Interview: Tamer Asfahani

Mit Fallout 3 steht einer der viel versprechendsten Rollenspiel-Titel der nächsten Zeit in den Startlöchern. Das unverbrauchte Endzeit-Szenario, die große spielerische Freiheit und dichte Atmosphäre weckt die Vorfreude nicht nur bei Fans der Vorgänger, die mittlerweile zu den Klassikern im Genre zählen.

Erst vor kurzem durften wir das Sci-Fi-Epos ausgiebig anspielen – und gemeinsam mit unseren britischen Partnern von incGamers Product Manager Pete Hines mit Fragen löchern.

This interview is also available in English at incgamers.com.

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gamona: Wir haben das Spiel ja bereits gesehen und angespielt, also lass uns einfach von vorne beginnen. Wo und wie beginnt das Spiel und in welchem Zustand befindet sich der Spieler?

Pete Hines: Das Spiel beginnt damit, dass der Spieler Zeuge seiner eigenen Geburt wird. Der ganze erste Teil des Spiels findet in einem der Atombunker statt, die zum Schutze der Bevölkerung vor nuklearen Bombenangriffen gebaut wurden. Zusammen mit ihren Familien konnten sich die Menschen einen Platz im Bunker reservieren und fröhlich weiterleben, bis es wieder möglich wurde an die Oberfläche zu gehen.

Fallout 3 - "Das Beste ist die grenzenlose Freiheit"

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Im Tutorial-Bunker durchlebt man verschiedene Lebensabschnitte.
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Du wirst also in einem dieser Bunker geboren und mit Rückblenden durch verschiedene Perioden deines Lebens geführt. So erfährt man, wie es ist, in einem Bunker aufzuwachsen. Durch die Rückblenden wirst du in verschiedene Altersstufen zurückversetzt, beginnend mit einem Jahr, dann 10, 16 und zuletzt ins Alter von 19 Jahren. In jedem dieser Abschnitte absolvierst du Tutorials, in denen du lernst, das Game zu spielen, deinen Charakter kreierst und Stats und Attribute so steigerst, wie du deinen Charakter später spielen willst.

Du erwachst als 19-jähriger, und dein Vater ist weg. Er hat den Bunker verlassen und dich zurückgelassen. Ein bedeutendes Ereignis, da seit 200 Jahren niemand den Bunker verlassen oder betreten hat. Gleichzeitig auch das Startsignal für dich, den Bunker zu verlassen und herauszufinden, wohin dein Vater gegangen ist und was für ihn so wichtig war, dass er dich im Bunker zurückgelassen hat. Die ganze Hauptquest hat damit zu tun, aber schlussendlich ist es deine Entscheidung, wie du das Spiel zocken willst. Das Ganze findet in Washington D.C statt und ist ein großer, postapokalyptischer Sandkasten der zum Erkunden und Spielen einlädt.

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Washington D.C.: Sandkasten der Zukunft

gamona: Du sagst, es ist ein Sandkasten und wir haben es auch so erlebt. An verschiedenen Orten gibt es jedoch Ladezeiten.

Pete Hines: Die Außenwelt ist ein einziger übergangsloser Raum, alles, was du siehst, kannst du auch in Echtzeit erreichen, da gibt es keine Ladezeiten. Es gibt Ladezeiten wenn du von den Innenräumen in die Außenbereiche gehst und umgekehrt. Da gibt es kurze Ladezeiten, wenn du diese Bereiche betrittst.

gamona: Also lass uns über den Ort der Handlung reden… Washington D.C., die Hauptstadt der Vereinigten Staaten. Wie nahe am realen Washington D.C. sind die Gebiete und Karten? Und wie groß (in Kilometer, Meilen) ist der Sandkasten?

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Der Schauplatz von Fallout 3 ist das zerstörte Washington.
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Pete Hines: Es basiert auf dem wirklichen D.C. und stimmt präzise mit der aktuellen Topographie des Gebiets in und um D.C. überein. Wir haben nicht gemessen, wie groß es ist, also bin ich mir nicht sicher wie viele Kilometer es umfasst. Wir haben den Maßstab und Abstand zwischen den Orten komprimiert, so dass das Spiel nicht nur ein Teil von Washington D.C. beinhaltet.

