfang. Also beginnt die Geschichte mit einem hier und da leicht beschlagenen Anfänger, dem man die saftige Karotte als Köder vor die Nase hält: „Die Kerle, die dich ballistisch zersiebt haben, sind dorthin gegangen – folge ihnen!“.

Packshot zu Fallout: New VegasFallout: New VegasErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 7,86€

Natürlich kann Obsidian den Einstieg von „Fallout 3“ nicht toppen, das bruchstückhafte Erleben der eigenen Kindheit, den Terror im Atombunker, das Verschwinden des Vaters. Die erste Stunde in „New Vegas“ ist inszenatorisch und handwerklich zwei Klassen bodenständiger angelegt, damit die Nummer-sicher-Schablone drüberrutschen kann – passt aber erstaunlich gut. Zumal der neue Hauptcharakter keine finstere Vault-Vergangenheit hat, sondern Knall auf Fall denjenigen hinterherjagen muss, die ihm etwas Wichtiges abgeluchst haben: einen Computerchip. Warum, weshalb, wozu? Findet die Kerle!

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Am Vit-o-Matic-Automat legt man die Fallout-typischen Attributwerte fest.
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Egal, wie ausgetreten die erzählerischen Pfade auf den ersten Blick wirken mögen oder wie oft Gedächtnisbelückung schon als Rollenspieleinstieg herhalten musste – es klappt. Der Anfangsort Goodsprings ist mit seinen durchs Bild wirbelnden Tumbleweed-Statisten nicht gerade das, was im ewigen „War das damals geil!“-Langzeitspeicher haften bleibt. Aber sobald man die ersten Dialoge führt, legt Obsidian immerhin viele interessante Fußangeln aus, über die man stolpert: Wer ist dieser Mr. House in Vegas? Wieso benimmt sich der Roboter Victor, der mich nach dem Kopfschuss ausgegraben hat, so scheißfreundlich, geradezu beängstigend hilfsbereit? Warum verfolgt er mich? Was geht im mysteriösen Lucky-38-Kasino vor, von dem alle reden? Und wo zum Henker ist eigentlich dieser New-Vegas-Strip, der vom Hoover-Staudamm aus mit Energie versorgt wird?

Verhärtete Fronten

Darüber hinaus lockt das dystopische Nevada mit verhärteten Fronten nach bester Obsidian-Tradition: Die „Republik Neukalifornien“ (kurz: RNK) liefert sich erbitterte Kämpfe mit der „Caesar’s Legion“, einer wilden Truppe Barbaren in Gladiatorenrüstungen, die feuern, grunzen und Fragen stellen. In genau der Reihenfolge. Pulverbanditen überfallen Reisende, drangsalieren sie mit Dynamit und machen Karawanen das Leben schwer.

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Vorsicht, mit wem man sich anlegt. Manche fackeln nicht lange und schlagen gleich zu.
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Regelmäßig stolpere ich bei meinen Streifzügen in Auseinandersetzungen zwischen den Banditen und Söldnern, die Händler nebst Brahmin-Packtieren eskortieren. Sehr schön. Aber wem helfen, wen bekämpfen? Als Opportunist überall mal reinschnuppern und die Fraktionen gegeneinander ausspielen? Kann schiefgehen!

Bereits kurz nach dem Beginn des Abenteuers bekomme ich die Folgen zu spüren, als ich zwei RNK-Bürger aus der Gefangenschaft der Legion rette. Sobald ich die armen Kerle rausgehauen habe, schmiert mir eine Meldung die Abneigung der Legion auf die Nase, die mich ab sofort „meidet“. Mitunter braucht es nicht mehr als eine „falsche“ Antwort in einem Dialog, schon bröckelt Putz der lachenden Fassade des Gesprächspartners und wird zu einer hässlichen Grimasse. Je nachdem, wie ich mich vorher gegenüber der Fraktion verhalten habe, kann das von geblockten oder vergeigten Missionen bis zum blanken Hass führen – und dazu, dass ich von weitem beschossen werde.

Ein langes Abenteuer für kalte Herbstabende, das mit ein wenig mehr Feinschliff so viel besser hätte sein können.Fazit lesen

Anfangs ist das alles noch nebensächlich, weil Obsidian das Abenteuer erst in die gewünschten Bahnen lenkt. Bis zu einem bestimmten Punkt, an dem sich langsam die Motive der Streithähne abzeichnen, muss man das Bild akzeptieren und darf munter spekulieren. Bis mich plötzlich dieser Macker namens Caesar, der Oberschlächter in den Reihen der Legion, sehen möchte. Was er nur will? Oder soll ich mich lieber bei der RNK anbiedern?

