Das erste Mal sah ich Fallout in der Videospielhandlung meines Vertrauens, dem Computerparadies. Ich weiß nicht mehr, ob es neuwertig oder gebraucht war. Ich entsinne mich nur noch, dass mich diese breite Eurobox, mit dem dicken Helm der Power-Armor T-51b vorne drauf, magisch anzog. Ich liebte Rollenspiele und eines, das, wie die Packung versprach, in einer atomar verstrahlten Welt spielt, das war für mich unwiderstehlich. Auch wenn ich Fallout 2 dem Original heute wegen vieler Kleinigkeiten und Verbesserungen vorziehe, war es doch das 1997 erschienene Ur-Fallout, das meine Vorstellung von der Postapokalypse und schwarzem Humor prägte, und mich auch heute noch, jeden Tag, um die Rückkehr von taktischen Runden-Kämpfen ins Rollenspiel-Genre beten lässt. Nun steht mittlerweile der vierte Teil der Saga bevor, die dieses Jahr zudem ihren 18. Geburtstag feiert. Das ist wohl Anlass genug mit den Schöpfern von Fallout auf dessen Entstehung zurückzublicken.

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„Ich glaube, ich habe mehr von der Entwicklung von Fallout vergessen, als ich noch weiß“, sagt Fallout-Erfinder Tim Cain heute. Als der damals 28 Jahre alte Programmierer Anfang 1994 mit der Arbeit an dem begann, was nach dreieinhalb Jahren zum Auftakt der heute so populären Postapokalypse-Serie werden würde, hatte er nämlich keine Ahnung, was er da tat. Oder worauf das irgendwann hinauslaufen sollte. „Ich saß zunächst nur in meinem Büro und arbeitete an einer Engine für ein neues Spiel, das vielleicht nie erscheinen würde“, entsinnt sich der Brettspielliebhaber. Denn für das namenlose Projekt gab es weder einen offiziellen Auftrag, noch ein Designdokument oder gar ein abgesegnetes Budget. „Allerdings hatte auch keiner zu alldem 'Nein' gesagt, also machten wir das einfach“, folgert Cain. „So war das damals bei Interplay. Und da Tom Decker, der eigentliche Produzent, zu sehr damit beschäftigt gewesen ist, andere Games zu beaufsichtigen, wurde ich kurzerhand zum... naja, wir nannten es Projektchef.“ Das Dumme war nur: „Ich wusste nicht wirklich, was ich in dieser Position zu tun hätte, und schaute daher einfach, was wohl passiert.“

Fallout - Von Ziellosigkeit, Waschbären und Zeitreisen: Die kuriose Geschichte von Fallout

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Die Entwicklung von Fallout begann mit einem einzigen Mann, Timothy 'Tim' Cain. Zum Schluss werkelten bis zu 30 Entwickler und etliche Freiwillige mit, um das Spiel bis September 1997 fertigzustellen. Dazu gehörten heute bekannte und geschätzte Spielemacher wie Chris Taylor und Leonard Boyarsky.
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Und was passierte, das waren zunächst sechs Monate, in denen Cain still und leise an der Basis des Rollenspiels herumdokterte, das bekannte Hexfeldsystem austüftelte und rätselte, was er mit alldem wohl anstellen könnte. Fahrt nahm das Projekt erst auf, als sich Tim Cain, der Grafikkünstler und Autor Scott Campbell und einige andere zu einem Brett- und Rollenspielabend trafen und fachsimpelten. „Im Laufe des Abends zeigte ich Scott einen Charakter-Creator, den ich für GURPS gebaut hatte“, stöbert Cain in seinem Hirn. GURPS? Das ist wie Dungeons & Dragons ein Rollenspielsystem; jedoch ein universell einsetzbares, das vom geschätzten Spielemacher Steve Jackson erdacht worden war, und alles von Fantasy-, über Science-Fiction-, Cyberpunk-, bis hin zu Horror-Szenarien befeuert. „Wir dachten: Hey, warum nicht ein GURPS-Spiel?“, denkt Cain zurück. „Wir müssten nur einmal die Kernmechaniken entwickeln, und könnten dann später immer neue Szenarien und Geschichten aufsetzen.“ Mit diesem Einfall stellte sich Cain prompt der Interplay-Führung, der die Genialität der Idee nach einiger Diskussion einleuchtete. Jedoch müsste hierfür auch Steve Jackson an Bord geholt werden. Und das war nicht so einfach...

