Glück beeinflusst vor allem, wie schnell sich kritische Treffer aufladen und die zufällige Chance, zusätzlichen und besseren Loot beim Durchsuchen von Behältern zu finden (Leichen sind auch Behälter). Der Glücks-Tree bietet einige starke Kampfverbesserungen für Fans von kritischen Treffern und V.A.T.S. – und ein paar Effekte, die eher wie Magie als Glück wirken.

Level 1: Schatzsucher (Fortune Finder)

  • Rang 1 (Glück 1): Ihr findet mehr Kronkorken in Containern.
  • Rang 2 (Glück 1, Level 5): Ihr findet noch mehr Kronkorken in Containern.
  • Rang 3 (Glück 1, Level 25): Ihr findet noch mehr Kronkorken in Containern.
  • Rang 4 (Glück 1, Level 40): Ihr findet noch mehr Kronkorken in Containern und es gibt eine Chance, dass Feinde beim Tod zu Kronkorken explodieren.

Gut, Geld ist nie schlecht, der oberste Rang ist wirklich witzig und wenn ihr einen Charakter mit Glück 1 spielt, habt ihr es hart genug. Aber es gibt ein paar Dinge, die gegen diesen Perk sprechen. Erstens gibt es dank Handel, Charisma und Siedlung bessere Möglichkeiten, an Caps zu kommen. Und zweitens lehrt die Erfahrung der Vorgänger, dass es fast immer besser ist, den Perk zu nehmen, bei dem man mehr Munition findet, denn die ist nützlich und finanziell in zweierlei Hinsicht gut: Die Munition, die man gebrauchen kann, muss man nicht kaufen, und diejenige die man nicht braucht, kann man gewinnbringend verkaufen. Und das bringt uns zu...

Level 2: Schnorrer (Scrounger)

  • Rang 1 (Glück 2): Ihr findet mehr Munition in Containern.
  • Rang 2 (Glück 2, Level 7): Ihr findet noch mehr Munition in Containern.
  • Rang 3 (Glück 2, Level 24): Ihr findet noch mehr Munition in Containern.
  • Rang 4 (Glück 2, Level 37): Ihr findet noch mehr Munition in Containern.

Wie gesagt, ein nützlicher Perk und wenn vielleicht auch nicht ganz so viel Geld dabei rumkommt wie bei Schatzsucher (Fortune Finder), so ist Munition eigentlich dennoch die bevorzugte Alternative, zumal man sie ja verschachern kann.

Level 3: Blutiger Tod (Bloody Mess)

  • Rang 1 (Glück 3): 5% mehr Schaden. Chance, dass Gegner beim Tod explodieren.
  • Rang 2 (Glück 3, Level 9): 10% mehr Schaden.
  • Rang 3 (Glück 3, Level 31): 15% mehr Schaden.
  • Rang 4 (Glück 3, Level 47): Wenn ein Gegner explodiert, erleiden Feinde in der Nähe manchmal dasselbe Schicksal.

Ein Klassiker der Fallout-Geschichte kommt hier in einem halbwegs neuen Gewand daher. Mehr Schaden ist nie schlecht, erst recht nicht, wenn er nicht an eine bestimmte Waffenkategorie gekoppelt ist. Auch, wenn ihr erst spät in den Genuss des höchsten Rangs kommt, ist der Anblick einer blutigen Kettenreaktion so ziemlich Gold wert. Wenn ihr mindestens Glück 3 und ein paar Perkpunkte übrig habt, gibt es eigentlich keinen Grund, sich dieser Perk nicht mittelfristig zu holen. Es sei denn, ihr könnt kein Blut sehen – aber warum spielt ihr dann Fallout?!

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Level 4: Mysteriöser Fremder (Mysterious Stranger)

  • Rang 1 (Glück 4): Im V.A.T.S. taucht hin und wieder der mysteriöse Fremde auf, um einen Feind zu töten.
  • Rang 2 (Glück 4, Level 22): Der mysteriöse Fremde taucht häufiger auf.
  • Rang 3 (Glück 4, Level 41): Der mysteriöse Fremde taucht noch häufiger auf. Wenn er einen Feind tötet, gibt es eine Chance, dass sich die Anzeige für kritische Treffer füllt.

