Wahrnehmung sorgt für erhöhte Trefferchancen in V.A.T.S. und beeinflusst, wie früh euch Feinde auf eurem Kompass angezeigt werden. Die Perks in dieser Kategorie sind ein bunter Haufen: Einige Verbesserungen für den Kampf in V.A.T.S., etwas Zähigkeit, ein bisschen Diebstahl, ein Bonus auf Intelligenz – ihr werdet hier viele Möglichkeiten finden, euren Spielstil zu unterstreichen. Ihr könnt einen Perkpunkt ausgeben, um eure Wahrnehmung um 1 zu steigern.

Level 1: Langfinger (Pickpocket)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 1): Taschendiebstahl ist 25% einfacher.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 1, Level 6): Taschendiebstahl ist 50% einfacher. Ihr könnt eine Granate im Inventar eures Opfers platzieren und scharfmachen.
  • Rang 3 (Wahrnehmung 1, Level 17): Taschendiebstahl ist 75% einfacher. Ihr könnt ausgerüstete Waffen stehlen.
  • Rang 4 (Wahrnehmung 1, Level 30): Taschendiebstahl ist 100% einfacher. Ihr könnt alle Arten von ausgerüsteten Items stehlen.

Ein Klassiker der Fallout-Geschichte und immer noch eine tolle Fähigkeit, natürlich vor allem für Charaktere, die gerne schleichen. Einem Feind vor dem Gefecht sämtliche Ausrüstung zu mopsen (wie auch immer das gehen soll) erleichtert das Leben ungemein, und falls Schleichangriffe nicht euer Ding sein sollten, kann die Granate das Problem nicht elegant und sauber, aber dafür effektiv und unterhaltsam lösen – es gibt sogar ein Achievement dafür. In Ortschaften kann man sich mit Diebstahl eine goldene Nase verdienen. Es ist auch für einige Quests nützlich, wenn man zum Beispiel ein wichtiges Item durch's Klauen erlangen kann statt durch Diplomatie oder andere Umwege.

Level 2: Gewehrschütze (Rifleman)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 2): Nichtautomatische Gewehre verursachen 20% mehr Schaden.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 2, Level 9): Nichtautomatische Gewehre verursachen 40% mehr Schaden und ignorieren 15% der Rüstung des Gegners.
  • Rang 3 (Wahrnehmung 2, Level 18): Nichtautomatische Gewehre verursachen 60% mehr Schaden und ignorieren 20% der Rüstung des Gegners.
  • Rang 4 (Wahrnehmung 2, Level 31): Nichtautomatische Gewehre verursachen 80% mehr Schaden, ignorieren 25% der Rüstung des Gegners und haben die Chance, Gliedmaßen des Gegners zu verkrüppeln.
  • Rang 5 (Wahrnehmung 2, Level 46): Nichtautomatische Gewehre verursachen 100% mehr Schaden, ignorieren 30% der Rüstung des Gegners und haben eine erhöhte Chance, die Gliedmaßen des Gegners zu verkrüppeln.

Es ist natürlich ein sehr spezialisierter Perk, aber wenn ihr Fans von Jagdgewehr und Co. seid, ist dieses Extra sehr mächtig. Besonders die Durchdringung von Rüstung in Verbindung mit der Reichweite von Gewehren kann dafür sorgen, dass ihr selbst sonst hartnäckige Feinde bereits von weitem ausschaltet. Spätestens, wenn ihr ihnen durch die anderen Boni ein Bein verkrüppelt, kommen sie auch nicht mehr nahe genug ran, um euch gefährlich zu werden. Allerdings sind Gewehre nicht die besten Waffen, wenn es darum geht, aus kurzer Distanz schnell mehrere Ziele auszuschalten, und daran ändert auch dieser Perk wenig.

Level 3: Aufmerksamkeit (Awareness)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 3): In V.A.T.S. werden nun Level und Resistenzen gegen alle Arten von Schaden eurer Gegner angezeigt.

Simpel, effektiv und mit nur einem Perkpunkt eine tolle Investition. Selbst, wenn ihr für den Kampf vornehmlich kein V.A.T.S.-System nutzen solltet, könnt ihr mit diesem Skill einfach besser Informationen einholen und eure Taktik abstimmen.

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Level 4: Schlossknacker (Locksmith)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 4): Ihr könnt Fortgeschrittenen-Schlösser knacken.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 4, Level 7): Ihr könnt Experten-Schlösser knacken.
  • Rang 3 (Wahrnehmung 4, Level 18): Ihr könnt Meister-Schlösser knacken.
  • Rang 4 (Wahrnehmung 4, Level 41): Eure Dietriche können beim Schlösserknacken niemals zerbrechen.

Wie schon immer in Fallout gibt es auch im vierten Teil eine obszöne Menge an Türen und Behältern, die verschlossen sind, und oftmals mehr als eine Möglichkeit, diesen Umstand zu bereinigen. Dieser Perk ist der geradlinigste: Dietrich rein, das bekannte Minispiel absolvieren und der Zugang ist frei. So werden Schätze und Abkürzungen frei, die anderen Spielern verborgen bleiben.