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Kein leichter Start

„Die Verhandlung mit Steve Jackson Games waren verdammt zäh“, erinnert sich der Projektchef. Der traditionsreiche Spielemacher stand Computerrollenspielen seinerzeit nämlich äußerst skeptisch gegenüber. „Ich weiß noch, dass unsere zuständige Abteilung sie mehrfach anschrieb und über Wochen einfach keine Rückmeldung erhielt“, weiß auch der damalige Interplay-Gründer Brian Fargo. „Aber irgendwie bekamen wir dann doch das Okay – und Steve Jackson kam sogar zu Besuch und spielte einige Stunden mit den Jungs eines seiner Games.“ So hatte Cain nun nicht nur eine Arbeitsgrundlage, sondern bekam auch endlich ein kleines Team an die Hand. Am Grundproblem hatte sich aber nichts geändert: Wo sollte das immer noch namenlose Projekt spielen, wovon sollte es handeln? „Das tolle an GURPS war aber, das wir es überall spielen lassen konnten: auf einem Raumschiff, in einem Zauberwald, in einer alternativen Dimension … wirklich überall“, schwärmt Tim. „Da dachte ich mir, hey, wenn das geht, dann sollten wir das voll ausnutzen.“ So stöpselten Cain und der zunächst inoffiziell eingebundene Scott Campbell in „einer Nacht und mit sehr viel Bier“ die erste und mittlerweile geradezu legendäre Story zusammen...

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Die Todeskrallen sind mit die bekanntesten Kreaturen der Fallout-Welt. Doch eigentlich stammen sie aus einem anderen Spiel, nämlich Planescape: Torment. Dort sollten sie Terrasque heißen. Jedoch schafften sie es nicht ins Endprodukt, weshalb das Fallout-Team sie „adoptierte“, um damit eine optisch missglückte Wolf-Bären-Kreatur zu ersetzen.
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In der ist der Held ein ganz gewöhnlicher Kerl, der seine Freundin zu einem Abendessen treffen will. Allerdings wird die von schwarz gewandete Kultisten in ein finsteres Herrenhaus verschleppt, wo sie eine Cthulhu-artige Gottheit beschwören wollen. Bei seiner Rettungsaktion findet der Held eine Pistole, wird aber überwältigt, in einen Abgrund geworfen und erwacht … in der Urzeit. Vor bösen Velociraptoren und gar einem T-Rex muss er fliehen, woraufhin er inmitten der Dschungellandschaft ein abgestürztes Raumschiff findet. In diesem entdeckt er nebst merkwürdigen fremden Wesen auch einen garstigen Affen, der den Spieler attackiert und erschossen wird. Wie sich herausstellt, ist das Schiff eine Zeitmaschine, das den Helden dann abrupt in eine Cyberpunk-artige Zukunft transportiert. In der haben Dinosaurier das Sagen, denn der tote Affe wäre der Vorfahr aller Menschen gewesen – klar! Ein Wurmloch schleudert den Spieler später auf einen Dungeon-&-Dragons-Klischee-Planeten mit Zauberern, Rittern und finsteren Herrschern. Dort hilft ein Magier dem Zeitreisenden nach einigen Quests, zurückzureisen, den Affen wiederzubeleben, in die Gegenwart zu springen und seine Freundin zu retten. „Es war echt episch“, staunt Cain selbst. „Wir waren tatsächlich drauf und dran, das zu machen.“

Alles auf Anfang?