Ein alter Bekannter für Veteranen und so tödlich wie eh und je. Wir wissen nicht, wer er ist, aber wenn er seine Waffe sprechen lässt, verstummt jeder Feind. Der oberste Rang ist sehr nützlich, wenn ihr nicht noch höheres Glück habt, denn da gibt es bessere Möglichkeiten, Crits zu erreichen, und wenn sich die mit dem Fremden überschneiden, verliert das Ganze etwas an Effektivität. Dennoch, wenn ihr das alles gleichzeitig skillt, werdet ihr gar nicht mehr wissen, wie sich das Spiel ohne kritische Treffer anfühlt.

Level 5: Inselbegabung (Idiot Savant)

  • Rang 1 (Glück 5): Ihr erhaltet zufällig 300% Erfahrungspunkte von jeder Aktion. Je niedriger eure Intelligenz, desto höher die Chance.
  • Rang 2 (Glück 5, Level 11): Ihr erhaltet zufällig 500% Erfahrungspunkte von jeder Aktion. Je niedriger eure Intelligenz, desto höher die Chance.
  • Rang 3 (Glück 5, Level 34): Wenn ihr Bonus-Erfahrung von irgendeiner Aktion erhaltet, gibt es eine Chance, für kurze Zeit 300% Erfahrung für alle Kills zu erhalten.

Falls ihr an Intelligenz kein Interesse habt und möglichst schnell leveln wollt, ist dieser Perk eine gute Möglichkeit. Der Nachteil an Erfahrungsperks ist natürlich, dass sie irgendwann im End Game nutzlos sein werden, aber bis dahin ist es ein weiter Weg, den ihr hiermit schneller beschreiten werdet. Falls ihr den Perk wollt, nehmt ihn früh, um möglichst viel davon zu profitieren. Und haltet eure Intelligenz niedrig! Gewisse Ausrüstung, die eure Intelligenz vermindert, kann helfen. Vorsicht: Das Comic-artige Lachgeräusch, das jedesmal gespielt wird, wenn dieser Effekt ausgelöst wird, kann euch mittelfristig den letzten Nerv rauben - vor allem, wenn ihr in Siedlungen hintereinander mehrere kleine Dinge baut.

Level 6: Mega-Kritische Treffer (Better Criticals)

  • Rang 1 (Glück 6): Kritische Treffer verursachen 50% mehr Schaden.
  • Rang 2 (Glück 6, Level 15): Kritische Treffer verursachen 100% mehr Schaden.
  • Rang 3 (Glück 6, Level 40): Kritische Treffer verursachen 150% mehr Schaden.

Wenn ihr eine Skillung mit vielen kritischen Treffern anpeilt (und wenn ihr so viel Glück habt, ist es wahrscheinlich, dass ihr genau das tut), ist dieser Perk eine der Säulen eures Schadens. Mehr kritische Treffer sind gut und natürlich von Hause aus destruktiv, aber mit diesem Perk werden sie richtig tödlich. Wenn ihr mit euren Crits Feinde mit einem Schuss töten wollt, ist dies der Perk für euch.

Level 7: Kritischer Sparer (Critical Banker)

  • Rang 1 (Glück 7): Ihr könnt einen kritischen Treffer speichern und später einsetzen.
  • Rang 2 (Glück 7, Level 17): Ihr könnt nun zwei kritische Treffer speichern.
  • Rang 3 (Glück 7, Level 17): Ihr könnt nun drei kritische Treffer speichern. Wenn ihr einen kritischen Treffer speichert, gibt es eine Chance, einen zusätzlichen zu speichern.

Ihr kennt das: Ihr habt euren Crit aufgeladen und steht nun vor der Wahl: Benutzt ihr ihn für eine mickrige Maulwurfsratte oder verzichtet ihr auf die ganze Crit-Energie, die euch die restlichen Kämpfe bis zum nächsten schweren Gegner geben würden? Oder die Situation, in der ein einzelner Crit einfach nicht reicht? Das kann nicht angehen. Mit diesem Perk geht ihr sicher, dass ihr kritische Treffer für die Zeit habt, wenn ihr sie wirklich braucht. Spätestens mit dem dritten Rang habt ihr eigentlich immer welche parat für den Moment, wo eine Todeskralle noch etwa 10 Meter entfernt ist. Bis zu vier Crits hintereinander, von denen ihr vielleicht nicht mal für alle arbeiten musstet, klingen verführerisch, vor allem in Kombination mit Mega-Kritische Treffer (Better Criticals) und Vierblätteriges Kleeblatt (Four Leaf Clover).

