Der Ladebildschirm ächzt in den letzten Atemzügen und schon bin ich wieder da. Genau dort, wo ich nach 62 Stunden und 34 Minuten diese radioaktiv grinsende Welt voller Raider und Mutanten verlassen habe. Irgendwann Anfang des Jahres. Die Wiederkehr ist ein ebenso schönes wie neugierig machendes Gefühl. Vor allem, weil das erste der beiden Add-on-Bündel mit Operation Anchorage und The Pitt neue Abenteuer verspricht. „Plopp, plopp“, schießen auf einmal zwei Nachrichten aus dem Nichts. Und ich betrete die morbide Bühne erneut.

Leider erst mal mit einem weinenden Auge, das sich nach der feinen Gut-Böse-Nuancierung sehnt. Wer dieses Add-on-Paket auf der Festplatte entschnürt und mit Operation Anchorage startet, muss all die Stärken geistig ausblenden, die im Hauptspiel für so viele augenberingt durchspielte Nächte sorgten. Ein kryptischer Funkspruch schleust euch quer durchs Brachland nach Süden, in einen Stützpunkt ausgestoßener Bruderschaftsanhänger.

Was zunächst die Neugierde beflügelt, verkommt viel zu schnell zur dumpfen Platt-machen-Achterbahn ohne moralische Zwickmühlen und die Entscheidungsfreiheit, die man bei Fallout liebt und schätzt. Ehe man sich auf neue Abenteuer mit hin und her schwingendem spielethischem Pendel freuen kann, findet man sich in einer Militärsimulation wieder. Das Ziel: die Befreiung der Stadt Anchorage von kommunistischen Chinesen.

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Ice Ice Baby

Könnte interessant sein? Ja, könnte es. Vor allem, weil Bethesda in den weit unterhalb des Gefrierpunkts klirrenden Gefilden Alaskas ein gestalterisches Kontrastprogramm zu den ungemütlichen Wastelands auffährt. Die Sichtweite ist beeindruckend, das Setting mit Bergen und eisigen Tälern angenehm erfrischend. Aber wer hier frei losziehen und ohne Barrieren eine makabere Spielwiese erkunden will, wird bitter enttäuscht werden.

Fallout 3 Addon Pack 1: The Pitt & Operation Anchorage - Dreckig, blutig, verkommen

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Operation Anchorage lässt euch auf dem Shooter-Fließband ins ewige Eis abdriften.
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Die verschneiten Gebirgspfade sind eng abgesteckt und lassen mit unsichtbaren Wänden nur einen Weg nach vorne zu. Das kann man zwar mit dem Charakter einer Kriegssimulation, die Operation Anchorage nun mal sein will, zumindest legitimieren, aber neugierig durch die Ödlande streunende Abenteurer müssen hier eine harte Rechte verdauen, die sich tief in die Magengrube gräbt.

Und so enttäuschend es auch klingen mag: Viel mehr als Schießereien bleiben da nicht. Man zieht wahlweise alleine oder mithilfe eines zusammenstellbaren Teams aus Wachrobotern, Snipern oder Infanteristen los, um Kugeln zu spucken wie Opa Simpson den Kautabak. Kein einziges Einsatzziel kann sich aus dem Hochjagen-Zerstören-Einnehmen-Gefüge lösen, das diese Erweiterung tief in der Shooter-Mottenkiste versacken lässt.

Fallout 3 Addon Pack 1: The Pitt & Operation Anchorage - Dreckig, blutig, verkommen

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Diese Geschütze müsst ihr zerstören. Mit ganz viel Krach am besten. Viel mehr bleibt nicht zu tun.
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Es gibt keine plünderbaren Kisten, keine modrigen Ecken mit prall gefüllten Regalen oder anderen wichtigen Kleinigkeiten. Leichen lösen sich nach dem Tod sofort in Luft auf, sowohl die Lebensenergie als auch Munition werden an großzügig verteilten Stationen regeneriert, ohne dass man haushalten müsste oder nur ein einziges Mal ernsthaft in Bedrängnis geraten würde.