„Das hätte er aber niemals durchbekommen“, sagt Brian Fargo zur Zeitreise-Dino-Story. Mit dieser Ansicht steht und stand er nicht alleine. Auch mehrere Kollegen versicherten Tim Cain, die Idee sei wahnsinnig cool aber zu hanebüchen, weswegen es hieß: Was nun? So warfen die Entwickler frische Ideen für ein Science-Fiction-, Western- und ein Horror-Rollenspiel in den Raum, bis plötzlich ein genialer Funke aufflammte: „Warum machen wir keinen Nachfolger zu Wasteland?!“ Also dem Game, mit dem Interplay-Gründer Brian Fargo im Jahre 1988 berühmt wurde. „Das war genial“, versichert Cain. Zu GURPS: Wasteland sollte das so ziellose Projekt also werden, zu dessen Entwicklertruppe nun nach und nach der Grafikkünstler Jason Anderson, der leitende Künstler Leonard Boyarsky und Rollenspiel-Genie Chris Taylor stoßen sollten, die sich voller Euphorie in die Arbeit stürzten. Wie das Team aber ausgerechnet vor dem Weihnachtsurlaub erfahren sollte, hielt nicht Interplay die Rechte an Wasteland, sondern Electronic Arts. Oder, wie angeblich eine Mitarbeiterin der Rechtsabteilung lapidar gesagt haben soll: „Mit der Wasteland-Lizenz wird’s wohl nichts, Leute.“.

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Nach Fallout kam natürlich Fallout 2 - während dessen Entwicklung Tim Cain aber ausstieg. „Eigentlich war ich nach Fallout ausgebrannt, aber Brian hatte mich überredet“, so Cain. „Als das Grundgerüst stand, und ich merkte, das plötzlich jeder meinte, besser zu wissen, was gut für Fallout 2 ist, ging ich.“ Dennoch ist Cain mit Fallout 2 zufrieden und mag ebenfalls, was Bethesda mit der Lizenz anstellt.
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Ein Schlag in die Magengrube, denn das Team hatte das Spiel im Kopf so gut wie fertig: im südlichen Kalifornien sollte es spielen. Der Held sollte dort als Desert Ranger einen Aufstand von Robotern untersuchen, und … ja? „… okay, es war nicht so gut wie fertig“, stutzt Campbell. „Aber nahe dran.“ Immerhin sollte die Grübelei nicht ganz für die Katz gewesen sein, wie Tim Cain entschied. „EA konnte uns zwar verbieten, ein neues Wasteland zu entwickeln, aber nicht ein Postapokalypse-Game“, poltert der Kopf des Projektes. „Daher dachten wir uns andere Ansätze aus.“ Darunter einiges irrsinniges: Eine Idee drehte sich um den Kampf der Menschheit gegen „Die Horde“, durch Radioaktivität in menschenähnliche Kreaturen verwandelte Hasen, Waschbären und Ratten. Den gleichen Ansatz gab's nochmal mit Atom-Zombies. Aber auch Aliens kamen ins Spiel: „Wir alle mochten X-COM“, führt Cain aus. „Daher überlegten wir, wie es wäre, wenn Aliens den gesamten Planeten verwüstet hätten. Ausgenommen eine Stadt, aus der der Held auszieht, um die Aliens zu bekämpfen.“ Auch aus diesem Konzept sollte nichts werden. Aber es bildete den Kern für die Grundelemente von Fallout: der Held, der aus seiner isolierten Heimstatt loszieht, um sich der Welt zu stellen.

