Die euphorisch bejubelte Level-20-Marke längst erreicht, die Enklave zerschlagen, Anchorage befreit, The Pitt bereist – was bleibt für einen wie mich noch zu tun? Ich hab doch schon alles gesehen, alles gemacht, oder? Nicht ganz. Das zweite der auf DVD gequetschten Add-on-Knäuels hievt mit „Broken Steel“ nicht nur die Levelgrenze nach oben, sondern präsentiert mit „Point Lookout“ auch die umfangreichste und beste Erweiterung für Fallout 3.

Fallout 3: Mutterschiff Zeta - Trailer

Aber erst mal steht der „glaubwürdigste“ Start jenseits von Schiffbruch und Gedächtnisverlust auf dem Programm: das Erwachen inmitten der schützenden Bruderschaftsgemäuer. Warum? Weil das Jefferson Memorial am Ende des Hauptspiels fast kollabiert und den gestandenen Wastelander glatt zu verschlingen droht. Die blechernen Brotherhood-Streiter zerren ihn aus der Bredouille und erklären ihn ohne langes Federlesen natürlich zum großen Heiland, der die letzten im Ödland operierenden Splittergruppen der Enklave aufspüren und -mischen soll.

Fallout 3 Addon Pack 2: Broken Steel & Point Lookout - Die zweite Addon-Dröhnung erhöht endlich die Levelgrenze

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Dieser Dampfer bringt uns noch Point Lookout.
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Zwei der größten Enttäuschungen in Fallout 3 waren wohl das erzählerisch wenig befriedigende Ende und der stoische, für Bethesda untypische Spielabbruch nach den Credits. Zumindest Letzterer ist dank Broken Steel passé: Die Erweiterung hebelt den störrischen „Hier geht’s nicht weiter“-Riegel aus, macht das Hauptspiel frei von jeglichen Credits-Barrieren und setzt euch wieder dort aus, wo sich weder Manfred aus Bayern noch Larissa aus Sachsen wohlfühlen würden: in der Ruinen gewordenen Einöde Washington D.C.s, einer Welt voller Trümmerhütten, verseuchter Metrostationen, gespenstischer Hotels und Krankenhäuser.

Ganz oben auf dem Zu-erledigen-Wisch stehen diesmal hauptsächlich die letzten Truppen der Enklave. Um die auszuräuchern, schicken die Entwickler einen drölf Meter großen Liberty-Prime-Roboter vorneweg, euch im Schoße kämpfender Bruderschaftler hinterher. Und wenn diese riesige Blechbüchse durchs Terrain trampelt, dann wackelt der Bildschirm, dann kracht und donnert es unbändig, als grelle Atompilze im Sekundentakt nach oben züngeln.

Schon nach wenigen Minuten ist klar: Wieder geht Bethesda Schauwert über Substanz und kämpferische über rhetorische Kraft; es fehlen pfiffige Questdesign-Kniffe und die multiplen Lösungswege des Hauptspiels. Dennoch ist Broken Steel gleich zwei Klassen besser als das schwache Operation Anchorage.

In zehn Schritten zum Superheld

Zwar macht auch diese Erweiterung einen Bückling vor dem Shooter, aber wo die Fassade Alaskas noch wie geleckt wirkte, wo sie Stöberecken und Alternativwegen den eisigen Buckel zeigte, gelten in Broken Steel wieder die altbekannten Spielregeln. Bethesda hetzt euch nicht durch eine glatte, aus dem erzählerischen Zusammenhang gerissene Simulation, sondern über die gleiche nukleare Wiese, aus der etliche kleine Enklavenlager statt kunterbunter Blumen schießen.

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Point Lookout ist richtig schön verkommen und weckt die Entdeckerlust.
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Dass die Motivation trotz fehlender Dialogfreiheit und nur weniger Entscheidungsmomente zum Weiterspielen anregt, liegt am feinen Charaktersystem, das mit zehn weiteren Stufen den Weg zur unschlagbaren Kawummsdonner-Einheit ebnet. Sie gehen Hand in Hand mit zahllosen neuen Perks, die die Heldenlaufbahn noch mal komplett umkrempeln können. Wieso umkrempeln? Unter anderem deshalb, weil man ab Stufe 24 das Karma in die gewünschte Richtung korrigieren kann. Bösewichte werden zu Gutmenschen, Friedensstifter zu erbarmungslosen Schlächtern. Oder man entscheidet sich für den Mittelweg und nimmt die neutrale Position ein.

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Tierisch gefährlich: Überall lauern abscheuliche Missgeburten.
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Muss man aber nicht. Schließlich gibt es etliche weitere Möglichkeiten, die Level-20-Beschränkung hinter sich zu lassen: Mit dem Perk namens „Welpe“ beispielsweise wird Vierbeiner Dogmeat nach jedem Tod wiederbelebt.