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Zwielichtige Gestalten warten in New Vegas. Wem kann man trauen, wem nicht?
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Wartet erst mal, bis ihr einen Fuß in Vegas hinein setzt. Hier buhlen Fraktionen wie die dekadente Feinschmeckergesellschaft, die Omerta-Mafia und die Elvis-Anbeter namens „Kings“ um eure Gunst – alle mehr oder weniger bedeutsam im Erzählgefüge. Manche nur eine kleine, schnell wieder verpuffende Episode am Rande, andere wichtiger, als man denkt, mit eigenen Quest-Reihen über zwei, drei Stunden hinweg.

Ach ja, irgendwo in einem sandumwirbelten Bunker soll sich die Brotherhood of Steel vekrochen haben. Oder zumindest das, was von ihr im Jahre 2281 übrig ist. Erzählt man. Je mehr Runden der Stundenzeiger dreht, desto deutlicher treten die Parteien aus dem Schatten, desto klarer umrissen ihre Motive. Irgendwann gibt es kein Schwarz und Weiß, sondern nur noch feine Grautöne.

Und desto enger zieht sich die Schlinge um meinen Hals, stets im Wissen, dass ich es kaum allen recht machen kann. Ich will nicht zu viel verraten, aber gegen Ende, auf dem letzten zehnstündigen Marsch in Richtung Finale, wird man tatsächlich zum Richter über Wohl oder Wehe erhoben. Entscheidet und beeinflusst in einer Breite, die „Fallout 3“ nicht erreichte. Hier merkt man am stärksten, wie viel Erfahrung Obsidian mit „Alpha Protocol“ sammeln konnte.

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Immer wieder stößt man auf Niederlassungen der Republik Neukalifornien.
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Den Kaliforniern geht es wie üblich um Handlungen und Konsequenzen. Im Kleinen, wenn ich einen Medikamentendieb aufgreife und darüber entscheide, ob ich ihn verpfeife, laufen oder mich bestechen lasse. Im Großen, sobald ich mir eine Entscheidung abringen muss, die auf jeden Fall irgendwen verprellt – und den vermeintlichen Verbündeten plötzlich zum Feind macht. Vieles mag nebensächlich sein, aber man spürt fast immer die süße Gewissheit, mehr als eine Möglichkeit zu haben.

Ein Highlight ist die Geschichte der Ghule, die sich in einer Raketenbasis niedergelassen haben. Irgendwann wollen sie die „Lange Reise“ in die Freiheit antreten, sagt ihr Anführer – und hat dafür gleich die roten Weltraumflitzer im Sinn. Was er nicht ahnt, als er mir den Auftrag zur Beschaffung der Materialien für den Start erteilt: dass ich die Raketen ebenso sabotieren könnte. Der rote Startknopf ist nur ein paar Meter entfernt. Eure Wahl.

Endlose Freiheit

Viele Fragen, wenig Antworten. Dafür kilometerweites Ödland mit Ruinen und verwaisten Tankstellen als Tupfer in einem endzeitlichen Gemälde. Riesige Straßenschilder ragen als stumme Zeitzeugen über den vernarbten Betonresten zerbombter Nevada-Highways auf. Wirbelstürme fegen durch die Mojave-Wüste, tätscheln Kakteen und die schroffen Felsen, die sich im Hintergrund aneinanderzwängen und hinter rostigen Türen so manchen muffigen Bunker verbergen. Ja, Entdecker dürften mit Sicherheit ein angenehmes Kribbeln in der Magengegend verspüren, trotz Steinmassivs, das hin und wieder aus dem Nichts aufploppt. Egal. Bei der Aussicht lässt man die Finkerknochen knacken, den Blick schweifen und stürzt sich ins Abenteuer.

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Gestalterisch super, im Detail schon ein wenig gebrechlich: das Ödland um Vegas.
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Instinktiv gehe ich auf die Pirsch, plündere ausgebrannte Trümmerhütten, schleiche durch Tankstellen, durchforste modrige Archive, krame in verwitterten Computer-Terminals, in Kloschüsseln, Badewannen, Regalen und, und, und. Wie in jedem Fallout schwillt das Inventar rasch zu einem Sammelbecken für nutzlosen Kram an: Toaster, leere Flaschen, gefüllte Flaschen, Konserven, Klemmbretter, Batterien, leergeschossene Waffen, alte Rüstungen und so weiter. Kennt man alles.