Der Bunker

In einem Traum will Tim Cain kurz darauf auf die Idee mit der Vault, dem Bunker 13, und dem Bunkerbewohner gekommen sein, dessen Geschichte Scott Campbell letztlich zu Papier brachte. „Die größte Frage war dabei, warum würde jemand den Bunker verlassen wollen, wenn er weiß, dass da draußen alles total furchtbar ist?“, fragt der Autor. „Etwas musste kaputt gehen, das nur außerhalb zu beschaffen ist, oder eine Gefahr, die von außen kommt.“ Der legendäre Wasserchip und der Meister waren geboren! Aber dann folgte schon der nächste Stolperstein. Ende 1994 hatte Interplay nach langen Verhandlungen die Lizenzen für die Planescape- und Forgotten-Realms-Pen-&-Paper-Universen erworben. Die sollten natürlich möglichst geschwind und gewinnbringend genutzt werden. Ein Randprojekt wie Fallout, das schien da nur störend. „Die Marketingabteilung sagte Brian Fargo, er solle es stoppen“, denkt Cain zurück. „Am Ende stand ich dann in Brians Büro. Ich bettelte, flehte und zeigte ihm, was wir schon alles erreicht hatten. Es war furchtbar.“ Jedoch war Fargo vom grundlegenden Prototyp angetan. „Er erkannte, wo wir hinwollten, und dass das toll werden könnte“, kramt Cain in seinen Erinnerungen. „Letztlich bekamen wir noch eine Chance.“ Von da an ging es tatsächlich nicht stringent, aber mit viel Elan voran. Die Vision nahm Gestalt an: Charaktere, Dialoge, Grafiken und auch erste Städte wie The Hub, Shady Sands und Junktown begannen zu entstehen.

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Das frühe Logo von Fallout zeigt noch stolz den Schriftzug „A GURPS Post Nuclear Adventure“. Doch kurz vor knapp wurde der Vertrag über die GURPS-Lizenz gekippt, weshalb ein eigenes Rollenspiel-System aus dem Hut gezaubert werden musste.
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„Wir waren uns dabei alle einig, dass wir keine Otto-Normal-Postapokalypse-Welt zeigen wollten“, so der Lead Artist Leonard Boyarsky. „Aber als ich damals das erste mal mit meinem Designkonzept kam, da hielten sie mich alle für bekloppt.“ Denn der Künstler wollte unbedingt den Charme von 50er-Jahre-B-Movies und alten Science-Fiction-Streifen wie Forbidden Planet einfangen. Also eine Optik, die von Röhren, dicken Knöpfen, freiliegenden Kabeln, Heckflossen und grünen Bildschirmtexten gezeichnet wäre. Nicht zuletzt die reich illustrierten Artikel aus dem Magazin Popular Mechanics, das in den 1950ern immer wieder vermeintliche Technologien der Zukunft vorstellte, dienten dabei als Inspiration. „Trotz erster Skepsis sagten sie: Okay, lass es uns versuchen“, führt der Gestalter aus, nach dessen Ansicht der Weltuntergang nicht todernst, sondern mit einem neckischen Augenzwinkern daherkommen sollte. Zeitgleich mit dem prägenden Stil nahm auch der Spielfluss von Fallout endlich Gestalt an, der es so frei, komplex und speziell machen würde.

Wie in der Apokalypse

Ganz Rollenspiel-typisch sollte Fallout natürlich Waffen, Rüstungen und Quests bieten. Freilich alles auf's Szenario angepasst. Statt Zauber gibt es Feuerwaffen, statt magischer Rüstungen die Power-Armor, das Äquivalent für Schwerter sind hier Messer und die Power-Fist. Und die Begleiter? Menschen, Mutanten und, ganz klar, Dogmeat, der Hund. Aber auch ohne Waffengewalt und Unterstützung sollte der Spieler zurechtkommen. „Wir wollten, dass es auf so viele Arten wie möglich bezwungen werden kann“, das war Cains Prämisse. „Du kannst dich durchschießen, durchlabern und durchschleichen.“ Dabei muss der Spieler die Folgen seines Tuns und Handelns spüren und sehen – bis zum Schluss. Fraktionen und Stigmata simulieren eine Welt mit einem Erinnerungsvermögen, die durchaus nachtragend sein kann. „Das war etwas, das uns unendlich viel Arbeit machte“, meint Tim Cain in der Rückschau. Gleichzeitig wurden vom Team jedoch auch viele überambitionierte Möglichkeiten gestrichen, die alles zu kompliziert gestaltet hätten: das Überklettern von Wänden oder Wink- und Mittelfinger-Gesten. Oder auch die Option, sich mit Nichtspielerdcharakteren für Treffen zu einer bestimmten Uhrzeit an bestimmten Orten zu verabreden. „Das waren tolle Einfälle, aber auch zu viel des Guten“, postuliert Campbell mittlerweile.

