Fahrenheit (PC-Test)
von Patrick Streppel

Mit Fahrenheit will der französische Entwickler Quantic Dream eine neue Generation des Computerspiels etablieren und schwimmt dabei bewusst gegen den Trend: Statt immer größerer Spielfreiheit, realistischer Spielwelten und

komplexer Spielmechaniken legen die Nomand Soul-Macher einen Adventure-Mix vor, der auf straffes Storytelling, seichtes Gameplay und eine simple, doch intuitive Steuerung setzt. Ist die Rückkehr des interaktiven Spielfilms geglückt?

Fahrenheit - Kane Chronicles Part 2 - Trailer2 weitere Videos

Mitte der 90er Jahre gab es ein Genre, das viele Spieler nur noch in dunkler Erinnerung, da vornehmlich verdrängt haben: Den "Interactive Movie". Im Zuge der CD-Einführung nutzte dieser Auswuchs Hollywoods erstmals die gewaltige Speicherkapazität des neuen Mediums und lag optisch zugleich Lichtjahre vor der pixeligen, undetaillierten 3D-Grafik jener Zeit.

Die Kombination aus vorgerenderten oder abgefilmten und als lineare Videos abgelegten Szenen opferte die Interaktivität zu Gunsten der äußeren Erscheinung. Doch gerade solche Szenen, die Hollywood-Darsteller beinhalteten, eröffneten grafisch eine völlig neue Dimension. An Spielspaß dachte dieser Tage kaum ein Hollywood-Mogul, der mit seinen Interactive Movies in den Games-Markt preschte, so dass dieser Schuss - wohl auch wegen der technischen Limitierungen - nach hinten losging. Denn schnell sahen sich Gamer an den pixeligen Videos satt, störten sich über lahme Reaktionszeiten und mockierten die doch meist recht laienhaften

Darsteller. Vor allem aber reichte es nicht, hier und da mal eine Taste zu drücken - Spieler wollten komplexe 3D-Welten erforschen und keine Videos anschauen. Mit anderen Worten: Der Interaktive Film starb einen schnellen Tod.

Auferstanden
Wenn man sich Fahrenheit so anschaut, so fühlt man sich doch instinktiv an alte Zeiten erinnert - auch wenn die Entwickler dieses viel gehypte Wort vermeiden und gern von einem innovativen Genre-Mix sprechen, so umschreibt der Begriff "Interactive Movie" doch genau das, was Quantic Dream geschaffen hat. Dass ausgerechnet sie ein solches Projekt angehen, erscheint doch verwunderlich, denn das letzte Werk der Franzosen, Omikron bzw. The Nomad Soul (oder für viele nur "das Spiel mit David Bowie"), ging ja doch in die genau gegensätzliche Richtung. "Machen Sie was Sie wollen", tönte 2001 der Trailer von Publisher Eidos, und umschrieb den Versuch, eine komplexe 3D Science Fiction Welt zu schaffen, in der sich Spieler frei bewegen können und

Fahrenheit - Der interaktive Film feiert ein fulminantes Comeback!

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jedes Mittel haben um die Verschwörung zu lösen (Das resultierende Spiel war freilich noch weit von einem GTA entfernt, aber das ist eine andere Geschichte.) Als Versuche, ein Omikron 2 bzw. ein seltsames Fantasy-Spiel namens Quark zu realisieren, scheiterten, wurde es zunächst ruhig um das Team, doch schließlich tauchten im Internet Informationen über Fahrenheit auf. Als episodisches Internet-Adventure gedacht, bei dem der Spieler abwechselnd verschiedene Rollen annehmen sollte, schien Quantic Dream erneut seiner Zeit voraus. Die Grafik - die heutige Einleitungsszene in der Bar - sah damals bombastisch aus, doch schließlich wurde es wieder still. Hatte man sich übernommen? Das nächste Lebenszeichen war ein Publishing-Vertrag mit Vivendi Universal Games und die Präsentation des Spiels auf der E3 2004 - statt einer Internet-Serie war nun ein übliches PC-Adventure entstanden, das im Herbst des gleichen Jahres erscheinen sollte. Doch wieder geschah nichts. Es dauerte schließlich bis zur E3 2005, als Fahrenheit (unter dem US-Titel Indigo Prophecy) bei Publisher Atari auftauchte - und noch einmal sechs Monate bis es nun schließlich in den Länden steht.

