Autor: Volker Schütz

"In der Hölle ist kein Platz mehr, hat früher mein Großvater erzählt. Schon mal was von Macumba gehört oder Voodoo?" Oder von "Fallen Lords: Condemnation"?

Als wäre "Dawn of the Dead" nicht Beweis genug dafür gewesen, dass Wesen aus dem Jenseits besser auch dort bleiben sollten … Jetzt schießt "Fallen Lords" nach und zeigt: Wenn in der Hölle tatsächlich kein Platz mehr ist, dann gehen die vital Benachteiligten den Menschen auf den Wecker.

Fallen Lords: Condemnation - Trailer

Fallen Lords: Condemnation - Von wegen ewige Ruhe: Im Himmel ist die Hölle los! Und wir fachen das Fegerfeuer kräftig an.

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Ich glaub', ich hör' schon die Engel singen ...
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Wenn Christenleut im großen Stil ihre Schwerter über fremde Häupter semmeln, nennen wir das Kreuzzug (manche Live-Rollenspiel). Ziel der Übung ist es, die andere Seite in die Hölle zu schicken, um später selbst auf Wolke sieben mit den Englein singen zu dürfen. Was dabei die Wenigsten ahnen: Die weiß gefiederten Jungs haben nicht annährend so viel Zeit zum Musizieren, wie es der Ausdruck "Ewigkeit" eigentlich erwarten ließe.

Denn in den himmlischen Gefilden geht die wilde Metzelei weiter. Engel gegen Dämonen, Dämonen gegen Engel und dazwischen die Armee der Untoten, welche von beiden Seiten mit Schwert und Feuer die ohnehin unansehnlichen Visagen umarrangiert bekommt.

Packshot zu Fallen Lords: CondemnationFallen Lords: CondemnationErschienen für PC kaufen: ab 2,32€

Steuerfrei
Entsprechend darf der Spieler in "Fallen Lords" seinen Charakter aus den Reihen einer dieser drei Gruppierungen rekrutieren und durch jeweils zehn Missionen befehligen. Er sieht sein digitales Alterego aus der Third-Person-Perspektive und lenkt es mehr oder minder handelsüblich per Maus und den WASD-Keys.

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Spielekadaver auf dem Holzweg: Fallen Lords haut selbst Ghouls aus den Hasenpuschen.
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Das "minder" gilt einer kleinen Besonderheit: Wohl aufgrund der Vermischung von Elementen eines Action-Rollenspiels mit denen eines RTS ließ die Steuerung Federn. Steht der Charakter still, dirigiert die Maus nur die Kamera. Befindet er sich dagegen in Bewegung oder zielt er mit dem Bogen, rotiert der Pixelknilch selbst. Da sich zudem die Maus weder invertieren, noch schneller bzw. langsamer einstellen lässt, braucht es zum Überstehen des Tutorials ruhige Nerven (oder in meinem Fall eine Vorratspackung Baldrian Forte).

Entsprechend erlernt der frisch im Jenseits angekommene Novize (bei mir ein Engel) in der ersten Mission zunächst den Nahkampf - versucht es zumindest. Von Schwert und Schild über Spieß und Axt zu diversen Bögen schultert er allerlei nützliches Utensil zur Gegnerentleibung, um sich in der Arena und am Schießstand aufzupumpen.

Russisch Roulette (mit Pfeil und Bogen)
Dank der bereits erwähnten Grobmotorik des gefiederten Bildschirmkumpans erweist sich der Fernkampf anfangs als zufallsabhängige Angelegenheit. Vor ihm stehen fünf eingekerkerte Dämonen. Wie gefährlich können die schon sein? Auf meinen Befehl spickt er den Ersten mit einem Projektil. Unglücklicherweise hat mein Charakter seine Schussanimation noch nicht beendet als das muntere Fünfertrüppchen zum Gegenangriff übergeht und einen synchronen Pfeilvolley auf ihn herabregnen lässt. Woraufhin er aussieht wie ein auf links gedrehtes Stachelschwein und - wen wundert's - tot ist.

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Promivisagen: Der Rechtsstreit mit Uschi Glas ist vorprogrammiert.
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Das Ganze schildere ich deswegen so ausführlich, weil es sich um eines der Hauptprobleme des Spiels handelt. Den Fernkampf habe ich mir und dem flatterigen Büttel in Weiß zwar noch beigebracht (er ist um genau zu sein sogar extrem effektiv). Aber das Korsett der Animationsphasen schnürt den Spielfluss merklich ein. Jede Bewegung muss zu Ende geführt sein, bis sich die nächste anschließen kann. Das gilt für Angriffe wie für Ausfallschritte. Was schlimm genug ist und faktisch die frontale Dauerklickattacke zur einzigen Erfolg versprechenden Offensivtaktik macht.

