Was für ein Dilemma: Da erschaffen die Black Isle Studios mit den ersten beiden Fallout-Titeln zwei der besten Rollenspiele aller Zeiten und dennoch zwingt der finanzielle Konkurs des Mutterkonzerns Interplay das kleine Programmierteam in die Knie. 2003 kündigt Interplay wenig überraschend allen Black Isle-Mitarbeitern, ein Jahr später muss auch der Publisher selbst dicht machen.

Die Rechte an Fallout blieben allerdings ein wertvolles Gut: Den Lizenzzuschlag erhielt letztlich Bethesda Softworks, die zu diesem Zeitpunkt gerade das hochgelobte „The Elder Scrolls: Morrowind“ veröffentlicht hatten und zuletzt mit „Oblivion“ für Aufruhr im Rollenspiellager sorgten. Die Fans blieben trotzdem skeptisch: Kann ein Neuling das traditionsreiche Fallout-Universum wirklich vorlagengetreu beleben?

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Die Welt am Abgrund

Die Skepsis ist sicherlich nicht unbegründet, ist doch selbst für die Rollenspielprofis von Bethesda der Schritt ins Fallout-Szenario absolutes Neuland. Oblivion etwa ist den meisten Spielern wohl durch seine dichte Vegetation im Gedächtnis geblieben: Uralte Bäume wiegen sich dort geschmeidig im Wind, das idyllische Fantasyreich ist durchwuchert von saftigen Wiesen und dichten Sträuchern.

Fallout 3 - Das Ende ist gekommen

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Es beginnt mit der Geburt: Vor dem Spiel durchlauft ihr verschiedene Stationen der Kindheit.
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Im Fallout-Universum müsste man da schon eine Weile suchen, um überhaupt einen knorrigen Ast oder grüne Wiesen zu finden. Und Blumen gibt es hier ganz sicher nicht. Denn nachdem im Jahr 2077 ein verheerender Atomkrieg die Erde auf einen Schlag beinahe entvölkert, hat sich der einstige blaue Planet über die Jahre zur wüsten Ödnis gewandelt, in denen selbst die zähesten Lebewesen nur schwerlich überdauern.

Und eben in dieser unwirtlichen Welt erwachen wir – bzw. unser Avatar. Wobei: So ganz richtig ist das nicht. Bisher hat der Hauptcharakter des dritten Endzeitabenteuers nämlich nichts als karge Betonwände gesehen. Wie die meisten seiner Generation, hat er die Jahre nach seiner Geburt in einem unterirdischen Atombunker verbracht, ist zur Schule gegangen, hat Geburtstage gefeiert, mit Freunden gespielt. Nur „nach da draußen“ durfte er nie.

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Zum ersten Mal außerhalb des Bunkers: Die Suche nach eurem Vater verlangt euch viel ab.
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Bis jetzt: Eines Tages verschwindet unser Vater spurlos. Also packen wir das Nötigste zusammen, begeben uns zum Stahltor des „Vault 101“, atmen ein letztes Mal tief durch und begeben uns auf die gefahrvolle Suche nach unserem Erzeuger. Doch bevor es richtig losgeht, verlieren wir schon wieder etwas – unser Augenlicht.

Strahlemann und Söhne

Zum ersten Mal in unserem Leben erblicken wir das Tageslicht, unsere Augen schmerzen, die Sicht verschwimmt. Erst als sich unsere Netzhaut an die Sonne gewöhnt, sehen wir dank gigantischer Weitsicht das kriegsgebeutelte Washington DC in seiner vollen Pracht – oder zumindest was davon übrig geblieben ist.

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Mehr als ein großes Trümmerfeld ist von den einstigen Weltmetropolen nicht geblieben.
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Von der ehemals so prächtigen Hauptstadt der Vereinigten Staaten existiert nur mehr ein monströses Trümmerfeld, die Luft ist durchsetzt mit feinen Staubpartikeln, die selbst die hellsten Strahlen des Sonnenlichts herausfiltern und so nicht mehr als ein grauer Schleier zurück bleibt, der die ohnehin schon karge Landschaft noch trister erscheinen lässt.

In der linken unteren Ecke der UI weist uns ein grüner Pfeil darauf hin, dass sich nordöstlich unserer Position der erste Zwischenstopp unserer Reise befindet. Eine Stadt, so erzählte man sich im Bunker. Vorbei an eingestürzten Fachwerkhäusern, rostigen PKWs und unzähligen Trümmern bahnen wir uns unseren Weg durch die angrenzenden Hügel. In der Ferne erspähen wir einen seltenen Anblick in diesen Gefilden: zwei Menschen.

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Die omnipräsente Verstrahlung hat die Menschen in schreckliche Gestalten verwandelt.
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Der eine hält eine groteske Gestalt an der Leine, die früher wohl so etwas wie eine Kuh gewesen ist, durch jahrelange Verstrahlung aber an üblen Deformationen leidet. Ähnlich wie der zweite Anwesende: Die Haut in unnatürlich tiefe Falten gelegt, fällt vor allem sein entstelltes Gesicht auf. Augen, Nase, Mund. Alles wirkt seltsam deplaziert. Aber freundlich ist er: Nur wenige Meter entfernt soll sie sich befinden – die Stadt mit der Bombe.