Powered by Emotion
David Cage, Gründer von QuanticDream sowie Autor und "Regisseur" von Fahrenheit, hielt im vergangenen Herbst auf der Game Developer's Conference einen Vortrag zu der Frage, wie Computerspiele Emotionen wecken können. Seine Theorie: Spiele erwecken nur einen kleinen Teil der Skala an Emotionen, im Gegensatz zu einem Film bauen Spieler nur selten eine so starke Bindung zu den Charakteren eines Spiels auf, dass sie deren Schicksal mitfühlen. Die Ursachen: Ein relativ schwaches Storytelling sowie eine Steuerung, die mit den Bewegungen der Charaktere nur wenig gemeinsam hat.

Packshot zu FahrenheitFahrenheitErschienen für PS2, XBox und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Insofern ist Fahrenheit quasi ein Experiment: Das Spiel besteht zu einem großen Teil aus Zwischensequenzen und Dialogen, beinhaltet Charaktere mit Tiefgang und führt stark an einer straffen, aber doch interaktiven Geschichte entlang. Vor allem aber hat das Spiel eine innovative Steuerung, die bestenfalls als intuitiv zu bezeichnen ist: Anstatt für Interaktionen eine "Benutzen"-Taste zu drücken versucht der Spieler mit der Maus die Bewegungen

seines Charakters nachzuahmen - wollen wir beispielsweise etwas aufwischen, schieben wir die Maus an der Stelle bei gedrückter Taste mehrmals vor und zurück. Manchmal ist das nur andeutungsweise nötig: Sitzen wir am Schreibtisch, reicht eine kurze Mausbewegung (bei gedrückter Taste) nach links, um die dortige Schublade zu öffnen, nach rechts um in dem rechten Fach nachzusehen, nach vorn, um sich am PC zu schaffen zu machen sowie nach unten, um den Stuhl zurückzurollen und aufzustehen.

Indigo Prophecy
Die Geschichte von Fahrenheit beginnt mit einem Mord: Lucas Kane, ein gewöhnlicher Bank-Angestellter, ermordet auf der Toilette eines Diners einen unbekannten Mann. Das besondere: Lucas ist eigentlich kein Mörder, es hat lediglich jemand von seinem Körper Besitz ergriffen - der Gute erwacht mit Schrecken im Gesicht vor der blutüberströmten Leiche. Da das die Polizei aber wohl kaum glauben mag, muss sich Lucas aus dem Staub machen: Er zieht den Ermordeten in eine Toilette, wischtdas Blut vom Boden auf, wäscht sich die Hände und geht hinaus. Doch kurz bevor Lucas die rettende Tür erreicht, ruft ihn der Cop an der Theke zurück - verdammt, er hat noch nicht bezahlt! Hastig wirft er das Geld hin und macht sich auf den Weg. Als der Polizist auf die Toilette muss, ist Lucas zum Glück über alle Berge.

Kurze Zeit später erreichen Polizistin Carla Valenti und ihr Kollege Tyler den Tatort. Sie verhören die Zeugen, untersuchen die Toilette und finden an Lucas Tisch erste Hinweise: Ein Buch mit einer Widmung, Fingerabdrücke am Glas sowie eine zweite Tasse - war der Killer etwa nicht allein? Auch die Autopsie wirft mehr Fragen auf als sie Antworten gibt, doch Carla und Tyler sind entschlossen den Killer zu schnappen. Lucas kann derweil noch nicht fassen, was passiert ist - er sitzt in seiner Wohnung und bekommt merkwürdige Visionen… verliert er seinen Verstand? Verzweifelt sucht er Hilfe bei seinem Bruder Thomas, doch der Priester kann nur schwer an die Vorfälle glauben. Er schickt Lucas zu einer alten Wahrsagerin namens

Agatha - weiß sie vielleicht, was das alles zu bedeuten hat? Während Lucas mit Thomas Hilfe immer tiefer gräbt und ihm Carla und Tyler langsam auf die Schliche kommen, sinken die Temperaturen auf der ganzen Welt kontinuierlich ab. Dunkle Mächte haben es auf das Indigo Child abgesehen, welches in den falschen Händen das Ende der Menschheit besiegeln könnte - die selben Mächte, die Lucas während des Mordes kontrolliert haben. Jetzt wird aus dem Opfer der Jäger und aus Gegenspielern Verbündete…