Weiterhin sollten ebenso Gewalt und Brutalität die Welt von Fallout prägen: „Denn in der Postapokalypse, da gibt’s keine Regeln, keine Gesetze, keine Gnade“, sagt Scott Campbell bestimmt. „Jemand, der einen kritischen Treffer abbekommt, muss auch echt schmerzhaft draufgehen.“ Daher werden Gegner in Fallout – zumindest der US-Fassung – regelrecht von Kugeln durchsiebt und von Laser verbrannt. Auch Kinder! Und passend dazu, natürlich der schwarze Humor, der der Endzeitfassade ein fieses Lächeln aufsetzt.

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In Fallout ist es nicht die radioaktive Strahlung, die Tiere und Menschen mutieren ließ, sondern das FEV-Virus, das nach dem Einschlag der Atombomben während des großen Krieges aus einer Forschungseinrichtung freigesetzt wurde. Das US-Militär hatte es entwickelt, um damit Supersoldaten zu züchten. Was sie bekamen sind radioaktive Riesenskorpione und Supermutanten.
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Sei's in Form des debil grinsenden Maskottchens Vault Boy, der dumpf-doofen Dialoge von Sklavenhändlern oder der ganzen bizarren Popkultur-Referenzen, die das Team im Ödland verstreute. Darunter die blaue Police Box aus Doctor Who oder der Satz „Sie haben Kenny getötet!“ aus South Park. Doch, so will Tim Cain verstanden wissen, sei Fallout ja auch insgesamt eine Melange aus unendlich vielen Inspirationen und Anleihen: die Film-Reihe Mad Max, das Pen&Paper-Werk Gamma World, die Videospiele X-COM, Crusader und Wasteland, das Brettspiel Wiz War als auch Bücher wie Ich bin Legende und Lobgesang auf Leibowitz, hatten alle Einfluss.

Scheiterfreuden

Ab Mitte der Entwicklung arbeiteten stetig zwischen 20 und 30 Mann an dem Game, das derweil den Titel Vault 13 bekommen hatte. Ein Name, mit dem sich viele gut fühlten. „Es klang futuristisch, mysteriös, wir mochten ihn“, verteidigt Tim Cain noch heute. „Die Marketingabteilung war aber anderer Ansicht: Der Titel sei zu kryptisch und sage nicht, worum's darin geht.“ Stattdessen schlugen die Verkaufsexperten von Interplay Alternativtitel wie Aftermath, Survivor und sogar Postnuclear Adventure vor. „Einige waren okay, aber richtig gut war keiner“, mäkelt Cain. „Dann nahm Brian Fargo das Spiel für ein Wochenende mit. Als er zurück kam, legte er die Disk auf meinen Schreibtisch und sagt: Nenn's doch Fallout. Das war's.“ Fortan lautete der offizielle Name: Fallout – A GURPS Post Nuclear Adenture. Aber nicht sehr lange. Denn plötzlich wurde im Frühjahr 1997, rund acht Monate vor der Veröffentlichung, die Vereinbarung über die GURPS-Lizenz zwischen Steve Jackson Games und Interplay aufgelöst. Warum genau, das ist heute noch nebulös. Angeblich war der Truppe um Jackson das Spielintro, das eine Exekution zeigt, zu brutal und der Vault Boy zu doof. Mitarbeiter von Jackson hingegen behaupten, Interplay hätte den Vertrag auflösen wollen. „Wir als Team waren jedenfalls komplett außen vor“, murrt Tim Cain. „Wir mussten's nur ausbaden.“ Wie schon einige Male zuvor, drohte Fallout erneut zu scheitern...