Ein paar Tipps: Wenn ihr hier investiert, stellt sicher, auch wirklich bis Rang 3 freizuschalten, sonst steht ihr vor ein paar der wertvollsten Schätze des Ödlandes und kommt nicht ran. Den vierten Rang jedoch solltet ihr euch sparen. Auch wenn ein unzerbrechlicher Dietrich und damit beliebig viele Anläufe nett ist (die restlichen Dietriche könnt ihr dann verscherbeln), so sind doch selbst Meisterschlösser für der geübten Schlosser kein Problem und Dietriche hinreichend vorhanden. Ein gesparter Perkpunkt ist mehr wert. Wer die Vorgänger gespielt hat, weiß auch, dass es in aller Regel nicht optimal ist, sowohl Schlösserknacken als auch das Hacken von Computern zu lernen – beide führen oft zum selben Ziel und insofern ist es suboptimal, beides zu lernen.

Level 5: Abrissexperte (Demolition Expert)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 5): Explosionswaffen verursachen 25% mehr Schaden und ihr könnt sie an Chemiestationen bauen.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 5, Level 10): Explosionswaffen verursachen 50% mehr Schaden und Granaten fliegen nun in einem Bogen.
  • Rang 3 (Wahrnehmung 5, Level 22): Explosionswaffen verursachen 75% mehr Schaden in einem grösseren Radius.
  • Rang 4 (Wahrnehmung 5, Level 34): Explosionswaffen verursachen 100% mehr Schaden, auch Sprengkörper, auf die ihr in V.A.T.S. schiesst.

Sprengwaffen wie Minen und Granaten sind seit jeher in Fallout nicht die am leichtesten einzusetzenden Waffen und bis ihr etwas mehr Erfahrung habt, sei euch empfohlen, sie nicht zu eurer "Hauptwaffe" zu machen. Wenn ihr sie aber als Ergänzung zu einer anderen Waffenkategorie benutzt, sind sie äusserst nützlich, und wenn ihr feststellt, dass ihr sie viel und gerne einsetzt, sind diese Perks Gold wert. Der höchste Rang ist sogar für normale Schützen lustig, die gerne auf Granaten schießen, die z.B. ihre Feinde noch in der Hand halten. Insgesamt ein netter Perk, aber von allen Waffenverbesserungen vielleicht der nischigste.

Level 6: Nachtmensch (Night Person)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 6): Zwischen 6 Uhr abends und 6 Uhr morgens sind die Intelligenz und Wahrnehmung um 2 Punkte erhöht.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 6, Level 25): Zwischen 6 Uhr abends und 6 Uhr morgens sind die Intelligenz und Wahrnehmung um 3 Punkte erhöht und beim Schleichen könnt ihr besser sehen.

Ähnliche Boni wie diesen gab es schon früher in Fallout, und wie früher ist auch diese Fähigkeit eher von fragwürdiger Nützlichkeit. Ja, bis zu 3 Punkte Intelligenz und Wahrnehmung sind nicht schlecht. Aber früher waren die SPECIAL-Werte an Skills gekoppelt, die es jetzt nicht mehr gibt. Und: Ihr könnt die Nachts erhöhte Wahrnehmung und Intelligenz NICHT nutzen, um höhere Perks in diesen Kategorien zu erlangen. Was also genau erhaltet ihr? Ihr könnt Gegner früher auf dem Kompass sehen, im V.A.T.S. besser treffen, erhaltet mehr Erfahrung und könnt nachts besser quasseln. Dazu noch die Nachtsicht, die für Schleicher sicherlich nützlich ist, aber auch nicht gerade eine Revolution. Nehmt den Perk, wenn er euch anspricht, aber macht ihn nicht zur Priorität.

Level 7: Refraktor (Refractor)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 7): 10 Energieresistenz
  • Rang 2[ (Wahrnehmung 7, Level 11): 20 Energieresistenz
  • Rang 3 (Wahrnehmung 7, Level 21): 30 Energieresistenz
  • Rang 4 (Wahrnehmung 7, Level 35): 40 Energieresistenz
  • Rang 5 (Wahrnehmung 7, Level 42): 50 Energieresistenz

Wir haben nicht den blassesten Dunst, was Resistenz gegen Energiewaffen mit Wahrnehmung zu tun hat oder warum sie so hoch sein muss, das ändert aber nichts daran, dass es toller Schutz ist. Leider krankt der Perk an ein paar Dingen: 7 Wahrnehmung ist eine ganze Menge und gegen alles, was nicht mit Strahlenkanonen und derlei gegen euch vorgeht, bringt er genau gar nichts. Es gibt vielseitigere Tank-Skills, vor allem bei den Ausdauer-Perks. Aber: Energieschaden ist sehr mächtig, einige der heftigsten Feinde im Spiel verlassen sich darauf und der Schutz durch diesen Skill ist sehr gut. Als Ergänzung zu anderen Schutzarten sei der Perk auf jeden Fall empfohlen... vorausgesetzt, ihr habt genug Wahrnehmung.