Du kannst auch Maryland und Virginia erforschen, des weiteren die Vorstädte und das Ödland außerhalb von D.C. Diese Abstandskomprimierung erlaubt es uns, dich an Orte zu bringen, die normalerweise zu weit weg wären, um erforscht oder betreten zu werden. Du kannst buchstäblich rund hundert Stunden nur mit dem Erkunden verbringen.

gamona: Uns sind viele Referenzen und Einflüsse aus Sci-Fi-Büchern und -Filmen aufgefallen. Hatten diese großen Einfluss auf die Geschichte des Spiels oder haben sie eher zufällig ihren Weg ins Spiel gefunden?

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Die Entwickler ließen sich von zahlreichen Filmen inspirieren.
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Pete Hines: Am stärksten wurde unser Spiel von den originalen Fallout-Spielen beeinflusst. Die haben die Basis für diese Welt geschaffen. In der Geschichte von Fallout hat sich die Welt nach dem Zweiten Weltkrieg auf einer anderen Zeitlinie weiterentwickelt und eine Gesellschaft erschaffen, in der alle von den Vorzügen einer überlegenen Technologie profitieren, überglücklich sind und optimistisch-naiv in die Zukunft blicken – bis all dies in einem Atomkrieg pulverisiert wird.

Wir konnten also von den Originalspielen eine große Menge an Quellenmaterial verwerten. Aber ja, wir haben jede post-apokalyptische TV-Show, jeden Film und jedes Buch miteinbezogen. Alles von The Road zu Mad Max bis hin zu A boy and His Dog wurde von einem oder mehreren aus dem Team gelesen oder aufgefangen.

Story mit Karma

gamona: Heutzutage wird das Geschichtenerzählen in Computerspielen immer wichtiger. Wie einflussreich ist die Geschichte für das Spiel selbst?

Pete Hines: Sie ist sehr wichtig. Es ist eine sehr fesselnde und interessante Geschichte, die dich durch viele verschiedene „Fallout 3“-Orte führt und dich auf unzählige Charaktere treffen lässt - da gibt es etliche großartige Handlungsmomente. Die Geschichte spielt eine viel stärkere Rolle als in den vorigen Spielen, wo die Hauptquest nur ein kleiner Bestandteil der Geschichte ist.

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Die Story nimmt eine größere Rolle ein.
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Es gibt in der Welt viel mehr zu tun und viele Leute werden von der Story gefesselt sein und diese auch durchs ganze Spiel hindurch verfolgen. Aber noch einmal: Die Entscheidung liegt beim Spieler. Du könntest aus dem Bunker treten und 50 Stunden spielen ohne je der Hauptquest zu folgen. Es ist also wirklich eine vom User geformte Spielerfahrung.

gamona: Erzähl uns etwas über “Karma” und wie es das Spiel beeinflusst.

Pete Hines: Unser Ziel war es, den Spieler verschiedene Situationen erkunden zu lassen, um dann selber die Wahl zu treffen, wie er die Aufgabe lösen will. Das Spiel verfolgt, wie gut, böse oder neutral du bist und welche Konsequenzen dies mit sich bringt - ob man zum Beispiel einen Begleiter haben kann oder nicht. Die Art deines Begleiters hängt von deinem und seinem Karma ab. Wenn sich dieses unterscheidet, werden sie nicht bereit sein, dir zu folgen.

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Ob gut oder böse entscheidet der Spieler.
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Es gibt auch Fraktionen in der Welt, die guten und die bösen Jungs, die sich dir gegenüber abhängig davon verhalten, auf welcher Seite du stehst. Wenn du beispielsweise böse bist, werden die guten Jungs an einem gewissen Punkt Leute aussenden, um dich zu töten, da du ihnen Probleme verursachst. Was auf der individuellen Basis passiert, manifestiert sich ganz von selbst; welche Personen bereit sind, dir zu helfen oder nicht, und ob du unter diesen Auswirkungen leiden musst oder nicht.

gamona: Wie wird man als gute oder böse Person erkannt? Ist es ein äußerliches Merkmal oder mehr eine Angelegenheit der KI?

