Halo, Forza, Gears und Fable sind Dauerbrenner auf Microsofts Xbox 360. Leider eignet sich keiner dieser Hitseller als Kinect-Kaufgrund, da die Bewegungssteuerung des Doppelauges zu viele Restriktionen mitbringt und den Spieler permanent in ein Korsett zwängt. So zumindest das Urteil vieler Kritiker, die Microsoft mit dem Rail-Adventure Fable: The Journey Lügen strafen will.

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Welch ein Kontrast. Nur wenige Meter voneinander entfernt fanden zwei Kinect-Vorführungen statt, die unterschiedlicher nicht sein konnten. In der einen Ecke hörte man Gegacker, laute Musik und gelegentlich Anläufe interessierter Spieler, die sich mit Dance Central 3 vergnügten, mit den Entwicklern Interviews abhielten oder einfach nur schnackten. Und in der anderen Ecke? Da war es mucksmäuschenstill, wenn man vom Getuschel einiger Journalisten absah, die sich gegenseitig immer dieselbe Frage stellten: „Hast du dich bei Fable auch so gelangweilt wie ich?“.

Eine gemeine Frage, denn ein schallendes „Ja“ konnten mir die Kollegen nicht entlocken. Ich war mit der Proberunde Fable: The Journey keinesfalls zufrieden, aber zu behaupten, es sei grundsätzlich langweilig, wäre gelogen.

Viele Dinge haben mir gut gefallen. Die farbenfrohe Unreal-Engine-3-Grafik etwa, die das Königreich Albion schöner zur Schau stellt als je zuvor. Waldwege, deren saftig grüne Baumwipfel wärmende Sonnenstrahlen durchließen, regenüberströmte Pflasterstraßen, geheime magische Paläste, die in eisigem Wasser versanken. Märchenhaft!

Fable: The Journey

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Einfach traumhaft. Wer märchenhafte Atmosphäre zu schätzen weiß, kann an der Grafik Gefallen finden.
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Ich lernte innerhalb weniger Minuten liebenswerte Spielfiguren kennen, darunter ein besorgtes Sippenoberhaupt, eine geheimnisvolle Seherin und das schönste Pferd der Konsolenwelt, dessen glänzendes Fell ich nur allzu gerne pflegte und bewunderte. Ach, wie schön!

Packshot zu Fable: The JourneyFable: The JourneyErschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Wagon Trek im Märchenland

Die ersten Minuten erzählen von einem Konvoi aus Pferdewagen. Ein kleines Völkchen zieht durch die Lande, muss aber innehalten, weil ein schlafmütziger Jungspund namens Gabriel nicht hinterherkommt. Gerade als er aufzuholen scheint, verpennt der Jüngling erneut den Anschluss.

Es schmerzt ein wenig mitanzusehen, wie viel Potenzial Lionhead an Kinect verschwendet.Ausblick lesen

Die einzige Brücke zwischen zwei Halbkontinenten stürzt unter den Blitzen eines heftigen Sturms ein, wodurch Gabriel und seine treue Stute vom Konvoi getrennt werden und einen langen Umweg in Kauf nehmen müssen. Unterwegs lesen sie eine Seherin namens Theresa auf, mit der sie vor einer dunklen Macht flüchten, die das Pärchen wie eine dunkle Suppe zu umspülen droht. In letzter Sekunde schleppt das verletzte Pferd den Wagen in Sicherheit.

Fable: The Journey

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Schade, dass Kinect alle Handlungen erheblich einschränkt. Die Anfänge der Handlung versprechen an sich ein spannendes Abenteuer.
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Keine Viertelstunde ist vergangen, schon reißt mich die Geschichte so sehr mit, dass ich um die Stute bange. Das Gift eines magischen Splitters wandert unaufhaltsam durch ihre Venen. Stetig schrumpft die Lebenskraft des schönen Tiers und jeder ihrer Klagelaute fährt mir ins Mark. „Halte durch, es ist nicht mehr weit!“, hör ich mich sagen. Heilung verspricht nur ein geheimnisvoller Tempel, in dem Gabriel magische Kräfte erlernt und in eine viel größere Aufgabe hineinstolpert. Action, Mystik, Mitgefühl - das ist der Stoff, aus dem gute Action-Adventures bestehen.

Perlen vor die Säue. Was nutzt mir die schönste Atmosphäre, was nützen mir liebenswerte Charaktere und epische Abenteuer, wenn ich mir selbst in der stark bindenden First-Person-Perspektive vorkomme wie ein unbeteiligter Befehlsempfänger? Trotz der ach-so-intuitiven Bewegungssteuerung über das 3-D-Auge Kinect erklärt mir die Konsole alle drei Meter, was ich zu tun habe, wann ich es tun soll und wie ich es vor dem Fernseher sitzend am besten ausführe. Entscheidungsfreiheit? Fehlanzeige.

Hugo 3.0

Erinnert ihr euch noch an diese ulkige Call-in-TV-Show aus den 90ern, bei der man per Telefon einen Troll über Rail-Parcours dirigierte? Ganze drei Steuerungsoptionen gab es damals bei „Hugo“. Links laufen, rechts laufen, mittig bleiben. Beim neuen Fable ist es ähnlich. Nur eben in mehrfacher Ausführung.

