„Kein ausreichender Speicherplatz verfügbar“, schimpft die PS4 zum wiederholten Male und weigert sich vehement, Fallout 4 auf der rappelvollen Festplatte zu installieren. Moment, das ganze Spiel? Der Groschen fällt langsam, aber er fällt: Nach einem durchwachsenen 50-Stunden-Durchgang und einer okayen Far-Harbor-Bonusrunde war diese Nummer für mich endgültig durch, Bethesdas Postapokalypse ein für allemal ad acta gelegt. Was sollte schon noch kommen? Und viel wichtiger: Wo war eigentlich mein New-Vegas-Exemplar? Die Datei verschwand von der Konsole, bis mich mein Job, genauer: Nuka World zu einem dritten Versuch zwang – und wieder vor Augen führte, warum ich das Rollenspiel überhaupt erst gelöscht hatte.

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In gewisser Weise reden wir hier von einem digitalen Generationenkonflikt und um zu verstehen, warum ältere Semester wie Rohrspatzen über Fallout 4 schimpfen und es gleichwohl für seine Qualitäten loben können, solltet ihr beim Namen Black Isle idealerweise nicht gleichgültig mit den Schultern zucken. Die 2003 aufgelöste Entwicklerstube hat mehr als nur eine Duftmarke im Rollenspielgenre gesetzt: Sie hat mit Baldur's Gate, Planescape: Torment und eben Fallout eine ganz eigene Definition des Begriffs geschaffen. Mit herrlich verkopften, kruden Abenteuern wie diesen hat das kalifornische Studio Benchmarks gesetzt, die heutzutage zwar allerorts geschätzt, aber ebenso gemieden werden.

They don't make 'em like this anymore“ meckert der in den 90er Jahren sozialisierte PC-Rollenspieler, ist sich des Anachronismus seiner überhöhten Lieblinge durchaus bewusst und kann doch nicht anders, als enttäuschte Schimpftiraden darüber ins Netz zu stellen, was Bethesda aus dem einst so hochgradig experimentierfreudigen, unberechenbarem Ödland gemacht hat. Kein schlechtes Spiel zwar, bei weitem nicht, lassen wir die Kirche im Dorf. Aber eben auch kein Fallout, wie wir es dermaleinst kennen- und lieben gelernt haben.

Fallout 4: Nuka World - Viel Rummel um nichts

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Bei den vielen Attraktionen werdet ihr euch schnell eine virtuelle Nackenstarre zuziehen.
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Diesen Zwiespalt fair zu beleuchten bemühte sich im November vergangenen Jahres bereits Kollege Gumpi – ein sportliches Vorhaben, das er mit seinem Fazit „Ein äußerst gutes Spiel mit [...] fragwürdigen Änderungen am Fallout-Franchise“ durchaus präzise auf den Punkt brachte. Auf eine Quintessenz nämlich, die in Teilen schon beim nummerischen Vorgänger Bestand hatte und sich überhaupt wie ein roter Faden durch Bethesdas Rollenspielhistorie zieht. Es ist kein Zufall, dass die US-Amerikaner dieses Jahr ihr 30-jähriges Bestehen feiern: Ihr Trackrecord spricht eine deutliche Sprache und überhaupt gibt es wenig Ausreißer im hochwertigen Software-Katalog. Sie haben – wir sprechen hier im Wesentlichen von Shootern und Rollenspielen – ihre Kernkompetenzen, aber auch offenkundige Schwächen, die jedem auffallen müssen, der einmal Skyrim oder Fallout mit The Witcher vergleicht.