Das Ende ist nah - wenn es allerdings so stimmig und spannend ist, wie in Fallout 3, darf es gerne kommen.Ausblick lesen

Megaton haben die Bewohner dieses Konstrukt aus provisorischen Wellblechhütten, Dreck und Trümmerbauten getauft – in Anlehnung an den Ursprung dieser Zuflucht. Denn im Herzen Megatons ruht eine scharfe Atombombe, die den Krieg überdauert hat und seither kultisch von den Bewohnern verehrt wird. Sogar eine Kirche hat man hier errichtet, allerdings preisen die Anhänger der „Kirche des Atoms“ wohl eher nicht den Allmächtigen.

Die Stadt mit der Bombe

Für die ersten Spielstunden wird Megaton als Dreh- und Angelpunkt unseres Heldendaseins dienen. Hier holen wir Informationen über die Spielwelt ein, sammeln neue Aufträge, kaufen nützliche Gegenstände und Munition oder ruhen nach besonders harten Kämpfen im städtischen Krankenlager. Zunächst führt uns die Vatersuche allerdings erst einmal in das wichtigste Gebäude einer Stadt voller Gesetzloser: den Saloon.

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Megaton ist eine riesige Stadt aus Schutt und Müll - plus Atombombe im Zentrum.
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Dessen Besitzer, der schmierige Moriarty, soll Details zum Verbleib unseres Erzeugers kennen, die er aber – wie sollte es auch anders sein – nur gegen einen Gefallen rausrückt. Forsche Naturen könnten Moriarty nun einfach umhauen oder seinen Laden verwüsten. In einer Stadt voller schießwütiger Möchtegern-Sheriffs macht sich ein derart übereifriges Vorgehen allerdings eher schlecht.

Also entsprechen wir seiner Bitte: In der naheliegenden Ortschaft lebt eine Frau, die dem Barbesitzer Geld schuldet – und wir sollen es eintreiben. Also die Beine in die Hand genommen, dem praktischen Questpfeil gefolgt und schon stehen wir vor der Hütte der Schuldnerin. Doch obwohl wir einige Talentpunkte in unsere Dialog-Fertigkeit verteilt haben, reagiert die hartnäckige Frau nicht auf unsere Einschüchterungsversuche.

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Einschüchtern, schmeicheln, drohen: Die Dialoge bieten zahlreiche Optionen.
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Dann besorgen wir uns die Kohle eben selbst: In einer günstigen Sekunde greifen wir in den Schrank neben der Eingangstür – bis auf ein paar Hundeknochen ist der modrige Kasten jedoch völlig leer. Stattdessen hat uns der versuchte Diebstahl mächtig Ärger eingebrockt: Da in Fallout 3 sämtliche Aktionen auch Konsequenzen haben, verschlechtert sich unser Karma, ein KotOR-ähnlicher Maßstab, der uns im Laufe des Spiels als „guten“ oder „bösen“ Spieler ausweist.

Kämpfe wie zu alten Tagen

Und damit nicht genug: Die Betrügerin sieht sich ihrerseits mächtig hinters Licht geführt und zückt eine kleinkalibrige Waffe. Da gibt es wohl nur einen Ausweg: Mit der Energiekanone geben wir aus der Deckung gezielte Schüsse ab, durch Zufall landen wir einen kritischen Treffer. In gleißendem Licht verglüht die Hexe, zum Glück lässt sich sogar noch das Geld unseres Auftraggebers aus ihren Überresten bergen – puh, Auftrag ausgeführt.

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Dank VATS-System zielt ihr auf einzelne Körperregionen der Gegner.
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Alternativ hätten wir diese Situation auch etwas anders angehen können: Da man die Anhänger der älteren Fallout-Teile nicht vergraulen wollte, hat sich Bethesda dazu entschlossen, auch ein rundenbasiertes Kampfsystem im Stil der Vorgänger zu implementieren. Das „VATS“ benannte System lässt sich jederzeit auf Tastendruck auslösen, dann wechselt das Spiel für kurze Zeit in den Pausemodus.

Nun können wir in Ruhe bestimmte Trefferzonen der Gegner anvisieren oder mehrere Antagonisten gleichzeitig aufs Korn nehmen. Dafür verbrauchen wir jedoch Aktionspunkten, die sich erst mit der Zeit regenerieren. Es lohnt sich also, ständig zwischen dem effektiven VATS-System und den Echtzeit-Ballereien umher zu schalten. Beides hat seine Vorteile, die Kombination der Systeme dürfte jedoch der optimalste Weg zur Gegnerbekämpfung sein.

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Kritische Treffer lassen von euren Gegnern nicht mehr als ein Häufchen Asche übrig.
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Die machen es euch allerdings nicht ganz so schwer: Noch scheint die künstliche Intelligenz der Fallout-Fieslinge nicht die cleverste zu sein – in vielen Situationen liefen die Gegner einfach frontal in uns rein. Und noch ein Problem kommt (für deutsche Spieler) in den Kämpfen zum Vorschein: Bei kritischen Treffern zerplatzen Köpfe, Körperteile fliegen durch die Gegend, Blut spritzt in hohem Bogen – die FSK wird sich bedanken.