Als wirklich fatal erweist sich das Problem jedoch deswegen, weil auch jegliche Trefferanimation beendet sein muss, bevor der Spieler die Beherrschung über den Charakter zurück erhält. Sprich: Wenn ich von Widersachern umringt bin, die auf mein Protegé einprügeln, dann kann ich auf die Seitschritt-, Rückwärtsrollen- oder Schildblocktaste hämmern, bis die Tastaturfedern ausleiern. Nützen tut's nichts, weil unser Held im Schlaghagel fest hängt.

Takt(ik)los
Man möchte also überlegen, ob man nicht einfach den Actionpart meiden und mehr auf Strategie setzen könnte. Dabei schießen leider die nächsten Mankos quer. Zum einen ist der Spielercharakter bei weitem der stärkste Klopps auf dem Schlachtfeld. Ohne ihn lässt sich kein Blumentopf und schon gar kein Dämonenkopf-Auf-Dem-Spieß gewinnen. Zum anderen erweist sich das Befehligen der eigenen Kohorten als ebenso umständlich wie unübersichtlich.

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Hauptsache, das Level ist voll: 3D-Modellmüll-Recycling.
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Mit einer Taste wählt man Inmitten des Kampfgetümmels einzelne Truppenverbände an. Ein Fadenkreuz im Sichtfeld des eigenen Charakters gibt dann die Möglichkeit, die Erwählten ins Gemetzel zu schicken. Und das alles, während um uns herum das Chaos tobt und feindliche Truppen versuchen, das spitze Ende ihrer Waffen in unseren Helden zu stecken.

Wenn Julius Cäsar auf derartige Frickelei angewiesen gewesen wäre, hätte ihm Pompeius einen Tritt in den tunikabedeckten Allerwertesten gegeben, der ihn in die Mitte des ersten Jahrhunderts n.C. befördert hätte. Entsprechend ergeht es leider den Truppen des tapferen Feldherrn in "Fallen Lords": Wenn der Chef es nicht selbst richtet, wischt der Feind mit ihnen den Boden auf.

Schaf im Schafspelz
Was also zunächst wie ein Strategietitel mit RPG-Elementen wirkt, spielt sich bestenfalls als knackig schweres Action-RPG mit dezentem Taktikhauch. Dabei sind die Missionen äußerst abwechslungsreich. Bezüglich der Umgebung finden sich zwar nur die üblichen Verdächtigen, also Wälder, Wüsten, Sümpfe, Schneelandschaften und die Vorhölle.

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Schräg, schräger, Texturmapping: In Pisa gibt's den passenden Turm.
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Dafür stellt aber das Ziel jedes Einsatzes den Spieler vor eine individuelle Aufgabe. Mal gerät eine scheinbar alltägliche "Säuberungsaktion" zu einem Spähauftrag, weil man sich unerwarteterweise einer unbezwingbaren Monsterhorde gegenübersieht. Ein anderes Mal geht es um die Beschaffung einer "Geheimwaffe", für die im Wechsel zwischen zwei Charakteren ein Labyrinth durchlaufen werden muss.

Schnitt!
Ebenfalls erfreulich ist in diesem Zusammenhang, dass die Entwickler weiß Gott nicht an Cutscenes gespart haben. Wenn auch das eigentliche Gameplay größtenteils zäh und frustrierend daherkommt, so hat man zumindest immer das Gefühl, mitten in der Geschichte zu stecken.

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Mehr Blockbildung gibt's nur bei "Tetris" und den Chaostagen.
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Das "Licht und Schatten"-Prinzip präsentiert sich jedoch auch hier als zentraler Bestandteil: Denn ich kann kein Feature positiv erwähnen, ohne nicht zugleich eine damit verbundene Problematik nachzuschieben. Die unterhaltsamen Missionen sind nur mit aufwändigem Skripting möglich. Das funktioniert in aller Regel aber nur dann reibungslos, wenn ein ausreichendes Beta-Testing betrieben wurde.
Nur: Bei "Fallen Lords" habe ich in der gesamten Engel-Kampagne und in den ersten Aufträgen der Untoten kein einziges Level erlebt, in dem nicht irgendein Skript zum Entgleisen zu bringen war. Was in aller Regel in einem Show-Stopper resultierte.