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Kinder gab es fast ausschließlich in der US-Version. Für europäische Fassungen haben die Entwickler sie einfach gelöscht. Doch sind noch sämtliche Verweise auf sie enthalten und teils kann man in manchen Gegenden sogar noch ihr grusliges Gelächter hören. Das sorgt für einige bizarre Situationen.
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… „Ich glaubte fest, dass es jetzt endgültig aus wäre“, lacht Tim Cain. „Aber stattdessen wurde mir gesagt, wir müssten das GURPS-System 'einfach' umschreiben, etwas neues daraus machen. Wenn wir das schaffen, könnten wir weiterarbeiten. “ Tatsächlich gelang es dem Designer Chris Taylor dann in nur zwei Wochen auf Basis des GURPS-Lite-Systems, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk zusammenzuschustern und zu implementieren. Eines, das nicht nur besser funktioniert, das Spiel entschlackte, sondern auch heute noch als eines der besten gilt: SPECIAL. Bei dem wird über simple Grundwerte wie Intelligenz, Beweglichkeit und Stärke, Fähigkeiten wie „Kleine Waffen“ und „Meisterdieb“ und besondere Merkmale wie etwa „Wilder Kämpfer“, „Schnellschütze“ und „Schläger“ ein Charakter definiert. Und zwar in einer Weise, dass sich die eigene Odyssee wirklich mit jeden neuen Helden anders anfühlt. „Ich bin da auch heute noch stolz darauf“, so Taylor. „Vor allem, weil es in so kurzer Zeit entstanden ist. Gemessen daran funktionierte es fantastisch.“

Ein Epos

Fallout gestaltete sich als furchtbar schwieriges Projekt, das seine Macher scheinbar jeden Tag aufs neue auf die Probe stellen wollte. „Als Diablo erschien und richtig erfolgreich wurde, stand kurz im Raum, das Runden- in ein Echtzeitkampfsystem umzumodeln“, zeigt sich Tim Cain heute noch bestürzt. „Wir 'prüften' die Machbarkeit, und sagten: Nein, geht leider nicht. Das wäre aber auch wirklich Wahnsinn gewesen.“ Dazu wurde der Zeitplan immer enger. Für vieles war weniger Arbeitszeit kalkuliert worden, als es brauchte, weshalb letztlich einige Abstriche gemacht werden mussten. Als Anspielung auf die gekippte Idee mit der mutierten Tier-Horde, sollte es beispielsweise einen geheimen Ort namens Burrows geben. Dort sollten intelligente Waschbären leben – einer von ihnen hätte gar als Begleiter eingespannt werden können. „Das wäre cool gewesen“, klärt Cain. „Jedoch hätte es zu viel Ressourcen gefressen.“ Gleiches gilt für den von einer Glaskuppel überdachten Ort Utopia, in dem Menschen in einer von einem Supercomputer kontrollierten Scheinutopie gefangengehalten würden. Dort wollte Scott Campbell unter anderem auch die Ruinen des Interplay-Studios und Brian Fargos legendär widerspenstige Dodge Viper verewigen.