Himmelsrand und das Ödland sind, jedes auf seine Weise, wunderschöne Spielplätze, digitalisierte fremde Welten, in denen sich die meisten von uns mehr als einmal verloren haben dürften. Das zumindest haben sie mit Redanien, dem Schauplatz des Hexer-Abenteuers, gemein. Anders als im Falle von CD Projekt Red speist sich die Faszination der Szenarien bei Bethesda-Spielen aber in aller Regel aus sich selbst heraus: Ich bin Stunden mit Pip-Boy am Arm durch die Postapokalypse gezogen, weil ihr Anblick, die Folgen einer globalen Katastrophe, mein morbides Interesse geweckt haben – nicht unbedingt, weil mir diese Zukunftsvision übermäßig viel zu erzählen hätte. Oder anders: Fallout macht euch zum Betrachter seiner Welt – The Witcher 3 zu einem integralen Bestandteil derselbigen.

Bethesda dreht am (Riesen-)Rad

Es ist also nicht die schlechteste Idee, den Fokus der sechsten und letzten Erweiterung auf das zu legen, worauf Bethesda sich seit jeher meisterlich versteht: dem Inszenieren einer fremden Welt. Für 20 Euro löst ihr das Ticket in die titelgebende Nuka World, einen riesigen, dystopischen Vergnügungspark. Und ja, das ist so cool wie es klingt. Der Plan geht, zumindest in dieser Hinsicht, geradezu vortrefflich auf, denn wenn es irgendeinen Grund dafür gibt, sich nach dem gelungenen Far-Harbor-DLC ein weiteres Mal radioaktiver Strahlung auszusetzen, ist es der Freizeitpark selbst. Sehr wahrscheinlich kamen euch bei diesem so positiv konnotierten Begriff spontan ein halbes Dutzend nicht minder spaßversprechender Assoziationen in den Sinn und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit werdet ihr all diese Attraktionen (und noch einige mehr) auch tatsächlich entdecken.

Fallout 4: Nuka World - Viel Rummel um nichts

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Nuka World ertränkt euch förmlich mit Gegnern. Nicht auf dem Bild: 50 weitere Ghule, die noch im Tunnel sind.
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Es ist das ideale Szenario für ein Spiel dieses Studios: unkonventionell, verspielt, durchgeknallt. Ihr müsst schon eine Antenne haben für den augenzwinkernden Ton, der hier angeschlagen wird, doch dann werdet ihr wie ein Fünfjähriger in Disneyland mit glitzernden Augen durch dieses Kleingeldgrab wandern, mit dem feinen Unterschied, dass ihr statt Luftballons eben Köpfe zum Platzen bringt.

Ich halte mich an dieser Stelle bewusst vage, um so wenig wie möglich davon vorwegzunehmen, was denn nun konkret auf euch wartet. Wie gesagt: Das herauszufinden ist das Glanzstück dieses sonst eher durchwachsenen Kapitels, das im Kleinen das widerspiegelt, was Fallout 4 bereits im Großen war. Und wie schon im Hauptspiel ist euer Wunderland ein großartiges, die inhaltliche Begründung dafür, es auszukundschaften, allerdings etwas dünn. Unerwartet werdet ihr neuer Chef von Nuka World, nachdem ihr Teile des Parks großzügig mit den Innereien eures Vorgängers tapeziert habt. Das klingt, zugegeben, nach einer verflucht vielversprechenden Sache, erschöpft sich dummerweise aber bereits darin, dass ihr den drei rivalisierenden Gangs, die sich hier breitgemacht haben, neue Bereiche zuweist, nachdem ihr diese zuvor von allerlei Viehzeug gesäubert habt – eine Entscheidung übrigens, die nahezu nur kosmetische Auswirkungen hat.

Nuka World ist ein oberflächlicher Action-Rollenspiel-Ritt vor fabelhafter Kulisse – und damit die Quintessenz dessen, was bereits Fallout 4 auszeichnete.Fazit lesen

Damit hätten wir Nuka World erschöpfend behandelt.