Sitzt der jungsche Protagonist Gabriel an den Zügeln seines Pferdewagens, so soll man dessen Armbewegungen übernehmen. Links oder rechts am Zaum zuppeln ändert die Laufrichtung, beherztes Aufpeitschen ermutigt das Tier zu Trab oder Galopp, Zügel auf Kopfhöhe heißt Vollbremsung. Funktioniert sogar auf Anhieb, macht allerdings wenig Spaß, wenn die befahrbare Straße kaum mehr als zwei Wagen breit ist. Einmal seitwärts ausgeschwenkt, schon richtet sich der Gaul auch wieder nach der Straßenführung.

Langsam fahren sollte ich, wenn der Wagen über Schlaglöcher und aufgebrochene Pflaster fuhr. Gesagt, getan. Herausforderung: null. Unterhaltungsfaktor: nach dem dritten Schlagloch nicht mehr messbar. Mal links oder rechts großzügig umfahrbaren Hindernissen ausweichen oder kleine Erfahrungsorbs auflesen, das erfüllt die Reise auch nicht mit Kurzweil.

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Solchen Bösewichten haut ihr mit Magiebällen und Telekinesekräften die Hucke voll. Leider zulasten eurer Arme.
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Na gut, ist ja nur die Einführung. Wird bestimmt noch schwerer. Trotzdem kam mir ziemlich veräppelt vor. Warum darf ich rote Erfahrungsorbs nur im Galopp auflesen und grüne nur dann, wenn ich schleiche? Na, weil es sonst keinen anderen Grund gäbe, die Geschwindigkeit zu ändern! Warum fahre ich durch einen Grafikschlauch? Warum dauert die Fahrt gefühlte Ewigkeiten, wenn doch nichts Bemerkenswertes passiert? Na, weil Kinect wie üblich nur mit leichter Verzögerung reagiert und großzügige Gesten voraussetzt. In einer freien Umwelt wäre der Pferdewagen womöglich nur schwerlich auf Kurs zu halten.

Zugegeben, die hitzige Flucht vor der plötzlich auflauernden mystischen bösen Bratensoße war spannend, auch wenn es weiterhin nur stur geradeaus ging. Ein nicht identifizierbarer Gegner im Rücken ist immer aufregend. Aber bis dahin zog sich das Abenteuer ganz schön.

Es wurde leider nicht besser, als Gabriel zu Fuß unterwegs war. Aufgrund der ihm verliehenen magischen Kräfte genügte ein großzügiger Stoß mit der rechten Hand gen Bildschirm, um dem Helden eine schmerzhafte Magiekugel zu entlocken. Schmerzhaft für kleine Kobolde und andere Bösewichte, die gut und gerne drei oder vier Salven vertragen, bevor sie klein beigeben. Das geht auf die Arme. Mit der linken Hand spricht Gabriel einen Telekinesezauber, mit dem man Gegenstände und Gegner nach Belieben versetzt. Knickt man den linken Arm ein und zeigt der Kamera die lange Elle, reflektiert der Held allerhand Geschosse.

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Hoffentlich hat Lionhead noch ein Asse für das Endprodukt im Ärmel. Am Anfang verpufft das schöne Drumherum in mäßig unterhaltsamen Spielabschnitten.
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Klingt in der Theorie aufwändig, ist aber in der Praxis verdammt repetitiv und macht wenig Spaß. Nach drei Gegnern war ich das Kugelschleudern bereits satt, weil Kinect sich zwar auf die Armbewegung einstellt und ungefähr abschätzt, wohin man den Zauberspruch schickt, doch sind die Vorgaben so grob, dass man sich unterfordert fühlt. Ich weiß auch nicht, wie eine ständig wiederholte Wurfbewegung zum Spielspaß beitragen soll. Es ist ermüdend, der „Mittendrin“-Effekt nutzt sich zu schnell ab, und überhaupt – was soll das alles?

Zumal Gabriel selbst entscheidet, wo es als Nächstes hingeht. Nur bei seltenen Gelegenheiten darf man sich zwischen mehreren Standpunkten entscheiden, indem man den Oberkörper nach links oder rechts neigt. „Strafen“ per Kinect in drei möglichen Positionen. Ist das die Zukunft des interaktiven Spielens? Ich kann mich vor Begeisterung kaum auf dem Stuhl halten! Endlich wieder Hugo spielen! Und dann auch noch in so schöner Grafik.

Danke, Lionhead! Danke für diese ernüchternde Vorstellung. Ich bin einer praktikablen Bewegungssteuerung nicht abgeneigt, aber Fable: The Journey zeigt klipp und klar, dass Kinect bei weitem nicht die Interaktion vermittelt, die uns Microsoft seit 2009 verspricht. Wenn man Spiele um Kinect herum entwickeln muss, statt um eine spaßige Spielidee, dann ist das Projekt in seiner jetzigen Form endgültig gescheitert.