Wer auf Nummer sicher gehen will, wählt „Atomare Anomalie“, eine Art Selbstschutzmechanismus, der immer dann zum Tragen kommt, wenn die Lebensenergie unter die kritische 20-Prozent-Marke fällt. Das Ergebnis ist eine zügellose Explosion, die nicht nur Captain Alter Ego, sondern auch alle umstehenden Gegner von den Beinen reißt.

Bis zur endgültigen Auslöschung der Enklave wird man, über den Daumen gepeilt, Level 24 erreicht haben. Danach warten entweder die noch verbliebenen Quests in und um Washington D.C. oder diese Schiffsanlegestelle ganz im Süden. Für ein paar lumpige Kronkorken schippert der vor Anker liegende Dampfer nach „Point Lookout“ und gibt damit den Startschuss für das umfangreichste aller Download-Abenteuer.

„Wie jetzt? Das soll alles sein?“ ...

… denkt man zunächst, wenn im namensgebenden Sumpfgebiet die Pip-Boy-Karte aufploppt. Aber was auf den ersten Blick nur wie ein paar Senkungen und Hebungen anmutet, birgt rund 30 neue Locations, viel Raum zum Erkunden, zum Stöbern, Fürchten und Kämpfen. Vor allem aber reizt das Moor landschaftlich abseits der betonierten Graubraun-Tristesse Washingtons. Kleine Tümpel, wippende Gräser und Strauchwerk lassen sofort Erinnerungen an die ersten Schritte in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky aufkommen und wecken die Entdeckerlust.

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Der Weg zur endgültigen Zerschlagung der Enklave ist gespickt mit Gefahren.
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Auch wenn die atomaren Klauen in Point Lookout weniger Fingerabdrücke hinterlassen haben, gibt es hier unzählige Fleckchen schleichender Unbehaglichkeit: Müllkippen, Flugzeugabsturzstellen, Lkw-Wracks, Höhlen an der Küste, einen Leuchtturm, zugewucherte Hütten im Wald und und und...

Level 30, die endgültige Zerschlagung der Enklave und ein unheimliches Sumpfgebiet warten - lohnt sich.Fazit lesen

Wer sich touristisch auf die Socken macht, wird sich wundern, wie viel es hier zu sehen und entdecken gibt. Und wird zahlreiche skurrile Personen treffen: vom Schwarzbrenner über den eigenbrötlerischen Händler bis hin zum zivilisierten Ghul Filk, der eine Safari der anderen Art veranstaltet. Und zwar eine voller Blut, mit Kugeln statt Fotoapparat und seinen bissigen Artgenossen statt Zebras.

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Broken Steel ist eher dumpfes Geballer als echtes Rollenspiel, erhöht aber immerhin die Levelgrenze auf 30.
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Oder Ghul Desmond, der euch als Marionette in einem Zwist zwischen ihm und fanatischen Stammesangehörigen hin und her stolpern lässt. Zwar gibt es auch Spielzeit schindende Hol- und Bringdienste, aber erstens sind sie freiwillig und zweitens ist das Ganze wenigstens nicht schon nach fünf Stunden zu Ende, wenn man ein wenig Neugierde mitbringt. Außerdem folgt man der Spur chinesischer Agenten, stöbert im Spülkasten eines blutverschmierten Motelzimmers nach einer Spezialbrille oder nach einem mysteriösen Wälzer, der im Questverlauf sogar zurück in die D.C.-Ruinen führt.

Schön ist auch, dass Bethesda dem Sumpf mit neuen Gegnern ein eigenes charakteristisches Gesicht verpasst: Sagt „tschüssi“ zu den muskelstrotzenden Over-the-Top-Mutanten und „hallo“ zu Missgeburten namens „Leisetreter“, „Fährtenleser“ und „Raufbold“. Es sind grausam mutierte Inzuchtopfer, die da durch den Morast schleichen, schwulstig, verkommen, degeneriert, wirr vor sich hinplappernd. In ihren letzten Zügen noch entfernt menschlich, erinnern sie eher an Filme der Marke The Hills Have Eyes oder an Figuren à la Sloth aus The Goonies.

Nicht zuletzt erwecken sie die neuen Schauplätze besser zum Leben, als es in The Pitt, Operation Anchorage oder Mothership Zeta geklappt hat: Ich betrete eine Höhle, vernehme Kindergelächter, ein benommenes Klagen, das langsam näher kommt. Mache ein paar Schritte, gucke von oben nach unten. Von links nach… waaaaas ist das? Auf einmal fliegen mehrere Dutzend Plastikgartenzwerge aus einem Loch in der Wand und mir vor die Füße. Schock. Dann eröffnet eine Tennisballwurfmaschine das Feuer, bevor drei Hinterwäldler glucksend um die Ecke springen. Eben echte Freaks, die Kerle.