Wem es nichts ausmacht, dass sich „New Vegas“ in dieser Hinsicht kaum vom Vorgänger unterscheidet, über weite Strecken sogar denselben Krempel in Schränken und auf Tischen verstaut, der dürfte beim Kramen jede Menge Spaß haben - und sich eine Frage stellen: Watt nu? In seiner gnadenlosen Offenheit ist Nevada genauso berauschend wie Washington, genauso ausladend und weitläufig. Ständig hat man Angst, etwas zu verpassen, einen Winkel zu übersehen. Und lässt sich seufzend ins Netz der Gewissheit fallen, dass man beim ersten Durchgang nicht allen Geheimnissen auf die Spur kommen kann.

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Wer sich da wohl verkriecht?
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Doch warum muss dieser pochende Reiz durch unsichtbare Wände ausgebremst werden? Es kommt nicht oft vor, je nach eingeschlagenem Weg vielleicht gar nicht, aber ich musste dreimal umkehren, weil der offensichtliche Pfad blockiert war – der Charakter lief einfach auf der Stelle. Ein rüpelhaftes, aufdringliches Stoppschild, um Anfänger vor zu heftigen Gebieten fernzuhalten? Als ob Todeskrallenmonster dafür nicht reichen würden...

Trotzdem: Das Gefühl des Alleinseins auf einer atomaren Spielwiese ist nach wie vor ein herrliches. Vor allem, weil Obsidian zwar Fußangeln auslegt, aber auf Fußketten verzichtet. Ich entscheide, wann ich wo hingehe. Ich bestimme, ob ich den „Idiotenhügel“ aufsuchen sollte, von dem dieser komische „Mr. New Vegas“ im Radio spricht. Ihr wisst schon: der Plapperkasten im eins zu eins aus dem Vorgänger übernommenen Pip-Boy – ohne dass ein einziger Pixel verändert wurde. Von der Musik hab ich einen Ohrwurm. Mal wieder. Wie schön.

Aber vielleicht sollte ich mir Verstärkung holen. Irgendjemanden kann ich schon beschwatzen, dass er in meiner Gesellschaft besser dran ist. Je nachdem, welche Voraussetzung fürs selige Zusammensein erfüllt werden muss – ein hoher Sprachwert oder eine erfüllte Quest beispielsweise. Sobald man im Team durch die Trümmerwüste zieht, hat man Zugriff auf ein Ringmenü zum Zurechtbiegen des Partnerverhaltens. Ich kann ihm Waffen zustecken, kann Gegenstände in seinem Inventar auslagern oder ihm zum Beispiel den Nahkampf aufdrängen.

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Über dieses Menü steuert man die Begleiter.
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Hinzu kommen Verhaltensweisen von „passiv“ bis „aggressiv“, „Folg mir“ und „Halte Abstand“. Abgesehen von der Mithilfe im Kampf, die einem oft den Hintern rettet, haben alle möglichen Begleiter kleine Geschichten auf Lager, teils witzige Anekdoten oder einfach nur Hinweise zur momentanen Lage. Sie sind keine dummen Bots (obwohl sie sich gern an Hindernissen festrennen), sondern tatsächlich Figuren mit Ecken und Kanten. Manche geschwätzig, andere zurückhaltend.

Doch egal ob mit ihnen oder ohne sie: Ich entscheide, ob ich mich vom Haupterzählstrang loseisen und auf eigene Faust die Welt erkunden möchte. Tankstelle hier, Banditenhöhle dort, Güterbahnhof da, die gleißenden Lichter Vegas‘ am Himmel. Gleich in die große Stadt oder erst ziellos herumstromern? Ich treibe mich in der Gegend herum, mache dies und das, entdecke, reise, kämpfe, hacke Computer, knacke Schlösser, und schwupps – 30 Spielstunden um. Als mich dann im Journal noch 15 offene Quests angrinsen, bin ich richtig froh. Ein wunderbares Gefühl. Hey, war da hinten nicht eine Lkw-Leiche?

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Manchmal muss es eben schweres Gerät sein.
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Könnte sie singen, wäre es ein Blues der Einsamkeit. Ein Lied der Leere, nur durchbrochen von Johnny Bond, der im Pip-Boy-Radio „Stars of the Midnight Range“ trällert, und glucksenden Geckos. Schön, die Viecher so zu sehen, wie ich sie mir damals in „Fallout 2“ immer vorgestellt habe: mit hässlichen Krempen um den Hals, feindselig starrenden Augen, gierigen Mäulern und schuppiger Haut – das sind richtig ekelerregende Biester. Bääh. Schade nur, dass sie oft gegen die Felsen der Dummheit scheppern. Im wörtlichen Sinne.