Pete Hines: Das hängt wirklich von der KI ab. Es gibt keine Wachen und keine Polizei, grundsätzlich wird das gegnerische Team dann alarmiert, wenn du jemanden tötest oder etwas stiehlst. Es existiert eine Art Gesetz des Ödlandes, wo Menschen sich zusammentun und Gruppen sich vereinigen, um sich gegenseitig zu schützen. Für den Fall, dass du einen Unschuldigen tötest oder ihm seine Sachen stiehlst, verbreitet sich diese Nachricht in Windeseile, und plötzlich findest du dich womöglich vor einer Gruppe bewaffneter Dorfbewohnern wieder, die dich töten wollen.

Umweltfreundliches Spielprinzip

gamona: Du hast vorhin erwähnt, dass es möglich sein wird, sich einen Begleiter anzuschaffen. Bedeutet dies, dass wir einen Mehrspielermodus oder ein Koop-Game erwarten dürfen?

Pete Hines: Nein, es ist ein reiner Einzelspielertitel, also wird es keinen Koop- oder Mehrspielermodus geben. Wir haben gespürt, wie wichtig es war, sich auf die Einzelspielererfahrung zu konzentrieren. Eine Erfahrung, bei der du als Spieler alles in der Welt beeinflussen kannst. Alles andere, was wir hinzugefügt hätten, würde nur davon ablenken.

gamona: Läuft das Spiel in Echtzeit? Wie ist die Zeitskala, was sind 24 Stunden?

Pete Hines: Ich weiß nicht genau, wie lang der 24-Stunden-Zyklus dauert, jedoch sind rund 40 Minuten davon dunkel. Es gibt einen dynamischen Tag-Nacht-Zyklus und dynamische Wetterzustände. Und die NPC´s bewegen sich nach diesem Schema. Wenn du also um 3 Uhr nachts ein Dorf besuchst, wird sich niemand in den Läden befinden, du wirst bis zum Morgen warten müssen.

gamona: Welche Engine nutzt ihr für das Spiel?

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Fallout 3 basiert auf der Oblivion Engine.
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Pete Hines: Sie basiert auf der Engine, die wir für Oblivion verwendet haben. Es liegt auf der Hand, dass wir viel Technik hinzugefügt haben, die uns zum Beispiel doppelt so viele Details erlaubt, geringere Ladezeiten bietet und höhere Frameraten verspricht. Wir sind auch imstande, die KI in den Gefechten besser agieren zu lassen, wie sich die NPC´s bewegen oder Deckung suchen. An all diesen Dingen haben wir gearbeitet, Elemente hinzugefügt, getweakt oder modifiziert, so dass die Engine wie maßgeschneidert für das Spiel ist.

gamona: Inwieweit ist die Umwelt zerstörbar? Kann man durch Dinge schießen und sehen, wie Gebäude zusammenkrachen?

Pete Hines: Alle Fahrzeug-ähnlichen Objekte oder Vehikel mit Motoren können während eines Kampfes beschädigt werden oder explodieren und beschädigen so alles in ihrer Nähe. Wir nutzen die Havoc-Physik, mit der verschiedene Objekte in der Umwelt durch Explosionen herumgeschleudert werden.

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Hier kann wahrlich nicht mehr viel kaputt gehen...
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Wir machen keine zerstörbaren Gebäude oder ähnliches, aber wenn du einen Gegner durch ein halb zerstörtes Fenster erspähst kannst du da durchschießen. Schäden werden detailliert an Dingen wie Beton oder Asphalt abzulesen sein, aber zerstörbares Terrain an sich wird es nicht geben. Wir bringen dem Spieler eine extrem detaillierte Welt auf den Monitor, da wäre der Versuch, dies alles zu zerstören völlig überzogen.

Das Kampfsystem

gamona: Lass uns ein bisschen über das Kampfsystem reden. Das scheint völlig neu zu sein.