Bis auf ein paar optionale Antwortmöglichkeiten im „Ja, Sir“-Plapperkasten scheinen die dialogischen Feinheiten verflogen, die spielerischen Möglichkeiten aufs möglichst brachiale Krachmachen beschränkt. Zwar macht das Ganze immer noch irgendwie Spaß, aber das gleiche Erlebnis bekommt ihr auch, wenn ihr einfach im Hauptspiel loszieht, euch eine überfüllte Metrostation sucht und mit schweren Geschützen auf Mutantenjagd geht – und zwar inklusive Ecken zum Stöbern, inklusive Beute und ohne das tierisch zwickende Leveldesign-Korsett. Am Ende bleiben nur viele Explosionen und eine schmucke Rüstung als Belohnung für die Mühen.

Alte Stärken, alte Schwächen

Und natürlich die Freude auf The Pitt, das ja eigentlich nicht schlechter werden kann, oder? Ist es auch nicht. Sobald man in einer Lore nordwärts fährt und die Tore zur namensgebenden Sklavenstadt durchschreitet, fühlt man sich fast wieder wie zu Hause. Fast deshalb, weil es atmosphärische Dialoge gibt, weil die Kurzgeschichte um die Sklaven, die Krankheit und ihr Heilmittel erzählerisch bissfester, besser im Fallout-Universum verankert und einfach spannender ist. Wirkt Operation Anchorage fast wie geleckt, reißen die Wastelands hier wieder den blutigen Schlund auf, während einen rostige Rohre angiften und verkommene Fleckchen beharrlich vor sich hinsiffen.

Fallout 3 Addon Pack 1: The Pitt & Operation Anchorage - Dreckig, blutig, verkommen

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The Pitt ist Fallout, wie man es kennt und liebt: dreckig, verkommen, ungemütlich.
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Aber es fehlen weiterhin die moralischen Grauzonen, die nicht nur Schwarz und Weiß, sondern auch viele feine Abstufungen abdecken sollten. Mehr als eine Hand voll Konsequenzen gibt es nicht und unterm Strich fehlen diese gewichtigen „Ist das wirklich deren Ernst?“-Momente, die einen andächtig zurücklassen. Nach dem Ballerzirkus in Alaska ist man froh, dass da zumindest Rollenspielansätze erkennbar sind, und durchstöbert die Sklavenstadt neugierig, weil es trotz überschaubaren Areals mehr zu entdecken gibt und weil ihre Bewohner redseliger sind.

Wie ein One-Night-Stand: befriedigend, oberflächlich und schnell wieder vorbei.Fazit lesen

Letzten Endes kann aber auch The Pitt nicht an die Stärken des Hauptspiels anknüpfen: Es ist viel zu kurz, hat nur einen neuen Gegnertyp, nur ein paar neue Ausrüstungsgegenstände und die Reaktivität der Umwelt zeigt die gleichen Inkonsequenzen wie damals. Zum Beispiel kann man sich im Status eines Sklaven, den man beim Betreten des neuen Gebiets unweigerlich erlangt, eine Waffe schnappen und die gezogenerweise auf einen Wächter richten, ohne dass sich jemand wundert oder mokiert.

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Diese mechanische Säge ist eine der wenigen neuen Waffen in The Pitt.
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Dieser Knacks bringt die Glaubwürdigkeit der Spielwelt nicht gleich zum Einsturz, ist jedoch ein Fingerzeig auf das, was Rollenspiele in den letzten Jahren noch viel zu selten zu leisten imstande waren. Und natürlich auf das, was wir von Risen, Alpha Protocol, Dragon Age und Mass Effect 2 erwarten: eine lebendige Welt zum Eintauchen, mit einer Symbiose der Figuren und ihrer Umwelt, mit Konsequenzen nach sich ziehenden Entscheidungen und ohne Zurückschalter.