Tücken der KI & Figurenverhalten

Nicht nur was den Aufbau der Welt, ihre Sehenswürdigkeiten und Objekte angeht, hat Obsidian die Bethesda-Fibel artig studiert. Auch das Gegnerverhalten zeigt dieselben Inkonsequenzen wie vor zwei Jahren: Ich kann munter rückwärts laufen und eine ganze Rotte Geckos hinter mir herziehen, in wüstes Dauerfeuer verfallen und einem nach dem anderen die Rübe zermatschen. Sie mühen sich zwar, die spitzen Zähne in meinem Bein zu versenken, machen gar akrobatische Sprünge vorwärts, Gift und Galle spuckend, kommen aber niemals an mich heran.

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Das Gegnerverhalten hat schon seine Tücken: Hin und wieder bleiben die Viecher irgendwo hängen.
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Nur um wenige Meter später an Kakteen oder Felsen hängenzubleiben. Manchmal spurten sie auch ohne erkenntlichen Grund von mir weg und drehen nach zwanzig Metern um. Dasselbe gilt beispielsweise für mit Keulen wedelnde Banditen oder Riesenameisen. Nur die Todeskrallen sind schön flott. Und schwingen eine grobe Kelle. Autsch.

Woanders versinken Skorpione halb im Boden und gehen wie ein Hai auf Tauchstation. Eines der Stachelbiester dreht sich unaufhaltsam im Kreis, während es im Sand stecken bleibt. Und als ich nach dreißig Spielstunden ins Lager der „Caesar’s Legion“ verschifft werde, läuft ein zerrupfter Wachhund minutenlang in einen Stein hinein. Im Bunker der Brotherhood latschen vier Paladine ineinander und verheddern sich in einem Knäuel aus Beinen. Kann ab und zu passieren, alles kein Drama, aber diese Fehler mogeln sich etwas zu oft an die Oberfläche des sonst so verlockenden Ödlands.

Und man merkt, dass sich Obsidian mit den Wastelands um Nevada ein wenig übernommen hat. Auf dem Weg nach Vegas ist mir zum Beispiel kein einziger Gegner untergekommen. Das Gefühl der endlosen Leere kann angenehm sein, besonders solange man den herrlichen Soundtrack ins Gehör einwirken lässt – eines der wenigen neuen Stücke, die man auf diesem Fußmarsch zu hören bekommt.

Aber wenn ein riesiges Gebiet im Nordosten ebenfalls wie leergefegt wirkt, ist das im besten Fall so gewollt, im schlimmsten Fall Zeitnot. Genauso wie in den Kasinos auf dem New-Vegas-Strip. Wo eigentlich das Leben toben sollte, stehen oft nur drei lieblos platzierte Figuren in einer riesigen Halle - sie werden förmlich verschluckt.

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Umnieten, bestechen, vertrauen? Eure Wahl.
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Letztlich bleiben wir auch vor dem Erzfeind des Rollenspiels nicht verschont: Klongesichtern und, schlimmer, -stimmen. Dass zwei Pulverbanditen in einer kleinen Höhle im Nirgendwo dasselbe Gesicht haben, kann man noch verschmerzen, fällt kaum auf. Aber wenn der Chef der Omerta-Familie vom gleichen deutschen Sprecher befeuert wird wie sein Bodyguard zwei Meter neben ihm, ist das übel. Oder die beiden Typen am Empfang, die ebenfalls dasselbe Goldstimmchen präsentieren. Und wieso sehen fast alle Rausschmeißer im Kasino wie eineiige Zwillinge aus?

Richtig albern wird’s bei einem alten, faltengesichtigen Greis, der die Stimme eines Mitt-20ers hat. Oder wenn sich deutsche Sprachausgabe und Untertitel widersprechen – passiert zum Beispiel bei einem wichtigen Punkt innerhalb der Handlung. Was stimmt nun? Bedauerlich, dass gerade die große Stärke Obsidians bei der Lokalisierung so schludrig behandelt wurde: die Dialoge.