Level 8: Sensenmannsprint (Grim Reaper's Sprint)

  • Rang 1 (Glück 8): Jede Tötung in V.A.T.S. hat eine Chance von 15%, alle Aktionspunkte wiederherzustellen
  • Rang 2 (Glück 8, Level 19): Jede Tötung in V.A.T.S. hat eine Chance von 25%, alle Aktionspunkte wiederherzustellen.
  • Rang 3 (Glück 8, Level 46): Jede Tötung in V.A.T.S. hat eine Chance von 35%, alle Aktionspunkte wiederherzustellen und die Anzeige für kritische Treffer zu füllen.

Nutzt ihr V.A.T.S. nicht, ist dieser Perk komplett nutzlos. Nutzt ihr es als Hauptwaffe, ist er euer bester Freund, gerade im Zusammenspiel mit den vielen Crit-Verbesserungen, die es im Glücks-Tree sonst noch so gibt. Der Name sagt es an: Ihr sprintet quasi unaufhaltsam von Tötung zu Tötung mit diesem Perk... wenn denn alles gutgeht. Dennoch ist ein gutes Reservoir an Aktionspunkten ratsam, damit ihr auch wirklich einen Kill und somit eure Chance für den Bonus kriegt.

Fallout 4 - S.P.E.C.I.A.L.-Lehrvideo: Glück (Luck)18 weitere Videos

Level 9: Vierblättriges Kleeblatt (Four Leaf Clover)

  • Rang 1 (Glück 9): Jeder Treffer in V.A.T.S. hat eine Chance, die Anzeige für kritische Treffer zu füllen.
  • Rang 2 (Glück 9, Level 13): Jeder Treffer in V.A.T.S. hat eine erhöhte Chance, die Anzeige für kritische Treffer zu füllen.
  • Rang 3 (Glück 9, Level 32): Jeder Treffer in V.A.T.S. hat eine sehr gute Chance, die Anzeige für kritische Treffer zu füllen.
  • Rang 4 (Glück 9, Level 48): Jeder Treffer in V.A.T.S. hat eine exzellente Chance, die Anzeige für kritische Treffer zu füllen.

Ein weiterer Perk für V.A.T.S.-Liebhaber und Crit-Enthusiasten. Habt ihr wirklich so viel Glück und wollt so viele kritische Treffer wie möglich, kombiniert diesen Perk mit Kritischer Sparer (Critical Banker), Mega-Kritische Treffer (Better Criticals) und vielleicht Sensenmannsprint (Grim Reaper's Sprint) und Blutiger Tod (Bloody Mess) und lasst es knacken. Ihr werdet nicht mehr wissen, wie es ist, ohne Crits zu spielen!

Level 10: Querschläger (Ricochet)

  • Rang 1 (Glück 10): Fernangriffe der Feinde haben eine Chance, auf den Schützen zurückgeworfen zu werden und sie sofort zu töten. Je niedriger die eigene Lebensenergie, desto höher die Chance.
  • Rang 2 (Glück 10, Level 29): Die Chance auf Zurückwerfen ist erhöht.
  • Rang 3 (Glück 10, Level 50): Wenn ein Geschoss zurückgeworfen wird und den Schützen tötet, gibt es eine Chance, dass die Anzeige für kritische Treffer gefüllt wird.

Ok. Das ist kein Glück. Das ist MAGIE! Um das nochmal deutlich herauszustellen: Es gibt auch eine Chance, dass das passiert, wenn ihr viel Leben habt. Selbst, wenn der Effekt dann seltener eintreten mag, sind es immer noch Kills, für die ihr nicht das Geringste tun müsst. Dieser Perk bringt nichts gegen Nahkämpfer, aber wenn die Fernkämpfer sich selbst ausdünnen, könnt ihr euch natürlich (vorzugsweise mit euren ganzen Crits) auf die Nahkämpfer konzentrieren.

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