Level 8: Scharfschütze (Sniper)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 8): Beim Zielen mit Zielfernrohren wird das Wackeln reduziert.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 8, Level 13): Nichtautomatische Gewehre mit Zielfernrohr haben eine Chance, das Ziel zu Boden zu werfen.
  • Rang 3 (Wahrnehmung 8, Level 26): Nichtautomatische Gewehre mit Zielfernrohr sind 25% genauer im V.A.T.S., wenn der Kopf anvisiert wird.

Begeht nicht den Fehler, diesen Perk mit seinen Vorfahren aus anderen Fallouts zu verwechseln! Dieser Perk bietet eine sehr eigentümliche Mischung aus Boni für Leute, die gerne Scharfschützengewehre benutzen: Ein Perk bringt nur etwas für V.A.T.S., einer nur etwas, wenn man NICHT V.A.T.S. benutzt und einer wirft Feinde zu Boden... wo doch andere Skills dafür sorgen können, dass sie schneller das Zeitliche segnen oder ihre Beine verkrüppeln, sodass sie insgesamt und nicht nur kurz langsam werden. Wenn ihr in allen Varianten snipern wollt, klar, nehmt diese Perks mit, aber andere Dinge haben deutlich Vorrang. Ergänzt sie auf jeden Fall um Perks wie Gewehrschütze (Riflemen), um das Optimum aus euren Scharfschützengewehren rauszuholen.

Fallout 4 - S.P.E.C.I.A.L.-Lehrvideos: Wahrnehmung (Perception)18 weitere Videos

Level 9: Durch die Deckung (Penetrator)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 9): Ihr könnt die Körperteile eines Feindes, die in Deckung sind, in V.A.T.S. mit verringerter Genauigkeit anvisieren.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 9, Level 28): Ihr könnt die Körperteile eines Feindes, die in Deckung sind, in V.A.T.S. anvisieren ohne Genauigkeitsverlust.

Ein reiner V.A.T.S.-Bonus, wenn ihr also nicht gerne mit V.A.T.S. kämpft, muss euch dieser Bonus nicht interessieren. Aber selbst wenn ist er etwas eigenartig: Ihr müsst den Gegner teilweise sehen können und mit diesem Perk könnt ihr dann auch den Rest seines Körpers angreifen. Zugegeben, es ist cool, jemandem durch eine Deckung hindurch einen Headshot zu verpassen, obwohl nur sein grosser Zeh rausgeguckt hat. Aber mit etwas Geduld, etwas Bewegung oder, indem ihr einfach auf die sichtbaren Teile schiesst, kommt ihr auch bestens ohne diesen Perk klar – zudem es andere Perks gibt, die dafür sorgen können, dass ihr auf den sichtbaren grossen Zeh schiesst und der Rest des Opfers zu roter Paste explodiert.

Level 10: Massiertes Feuer (Concentrated Fire)

  • Rang 1 (Wahrnehmung 10): Wenn ihr in V.A.T.S. mehrmals auf dasselbe Ziel schießt, kriegt ihr mit jedem Schuss 10% Genauigkeit hinzu.
  • Rang 2 (Wahrnehmung 10, Level 26): Wenn ihr in V.A.T.S. mehrmals auf dasselbe Ziel schießt, kriegt ihr mit jedem Schuss 15% Genauigkeit hinzu.
  • Rang 3 (Wahrnehmung 10, Level 50): Wenn ihr in V.A.T.S. mehrmals auf dasselbe Ziel schießt, kriegt ihr mit jedem Schuss 20% Genauigkeit und 20% mehr Schaden hinzu.

Hm. Einer der Effekte von Wahrnehmung ist, dass sie die Trefferchancen in V.A.T.S. positiv beeinflusst, was eine Menge dieses ansonsten sehr nützlichen Perks relativiert – ihr habt schon ein Maximum an Wahrnehmung, wie viel Trefferchance wollt ihr noch? Auf große Entfernungen kann der Trefferbonus trotzdem gut sein. Der stapelbare Angriffschaden auf Rang drei ist auf jeden Fall nett. Bedenkt aber: Wenn ihr vorzugsweise Waffen benutzt, die viele Aktionspunkte in V.A.T.S. verbrauchen, werdet ihr nicht viele der Boni nutzen können. Ist eure Waffe schnell, könnt ihr mehr des Bonus' nutzen, aber achtet darauf, dass sie nicht zu schwach ist. Auf jeden Fall solltet ihr bei den Bewegungs-Perks nach Möglichkeiten suchen, mehr AP zu erlangen, um diesen Perk gut zu nutzen.

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