Interactive Movie
Das Story-lastige Fahrenheit ist im Kern ein Interactive Movie, d.h. die durch Cutscenes und Dialog vorangetriebene Geschichte steht deutlich im Vordergrund. Statt einer möglichst großen Spielfreiheit bewegen sich Spieler fest auf den Pfaden der Geschichte, auch wenn diese so manche Verzweigung in Petto hat. So liegt es an uns, ob wir unserer Ex-Freundin am Telefon sagen, wann wir zu Hause sind, damit sie ihre Sachen abholen kann. Als sie schließlich eintrifft, können

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wir ihr die Tür öffnen und ihr sogar ein Glas Wein anbieten - oder sie unhöflich abweisen. Die richtigen Worte vorausgesetzt wird Tiffany schnell weich und bittet uns, ihr in Erinnerung an alte Zeiten auf der Gitarre etwas vorzuspielen. Spielen wir gut (wie, dazu später mehr), lässt sich die Dame küssen und nach einer Cutscene landen beide gemeinsam im Bett. Was jetzt kommt, erinnert an den Hot Coffee Mod von GTA, erregt aber scheinbar weniger die Gemüter: Während Lucas oben liegt, bewegen wir im richtigen Rhythmus die Maus in Tiffanys Richtung - und bescheren ihr so den Höhepunkt.

Ob beide gemeinsam einschlafen wirkt sich auf den weiteren Verlauf der Handlung aus: Noch in derselben Nacht hat Lucas einen Alptraum. Als er erwacht, ist er am Boden zerstört - wird Tiffany da sein um ihn zu trösten? Noch wichtiger: Als Lucas später von der Polizei verfolgt wird und einen Unterschlupf braucht, ist Tiffany mehr oder weniger hilfsbereit je nachdem wie wir uns verhalten haben.

Doch die Interaktivität hat auch Grenzen: Dass wir uns bei Tiffany verstecken werden, steht ebenso fest wie der grobe Verlauf der Geschichte - komplett unterschiedliche Handlungsverläufe sollten Spieler nicht erwarten. Wer beispielsweise vorzeitig von der Polizei erwischt wird, der findet schlichtweg nie die Hintergründe des Mordes heraus.Mit anderen Worten: Game Over. Andererseits sind die kleinen Verzweigungen aber schon genug, um uns über das "Was wäre wenn…?" grübeln zu lassen. Zudem tragen interaktive Nebenhandlungen wie Tylers Beziehung zur Atmosphäre bei.

Perspektivenwechsel
In Fahrenheit schlüpfen wir in die Rollen von Lucas, Carla, Tyler sowie kurzzeitig Lucas Bruder. Den größten Reiz zieht das Spiel dabei aus den wechselnden Perspektiven, welche die Entwickler geschickt mit einander verknüpfen: Machen wir als Lucas nach dem Mord Fehler, so wird Carla schneller auf uns aufmerksam werden. Sind wir hingegen bei unseren Ermittlungen schlampig, so fehlt möglicherweise ein Element in der Beweiskette um Lucas zu überführen. Höhepunkte erreicht der Spielfluss immer dann, wenn sich beide Helden gegenüberstehen: So führen die Spuren Carla in Lucas Bank, wo er mehr oder minder zufällig verhört wird - wer hier die falschen Aussagen macht, der lenkt den Verdacht der hübschen Polizistin auf sich. Damit wird der Spieler in eine

interessante Lage gebracht - für wen zittern wir denn nun? Am Ende des Tages aber zählt natürlich das Ziel, die Hintergründe an dem Mordfall aufzuklären. Daran sind beide Hauptcharaktere zugleich interessiert, denn auch Carla wird schnell misstrauisch inwieweit Lucas wirklich schuldig ist.

Aber auch wenn nicht Leben und Tot davon abhängt, blendet das Spiel geschickt zwischen den Charakteren um: So wechseln wir in einer Szene via Tastendruck zwischen Tyler und Carla - während ihr Partner im Büro brütet, sitzt die Gute zu Hause auf dem Sofa. Dann klingelt das Telefon: Tyler ist dran und kommt nicht weiter, ein Beweisstück hat keinen Hinweis ergeben. Also bittet ihn Carla, das Stück zu faxen. Als Spieler wechseln wir in Tylers Perspektive und schicken die Kopie herüber. Zurück in Carlas Haut bekommen wir plötzlich besuch von einem Nachbarn, der mit uns bei einer Flasche Wein nicht über Beziehungen philosophiert, sondern zufällig jenes Beweisstück erkennt - nachdem er weg ist, ruft Carla begeistert Tyler zurück.

