Wurdet ihr schon mal so richtig herb vom ersten Eindruck überrollt, der nach zwei Stunden beleidigt einen Abgang machte? Ich meine richtig dicke Enttäuschungen. Nicht den Blick, wenn Cousin Hubert mit der Aschenbecherbrille stolz das neue Raven Squad vorführt. Eher die langsam einsetzende Ernüchterung, wenn ein Spiel Minute für Minute, Stunde für Stunde massiv an Reiz verliert.

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Genau so, wie es Fairytale Fights am Ende ergeht. Schlimm, oder? Aber hallo! Vor allem, weil das erste vorsichtige Beschnuppern erfrischend beschwipst und jedem, der mal neben mir auf der Couch saß – egal ob Jakob, Olli oder Fabian -, die Mundwinkel in Richtung Ohren zog. Was blieb ihnen auch übrig bei einem Lust machenden Koop-Modus und der zuckersüßen Grafik mit ihren knallig-bunten Farbtönen, die so viel Ausgelassenheit und Lebensmut in dieser entarteten Märchenwelt ausstrahlen? Nach einer Viertelstunde ist man noch voll bei der Sache, neugierig, begeistert vom derben und zotigen Charme.

Fairytale Fights - "Hey, ich hab den Lebkuchenmann mit einem Schwertfisch getötet!"

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Auf der gamona-Betriebsfeier läuft immer irgendwas schief.
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Dieses Reich ist nicht nur so frech wie ein lachendes Kleinkind, gezeichnet mit warmen und freundlichen Farben, die sofort ins Auge gehen. Sie ist auch bevölkert von allerlei abstrusen Gestalten: Rotkäppchen, die der Wolfplage im ersten Video ein dickes Springmesser unter die haarige Nase hält. Ein Fleischer, der putzige Hasis auf dem Hackbrett verstümmelt. Und zwar solche, die sich nicht wehren können - oder wollen.

Eigentlich hocken sie ja nur blöd daneben und starren aus ihren dicken Glubschaugen. Am Wegesrand stehen tuschelnde Bäume, die an die ruppigen Pflanzen aus Alice im Wunderland erinnern. Und da hinten fliegen depperte Vögel, die in eine Brücke rauschen, abschmieren und saftige Blutflecken hinterlassen.

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Wer mag, zieht mit einem Kumpel los. Spaß macht's dadurch nicht mehr.
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Das ist doch endlich mal ein uriges Märchen, das sowohl im Detail mit herrlich arrangierten Ausblicken als auch mit einem „Happy Tree Friends“-ähnlichen Humor in die Bresche springt. Auch eins, das zunächst spielerische Abwechslung verspricht. Immerhin gibt es vier wählbare Charaktere, allesamt die pervertierten Auswüchse dessen, was Hans Christian Andersen und den Gebrüdern Grimm damals durch den Kopf ging. Aber ehe man sich auf die gräuliche Neuinterpretation uns allen bekannter Erzählungen freuen kann, kollidieren die Sinne mit einer Schwäche, die das Drumherum nicht kaschieren kann: dem eigentlichen Spiel.

Der Wolf ist tot! Diesmal wirklich.

Es ist ja eine schöne Vorstellung, Schädeldecke für Schädeldecke in dieser Comic-Schlitzerei aufzugehen. Es mag eine nette Idee sein, wenn meine kleinen Kerle nach einem Blutbad mitten in der Suppe den Eiskunstlauf üben, rote Spuren auf dem Boden verteilen und damit zuuufällig die Buchstaben „Seb“ hinterlassen. Auch die Aussicht auf eine siamesische Symbiose zwischen Hänsel und Gretel ist ebenso bizarr wie Höhepunkt-verdächtig. Aber letzten Endes kann Faitytale Fights als Hack'n'Slay genauso wenig unterhalten wie als morbides Wagnis der Marke Mad World.

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Das Märchendorf am Anfang macht noch richtig Lust aufs Spiel... Noch...
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Wer kam bitte auf die Idee, die Angriffe auf den rechten Analogstick zu legen? Beim letzten Alone in the Dark hat das noch halbwegs geklappt, weil Edward Carnby nicht immer wild drauflos prügeln konnte und auch mal bedacht vorgehen musste. Aber das ist ein Schlitz-Ritz-Spritz-Zirkus ohne Kombos, ohne Tiefgang oder Unterschiede zwischen den verschiedenen Angriffen. Nein, Blödsinn, es gibt einfach keine anderen. Das ganze Spiel über ist nichts anderes zu tun, als rüttelnderweise den Stick zu malträtieren, damit die winzigen Männer und Frauen ihre Attacken vom Stapel und das Blut spritzen lassen.