Pete Hines: Der Kampf ist eine Mischung. Wir haben einmal den Echtzeitkampf, der wie in jedem anderen First oder Third-Person-Shooter funktioniert, da das Spiel ja in beiden dieser Modi spielbar ist. Alternativ existiert auch ein Pausen-Modus mit dem Namen VATS, was eine Hommage an das Original-Fallout ist.

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Der Kampf kann jederzeit pausiert werden.
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Du kannst den Kampf mit einem Tastendruck jederzeit pausieren. Du kannst verschiedene Körperteile bei verschiedenen Gegnern auswählen, du kannst mehrere Gegner gleichzeitig aufs Korn nehmen und eine Abfolge von Angriffen festlegen, indem du Aktionspunkte deines Charakters aufbrauchst. Wenn du einmal die Abfolge definiert hast, drückst du eine Taste und unser spezielles Kamerasystem spielt all deine Aktionen ab und zeigt somit, was dein Charakter während des Kampfes tut. Du kannst also zwischen Echtzeit- und Pausenmodus wechseln.

Nachdem du VATS und all deine Aktionspunke verbraucht hast, wird es dir möglich sein, in den normalen Kampfmodus zurückzuwechseln und deine Aktionspunkte zu regenerieren, so dass du VATS wieder verwenden kannst. Es ist so konzipiert, dass der Spieler beide Versionen nach eigenem Belieben nutzen kann. Sie können das Spiel komplett in Echtzeit spielen, komplett in VATS, oder mit einer Kombination von beidem – die Entscheidung liegt beim Spieler.

gamona: Du hast VATS, die Aktionspunkte und die Pausenfunktion erwähnt. Wir konnten VATS nur für eine begrenzte Anzahl an Spielzügen nutzen. Gibt es irgendeine Möglichkeit die Aktionspunkte während des Spielens zu verstärken, zu verbessern oder zu erhöhen? Die gleiche Frage stellt sich auch beim Gesundheitsbalken.

Pete Hines: Nun, verschiedene Waffen nutzen unterschiedliche Mengen an Aktionspunkten basierend auf dem Waffentypus. So verbraucht eine Pistole weniger pro Schuss, wohingegen ein größeres Gewehr oder ein Scharfschützengewehr mehr Punkte verbraucht. Während des Spiels levelt man hoch und wird so im Stande sein, seine Hitpoints zu erhöhen, oder du nutz die Zeit dafür, deine Anzahl an Aktionspunkten zu steigern, wenn du es so willst.

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Runde oder Echtzeit? Geht beides!
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Das ist ein vollständig anderer Aspekt des Charaktersystems, bei dem der Spieler selber entscheidet, wie er seine Punkte verteilen soll. Willst du mehr Aktionspunkte oder mehr Stärke, um mehr Items tragen zu können, willst du mehr Spezialfähigkeiten oder dich auf deine Talente konzentrieren?

gamona: Schließlich, und das ist die letzte Frage, ich verspreche es… was ist dein Lieblingsaspekt des ganzen Spiels?

Pete Hines: Ehrlich, für mich ist es die Freiheit zu tun und zu lassen, was auch immer du willst. Ich liebe es, zu Events wie diesem zu gehen, wo sieben oder acht Monitore aufgestellt sind, da siehst du dich um und jeder ist am gleichen Punkt gestartet, jedoch haben alle vollständig andere Richtungen eingeschlagen und machen ganz unterschiedliche Dinge.

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"Entscheidungsfreiheit" lautet die Devise von Fallout 3.
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Das ist eins der Features unserer Spiele, die die Leute wirklich zu schätzen gelernt haben – die Möglichkeit der völligen Wahlfreiheit wie und wo man spielen will. Du kannst dich auf die Quests oder aufs freie Erkunden konzentrieren, oder du gehst raus und schießt zum Spaß auf alles Mögliche, wobei du unterschiedliche Waffen benutzen kannst oder dir selber welche bastelst. All diese Features bereichern die Spielerfahrung mit der man allmählich herausfindet, was für eine Person du im Spiel sein willst. Also geh raus und hab Spaß, auf welche Art und Weise du auch immer willst.

gamona: Vielen Dank für deine Zeit. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung des Spiels.