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Wie in 24 wird bei solchen Szenen eine Art Split-Screen verwendet, bei dem die Handlungen beider Charaktere zugleich zu sehen sind: Links steuern wir Lucas wie er flieht, rechts folgt ihm Carla. An anderer Stelle geben die Splitscreens Hinweise darauf, was wir zu tun haben - beispielsweise sehen wir, wie sich ein Kind hinter einem Flugzeug versteckt.

Adventure Light
Fahrenheit besteht im groben aus zwei Spielmechaniken: Der eine Teil ist eine Art abgespecktes Adventure, bei dem wir die Charaktere Genre-typisch durch die dreidimensionalen Umgebungen scheuchen. Obwohl wir auch in eine Ego-Ansicht wechseln

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können, werden wir das Geschehen meist in der 3rd-Person Perspektive verfolgen, wobei die Kamera an vielen Stellen leicht geführt wird, wir auf Knopfdruck aber auch manuell drehen können - damit sollten Ansichtsprobleme nicht auftauchen. Wir steuern z.B. Lucas mit den Pfeiltasten durch sein Apartment. Ist ein Objekt in der Nähe, mit dem wir interagieren können (z.B. ein Schrank), zeigt ein Logo am oberen Bildschirmrand die entsprechende Bewegung an, z.B. Maus bei gedrückter Taste nach vorn bewegen. Ein Inventar gibt es nicht, manche Objekte können nur in der Hand gehalten werden, andere verschwinden beim Aufsammeln. Die "Rätsel" halten sich somit inGrenzen: Es gilt einfach nur das richtige Objekt zu benutzen oder simple A und B zu kombinieren - für Adventure-Spieler keine Herausforderung.

Ein wichtiges Element sind natürlich die Dialoge, in denen wir unter Zeitdruck durch Mausbewegung zwischen verschiedenen Antworten wählen. Je nachdem verändert sich der Verlauf der Handlung bzw. wir erhalten andere Informationen: Sprechen wir Tyler auf seine Beziehung an? Oder lieber doch über den Fall? Interessant ist auch, dass uns die Entwickler vornehmlich alltägliche Aufgaben aufs Auge drücken: So trinken wir einen Schluck Milch aus dem Kühlschrank, nehmen Kopfschmerztabletten, bedienen uns an einer Pizza, stellen die richtige Musik ein oder trainieren auf der Gitarre. Diese Dinge mögen langweilig erscheinen, tragen jedoch zur Identifikation mit der Spielfigur ein und lockern das Geschehen auf: Carla und Tylor trainieren beispielsweise im Fitnessstudio ihre Muskeln, wobei wir mit der Maus jede Bewegung nachahmen.Und damit das ganze auch spielerisch einen Sinn hat, helfen diese Übungen die "Verfassung" des Helden aufzubauen. Sieht Lucas beispielsweise eine schreckliche Vision, baut sich diese von "neutral" schrittweise bis "depressiv" ab - wenn er da nicht einen Happen zu essen bekommt, mit der Gitarre entspannt oder am Box-Sack seinen Frust ablässt, verliert er unter Umständen den Verstand.

Action auf Knopfdruck
In diesen Szenen kommt die zweite Spielmechanik von Fahrenheit zum Einsatz, welche an die Mini-Spiele in Segas Shenmue erinnert: Während im Hintergrund die beiden Protagonisten kämpfen, leuchten auf dem Bildschirm Symbole auf: Links, rechts, hoch und runter - jeweils auf dem linken und rechten Digipad bzw. den WASD und den Pfeiltasten auf der Tastatur. Im vorgegebenen Rhythmus gilt es die richtigen Tasten zu drücken, damit Carla die richtigen Schläge ausführt. Es geht dabei weniger darum, den Charakter zu steuern, als vielmehr intuitiv die richtige Richtung vorzugeben -

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beispielsweise beide Tasten nach unten um sich zu ducken. Während die Tastenkombinationen in Lucas Verfolgungsszene an das Geschehen angepasst ist (z.B. nach links, damit er zur Seite springt und einem Wagen ausweicht), geht es in den musikalischen Momenten hingegen um Rhythmusgefühl. Halten wir die Reihenfolge perfekt ein, spielt Lucas das Lied im richtigen Takt und Tiffanys Herz kommt ins Schmelzen.