Ist man anfangs noch irgendwie angetan von den makaberen Zwischentönen, während einen die klangvolle Fahrstuhlmusik von einem Massaker zum nächsten schubst, läuft man später nur noch träge, um sich überfressen in die letzten Kapitel zu schleppen. Am schimmernden Effekt-Overkill hat sich das Auge irgendwann gnadenlos satt gesehen und das Hirn blendet das ganze Gekröse unterbewusst aus, da das Spiel darüber hinaus nicht genügend motiviert oder große Trümpfe zückt.

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Wenigstens die Endbosse sind klitzekleine Glanzlichter.
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Wieso gibt es keine erlernbaren Kombos? Wo sind die Unterschiede zwischen den vier Figuren? Warum zur Hölle ist bis zum Ende nicht mehr zu tun als dümmliches Herumholpern am Stick?

Bis auf ein paar Tränke zum Säure- oder Feuerspucken lauert hier nur ein tierisch großes Waffenarsenal. Aber wisst ihr was? Bingo, Unterschiede gibt’s keine. Völlig schnuppe, ob Axt oder Schwert, Ast oder aufgespießtes Vogelnest, Mistgabel oder riesige Steckrübe in den Händen liegen.

Die ersten zwei Stunden machen wenigstens etwas Spaß, der Rest leider kein Stück.Fazit lesen

Die qualitative Einordnung der Werkzeuge mit Sternen wäre sicher eine feine Sache, würde man die Auswirkungen auch richtig spüren. Es ist ja wirklich schön, dass sich Myriaden von Objekten zum Schnetzeln anheimeln – von der Zuckerstange über die Kettensäge bis hin zum schnöden Knüppel.

Stutenkerle am Fließband

Aber irgendwann pfeift man einfach drauf und nimmt das, was gerade rumliegt. Und erst recht dann, wenn sich langsam bemerkbar macht, dass die Gegner keine bestimmten Resistenzen haben, etwa gegen Hieb- oder Stichwaffen. Aber hey, bei welchem anderen Spiel kann man sich stolz auf die Brust trommeln und murmeln: „Ich hab einen Lebkuchenmann mit einem Schwertfisch getötet“? Erinnert ihr euch noch an den Stutenkerl aus Time Splitters? Dann werdet ihr in der Schlossküche eine Menge Spaß mit dem rennenden Gebäck haben. Zumindest eine Viertelstunde lang. Dann nämlich fliegt auf, dass in der nächsten vollen Stunde keine weiteren Gegnertypen kommen – nur eben Quasi-Stutenkerle. Plagiate.

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Witzig: In den Blutlachen lässt es sich Schlittschuhfahren.
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Das ist anspruchslos und langwierig. Hätten die Entwickler das nicht straffen und wenigstens mit ein, zwei Überraschungen würzen können, statt mehr Lebkuchenmänner mit noch mehr Lebkuchenmännern zu toppen? Und wieso dackeln schon wieder fünf Stück durch die Tür, obwohl da eben bereits gefühlte siebzehn von denen rauskamen? Und warum auch durch die nächste? Und die übernächste?

Da freut man sich doch glatt, wenn mal wieder eine Sprungpassage ansteht. OK, würde man vielleicht, wenn die Tiefenerkennung funktionierte. Da die Kamera starr bleibt, ist man der Willkür des Spiels ausgesetzt, um entweder zehnmal daneben zu springen oder beim elften Mal aus Versehen sicher zu landen. Besonders unsinnig ist, dass euch ein Teil des bis dahin erbeuteten Reichtums abgezogen wird, der hauptsächlich in Kisten zu finden ist. Also fast alles auf einmal, wenn man sich an einer Stelle festbeißt. So wie Fabian und ich dutzende Male.

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Die Bossgegner sind wie der Rest des Spiels: zunächst einfallsreich, dann aber schnell beliebig.
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Was bei den Endbossen passiert, kann sich jeder selbst ausmalen: Rotkäppchen und Co. sterben tausend Tode, werden zerschmettert, zerbombt, verbrannt und aufgeschlitzt. Zwar gibt es kein Ableben im Sinne von „Zurück zum Anfang und stramm von vorne“, denn die Figuren werden an Ort und Stelle wiederbelebt. Aber ein Teil des Goldes geht flöten, bis am Ende von den 20.000 Zählern nur noch mickrige 300 übrig bleiben. Was soll das?

Und wer hat diesen Orgelspieler als Endboss designt? Reicht es nicht, dass die Figuren ohnehin drölfmal hintereinander draufgehen, weil man nicht weiß, was zu tun ist? Müssen auch noch Flammen von links und rechts, oben und unten kommen?

Das Beste ist also, den ganzen Schotter gepflegt zu ignorieren, da man damit ohnehin nur Waffen an Brunnen kauft (=nutzlos, da überall zu finden). Oder im Märchendorf, der Zentrale, von wo aus alle Kapitel einzeln gestartet werden können, eine Statue ausbaut (=witzlos, da nur dekorativ). Und noch besser ist es, das ganze Spiel zu ignorieren – egal, wie sehr die sympathische Optik reizt.