Fehlerhafte Lokalisierung

Ich meine nicht mal die Übersetzung ins Deutsche – die ist okay. Aber gespickt mit Fehlern: Buchstabendreher, „t“ statt „r“, drei hintereinander eingefräste Leerzeichen und verdrehte Wörter, die den Sinn des Satzes entstellen - das hat jedenfalls niemand gewissenhaft gegengelesen. Wobei das Reinwühlen so viel Spaß macht: Viele kleine Nebencharaktere offenbaren beim Ansprechen eine ganze Palette an Dialogoptionen zum Nachhaken und neugierigen Schwatzen; Hauptpersonen mit Quest-Bezug verstecken sich gar hinter einem dichten Geäst möglicher Antwortmöglichkeiten. Vom Bestechen übers Einschüchtern bis zum Kooperieren ist alles dabei.

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Willkommen in der Glitzerstadt.
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Wer leidenschaftlich gern in Dialogen versinkt, den spitzzüngigen Teufelskerl ebenso nach außen kehrt wie den Charmebolzen, der kommt noch mehr als im Vorgänger auf seine Kosten. Neuerdings entscheidet auch die Ausprägung von Fertigkeiten wie „Medizin“ und „Überleben“ und Attribute wie „Intelligenz“ sowie „Wahrnehmung“ darüber, welche Gesprächsoptionen zur Wahl stehen, inklusive benötigtem Zahlenwert in den Antwortmöglichkeiten. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich verquatscht habe. Zu viele.

Was Reaktionen und Konsequenzen angeht, hat Obsidian das Meiste aus dem dritten Teil übernommen. Eine gezückte Waffe in der Stadt, über die keiner meckert, kann man angesichts der ruppigen Welt mit all ihren Halunken und Drecksäcken noch verschmerzen. Beim Schlösserknacken unter Argusaugen werde ich angemault und mitunter attackiert, beim Eindringen in verbotene Bereiche ebenfalls. Und Handgreiflichkeiten können schnell übel enden: Im Vorort von Vegas schieße ich zwei Händlerbrüder in ihrem Laden zusammen, mein Ruf im Ort sinkt augenblicklich.

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Vorsicht vor dem Gewehrlauf, der aus dem Dinomaul ragt.
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Als ich das Gebäude verlasse, stürzen sich die Passanten wie ein Rudel Raubtiere auf mich. Sogar der Leibwächter, den ich ein paar Minuten zuvor angeheuert habe. Heftig. Doch zwei Straßen weiter kann ich neben einem bewaffneten Türsteher eine Kiste aufbrechen, mir die beste Rüstung grabschen und werde nur mit einem Karma-Abzug bestraft. Im Kasino nebenan juckt es ebenfalls niemanden, wenn ich die Haarnadel zücke und an einer verschlossenen Tür herumfuhrwerke.

Und einen schlimmen Patzer verzeihe ich Obsidian nicht: Als ich das Lager von „Caesar's Legion“ betrete, blafft mich der Begrüßer an, ich möge bitte meine Waffen abgeben. Gut, ich wähle die Option „Versteckte Waffen behalten“, was zumindest eine kleine schallgedämpfte Pistole im Inventar belässt. Für den Fall der Fälle. Aber dann kann ich den Ballermann einfach zücken und damit vor der Nase des Obermackers herumfuchteln, ohne dass einer etwas sagt. Sollte in diesem Fall nicht der Teufel los sein – besonders in einem Lager voller Wilder?

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Wem dick nicht dick genug ist, der aktiviert den Hardcore-Modus jederzeit in den Optionen.
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Wer über die Gefahren des Ödlands nur müde kichern kann und selbst auf dem höheren Schwierigkeitsgrad noch „Härter, härter, härter“ schreit, für den wurde der Hardcore-Modus erfunden. In den Optionen könnt ihr diese Tour de Force jederzeit an- und abschalten. Aber beschwert euch nicht, wenn Munition plötzlich etwas wiegt und kein russisches Munitionslager mehr unter euren Mantel passt. Beschwert euch auch nicht, wenn ihr essen, trinken und schlafen müsst – und wenn ihr das Schnellreisesystem zu bereits entdecken Orten nicht nutzen könnt, sofern ihr auf der Reise verdursten würdet.

Verkrüppelte Körperteile, die beim Treten auf eine fiese Mine schnell entstehen, können nicht mehr mit einem Stimpack geheilt werden, sondern müssen von den professionellen Händen eines Arztes geflickt werden. Es sei denn, ihr habt eine der begehrten und unheimlich seltenen Arzttaschen im Gepäck. Falls neben all der Munition noch Platz bleibt...