Diese Action-Sequenzen sind spannend inszeniert, die Einblendungen lenken jedoch nicht wenig vom eigentlichen Geschehen ab. Auch wenn der Schwierigkeitsgrad, d.h. die zeitliche Genauigkeit, mit der die Reaktionen notwendig sind, im einfachstenModus nicht unbedingt hoch ist, sind solche Geschicklichkeitsspielchen sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Zumal damit oft wertvolle Informationen verbunden sind: Wer im Leichenschauhaus die richtigen Kombinationen drückt, erhält von Carla Hinweise auf die Art des Todes. Lucas hingegen kann an bestimmten Stellen Dinge vorhersehen - jedoch nur wenn wir korrekt die Tasten drücken. Auch auf die Verfassung des Helden hat dies Auswirkungen: Vermeidet Lucas dadurch erfolgreich ein Problem, wird er deutlich zuversichtlicher. Versteht Carla im Leichenschauhaus hingegen nur Bahnhof, sinkt natürlich ihre Laune.

Nicht alles Gold…
So interessant das Szenario von Fahrenheit ist, einige Patzer haben sich die Entwickler doch erlaubt: So hält sich die Interaktivität wie gesagt in Grenzen, Verzweigungen in der Geschichte sind eher klein und komplett unterschiedliche Enden haben wir nicht gefunden. So gut die Idee der alltäglichen Aufgaben funktioniert, auch die Interaktionen mitder Umgebung hätten umfangreicher sein können: Lediglich eine Handvoll Objekte stehen pro Raum zur Verfügung, eine richtige Physik oder spielerische Freiheiten gibt es wie gesagt nicht.

Und die Steuerung, so intuitiv sie ist, treibt uns so manches Mal in den Wahnsinn: Wer beispielsweise eine Leiter besteigen möchte, muss wiederholt dieselbe komplexe Bewegung machen und fällt schon beim kleinsten Fehler gleich wieder nach unten. Besagte Action-Sequenzen sind ebenfalls nicht jedermanns Geschmack, sollten aber zumindest nicht zu schwer sein. Auch im Bereich Story-Telling gibt es zwei Seiten: Die Geschichte ist sicherlich spannend, mit zahlreichen überraschenden Wendungen versehen und mit romantisch-erotischen Motiven für ein erwachsenes Publikum, zum Ende hin wird das ganze jedoch ein wenig konfus und die Auflösung ruft so manches Stirnrunzeln hervor. Die Charaktere sind tiefgründig und interessant, so dass man sich gut mit ihnen identifizieren kann, verhalten sich aber nicht immer

entsprechend - kleine Logikfehler sind ohnehin durchaus häufig. Grafisch hinterlässt das Spiel dank Gesichtsanimationen und Motion Capturing - jede Bewegung wurde von Schauspielern aufgenommen - einen sehr natürlichen Eindruck, auch wenn die Engine selbst nicht an Doom 3 oder Half-Life 2 heranreicht. Toll ist auch die Soundkulisse: Sowohl die Musik als auch die professionelle Sprachausgabe erinnern an gute Filme, wobei englische Zocker auch die Original-Fassung auf der DVD finden.der Umgebung hätten umfangreicher sein können: Lediglich eine Handvoll Objekte stehen pro Raum zur Verfügung, eine richtige Physik oder spielerische Freiheiten gibt es wie gesagt nicht.

Und die Steuerung, so intuitiv sie ist, treibt uns so manches Mal in den Wahnsinn: Wer beispielsweise eine Leiter besteigen möchte, muss wiederholt dieselbe komplexe Bewegung machen und fällt schon beim kleinsten Fehler gleich wieder nach unten. Besagte Action-Sequenzen sind ebenfalls nicht jedermanns Geschmack, sollten aber zumindest nicht zu schwer sein. Auch im Bereich Story-Telling gibt es zwei Seiten: Die Geschichte ist sicherlich spannend, mit zahlreichen überraschenden Wendungen versehen und mit romantisch-erotischen Motiven für ein erwachsenes Publikum, zum Ende hin wird das ganze jedoch ein wenig konfus und die Auflösung ruft so manches Stirnrunzeln hervor. Die Charaktere sind tiefgründig und interessant, so dass man sich gut mit ihnen identifizieren kann, verhalten sich aber nicht immer

entsprechend - kleine Logikfehler sind ohnehin durchaus häufig. Grafisch hinterlässt das Spiel dank Gesichtsanimationen und Motion Capturing - jede Bewegung wurde von Schauspielern aufgenommen - einen sehr natürlichen Eindruck, auch wenn die Engine selbst nicht an Doom 3 oder Half-Life 2 heranreicht. Toll ist auch die Soundkulisse: Sowohl die Musik als auch die professionelle Sprachausgabe erinnern an gute Filme, wobei englische Zocker auch die Original-Fassung auf der DVD finden.