So sehr ich Bethesda im Stillen dafür applaudiere, kein fadenscheiniges Finale für den Schlusspunkt des Season-Pass zu konstruieren, hätte es doch ein bisschen mehr sein können als dieses dünn bis durchsichtige Drehbuch. Umso mehr, als dass es denjenigen von euch sauer aufstoßen wird, die ihren bisherigen Überlebenden als heiligen Samariter durchs Ödland scheuchten (viel mehr Möglichkeiten bot das Hauptspiel schließlich auch nicht). Das abschließende Story-Add-on hat eure Rolle nämlich bereits ohne euch geschrieben und die sieht nun mal vor, dass ihr euch zwei Hörner wachsen lasst, auf Hufen lauft und von Freunden schon mal „Luzi“ genannt werdet. War bereits Fallout 4 kein Aushängeschild für die weit verzweigte, konsequente Umsetzung der ganzen Tragweite eurer Entscheidungen (anders als, nun, jedes Fallout, das nicht von Bethesda stammt[/i], impliziert dieses Finale nicht einmal mehr, dass eure Wahl überhaupt eine Rolle spielen würde. Ob ihr wollt oder nicht: Ihr seid ein Bösewicht, der den lieben langen Tag nichts anderes treibt als Jagd auf radioaktives Gesocks zu machen.

Fallout 4: Nuka World - Viel Rummel um nichts

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Hübsch sieht's ja aus, allerdings verschluckte sich die PS4 in der Erweiterung häufiger als noch im Hauptspiel, was vermutlich den großen Gegnermassen zuzuschreiben ist.
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Weniger ist mehr

Und davon gibt es mehr als genug. Weil dem US-Studio nämlich aufgefallen ist, dass es sich hierbei um die letzte Erweiterung handelt, ihr ergo später keinen Nutzen mehr für aufgesammelte Munition, Stimpacks und andere angesparte Schätzlein haben werdet, setzen sie alles daran, euch diese Habseligkeiten aus dem Inventar zu leiern. Als wären plötzlich alle Dämme gebrochen, überschwemmt euch Nuka World mit Feinden und glaubt irrtümlich, es würde damit den Schwierigkeitsgrad anziehen. Nichts gegen die knuffige Zombie-Referenz, wenn euch auf einer Geisterbahn dutzende Ghule hinterherlaufen, nur sieht es abseits davon kaum anders aus. In der Konsequenz sah ich mich alle naselang dazu gezwungen, durchs Commonwealth zu reisen, um Händler um ihre Munition und dergleichen zu erleichtern.

Der DLC übersteigert damit jenen Vorwurf, den sich bereits Fallout 4 gefallen lassen musste: nämlich mehr Shooter als Rollenspiel zu sein. War das vor fast einem Jahr lediglich eine beunruhigende Tendenz, erfüllt sie sich nun gewissermaßen als selbsterfüllende Prophezeiung. So vielseitig dieses morbide Wunderland gibt, so einseitig spielt es sich. Die geradlinige Hauptgeschichte zieht euch an der Nase durch die zehn bis zwölfstündige Reise (plant das Doppelte ein, wenn ihr wirklich alles sehen wollt), wirft euch Sammelquests entgegen und ist froh, auf der Checkliste einen weiteren Haken machen zu können, wenn ihr ein neuerliches Areal besichtigt habt. Viel zu selten wird dieses starre Korsett gebrochen, viel zu rar sind die Momente, in denen ihr auf interessante Geschichten wie die von Ghul Oswald trefft, der von einem möglichen Heilmittel für seine Leidensgenossen spricht und euch damit zu einem potentiellen Massenmörder erklärt.

Auch in Nuka World kann sich Fallout auf seine etablierten Mechaniken stützen, weshalb ich diese Reise trotzdem gern angetreten bin. Dieser Ausflug ist kein schlechter, hat durchaus seine Momente und zeigt, konsequenter als bisherige Iterationen, in welche Richtung sich diese Reihe unweigerlich entwickelt. Diese Entwicklung kann man durchaus mögen – oder man schafft wieder mal etwas Platz auf der Festplatte.