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Lang, lang ist's her. Vault 13 sollte Fallout recht zu Beginn heißen, eben benannt nach dem Heimatbunker des Bunkerbewohners..
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„Die letzten fünf, sechs Monate arbeiteten wir dann wirklich jeden Tag; 14 Stunden am Stück. Viele schliefen gleich im Büro, da sich's nicht lohnte, nach Hause zu gehen“, ruft sich Tim Cain voller Stolz ins Gedächtnis. „Wir ernährten uns hauptsächlich von Pizza, Softdrinks und Kaffee. Rückblickend war's eine verdammt coole Zeit, aber wohl auch nur, weil wir alle Mitte zwanzig waren.“ Als es für das Team wirklich eng wurde, sprangen den Entwicklern dann Programmierer, Grafiker, Texter und Produzenten anderer Projekte wie Planescape: Torment und Baldur's Gate zur Seite. Diese arbeiteten nach Feierabend oder kamen an Wochenenden ins Büro, um unbezahlt nach Bugs zu suchen, Dialogtexte zu redigieren, Areale zu gestalten und Testspiele abzuhalten – eben einfach, um ihre Kollegen zu unterstützen. Und tatsächlich war Fallout dann irgendwann fertig, und stand im September 1997 in den Händlerregalen. Nicht so fehlerfrei, groß und vielfältig wie gehofft, aber so „fantastisch, wie wir's hinkriegen konnten.“ Wider den Erwartungen der Marketingabteilung von Interplay, wurde es ein echter Hit, der auch heute noch nachwirkt.

Alles anders

Fallout mischte Ende der 1990er nicht nur mit seiner Postapokalypse-Szenerie den sonst so eingeschlafenen und hauptsächlich von Orks, Elfen und Wäldern geprägten Rollenspiel-Markt auf, sondern führte den Spielern auch eine bis dato ungekannte Freiheit vor Augen. Eine offene Spielwelt, in der man von Beginn über die Übersichtskarte hingehen kann, wo man will. „Es hindert dich niemand, sofort ans andere Ende der Karte zu marschieren“, so Cain. „Ob du's bis dahin überlebst, ist die Frage.“ Begrenzt wird das eigene Handeln allein durch die Stärke und Ausrüstung des Bunkerbewohners, der theoretisch ebenso tun und lassen darf, was ihm beliebt. „Wir schufen eine Welt, in der's keine Gesetze gibt, in der vieles weder schwarz noch weiß ist, sondern irgendwie grau“, meint Tim Cain. „Es ist hier okay, wenn du böse bist oder gemein. Und sich ohne Gewalt durch diese Welt zu stehlen, das kann ebenso spannend oder sogar noch aufregender sein. Es geht schlicht darum: Wie verhält du dich, und kannst du mit den Konsequenzen leben?“

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Was passiert mit dem Bunkerbewohner nach seinem großen Abenteuer? Laut dem Fallout-Spinoff Brotherhood of Steel landet er irgendwann in der Stadt Carbon, wo er unter anderem gepeinigten Überlebenden gegen Banditen hilft und die Brotherhood of Steel dabei unterstützt, die Reste der Armee des Meisters aufzustöbern.
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Entgegen anderen Rollenspielen reibt Fallout einem früher oder später die Folgen der eigenen Entscheidungen genüsslich unter die Nase. Wer Kinder tötet, wird gejagt. Wer Gräber ausraubt, wird als Grabräuber verachtet. Und löst man eine Mission auf die ein oder andere Weise, oder lässt sie außen vor, so zeigen die verschiedenen „guten“ und „bösen“ Enden, kann dies wirklich den Aufstieg oder die Vernichtung eines Ortes wie Shady Sands bedeuten. Damit ist das Ende des Spiels nicht nur ein Abschluss der Geschichte, sondern eine Bericht über das eigene Tun und das Destillat einer ganz persönlichen Reise durch das Ödland. Nicht zuletzt ist es aber auch ein Appell an den Gedanken, dass die Existenz und der Wille eines einzelnen Menschen, wirklich etwas bewirken und verändern kann, auch wenn dies vielleicht nicht sofort sichtbar wird. „Ich rede mir gerne ein, dass das Spiel damit nicht nur wieder und wieder spielbar ist“, träumt Tim Cain. „Nein, ich hoffte auch immer etwas, dass es den ein oder anderen ermuntert, über die Folgen seines Tuns im echten Leben nachzudenken.“