Erinnert ihr euch noch an diese ulkige Call-in-TV-Show aus den 90ern, bei der man per Telefon einen Troll über Rail-Parcours dirigierte? Ganze drei Steuerungsoptionen gab es damals bei „Hugo“. Links laufen, rechts laufen, mittig bleiben. Beim neuen Fable ist es ähnlich. Nur eben in mehrfacher Ausführung.
Sitzt der jungsche Protagonist Gabriel an den Zügeln seines Pferdewagens, so soll man dessen Armbewegungen übernehmen. Links oder rechts am Zaum zuppeln ändert die Laufrichtung, beherztes Aufpeitschen ermutigt das Tier zu Trab oder Galopp, Zügel auf Kopfhöhe heißt Vollbremsung. Funktioniert sogar auf Anhieb, macht allerdings wenig Spaß, wenn die befahrbare Straße kaum mehr als zwei Wagen breit ist. Einmal seitwärts ausgeschwenkt, schon richtet sich der Gaul auch wieder nach der Straßenführung.
Langsam fahren sollte ich, wenn der Wagen über Schlaglöcher und aufgebrochene Pflaster fuhr. Gesagt, getan. Herausforderung: null. Unterhaltungsfaktor: nach dem dritten Schlagloch nicht mehr messbar. Mal links oder rechts großzügig umfahrbaren Hindernissen ausweichen oder kleine Erfahrungsorbs auflesen, das erfüllt die Reise auch nicht mit Kurzweil.
Solchen Bösewichten haut ihr mit Magiebällen und Telekinesekräften die Hucke voll. Leider zulasten eurer Arme.Na gut, ist ja nur die Einführung. Wird bestimmt noch schwerer. Trotzdem kam mir ziemlich veräppelt vor. Warum darf ich rote Erfahrungsorbs nur im Galopp auflesen und grüne nur dann, wenn ich schleiche? Na, weil es sonst keinen anderen Grund gäbe, die Geschwindigkeit zu ändern! Warum fahre ich durch einen Grafikschlauch? Warum dauert die Fahrt gefühlte Ewigkeiten, wenn doch nichts Bemerkenswertes passiert? Na, weil Kinect wie üblich nur mit leichter Verzögerung reagiert und großzügige Gesten voraussetzt. In einer freien Umwelt wäre der Pferdewagen womöglich nur schwerlich auf Kurs zu halten.
Zugegeben, die hitzige Flucht vor der plötzlich auflauernden mystischen bösen Bratensoße war spannend, auch wenn es weiterhin nur stur geradeaus ging. Ein nicht identifizierbarer Gegner im Rücken ist immer aufregend. Aber bis dahin zog sich das Abenteuer ganz schön.
Es wurde leider nicht besser, als Gabriel zu Fuß unterwegs war. Aufgrund der ihm verliehenen magischen Kräfte genügte ein großzügiger Stoß mit der rechten Hand gen Bildschirm, um dem Helden eine schmerzhafte Magiekugel zu entlocken. Schmerzhaft für kleine Kobolde und andere Bösewichte, die gut und gerne drei oder vier Salven vertragen, bevor sie klein beigeben. Das geht auf die Arme. Mit der linken Hand spricht Gabriel einen Telekinesezauber, mit dem man Gegenstände und Gegner nach Belieben versetzt. Knickt man den linken Arm ein und zeigt der Kamera die lange Elle, reflektiert der Held allerhand Geschosse.
Hoffentlich hat Lionhead noch ein Asse für das Endprodukt im Ärmel. Am Anfang verpufft das schöne Drumherum in mäßig unterhaltsamen Spielabschnitten.Klingt in der Theorie aufwändig, ist aber in der Praxis verdammt repetitiv und macht wenig Spaß. Nach drei Gegnern war ich das Kugelschleudern bereits satt, weil Kinect sich zwar auf die Armbewegung einstellt und ungefähr abschätzt, wohin man den Zauberspruch schickt, doch sind die Vorgaben so grob, dass man sich unterfordert fühlt. Ich weiß auch nicht, wie eine ständig wiederholte Wurfbewegung zum Spielspaß beitragen soll. Es ist ermüdend, der „Mittendrin“-Effekt nutzt sich zu schnell ab, und überhaupt – was soll das alles?
Zumal Gabriel selbst entscheidet, wo es als Nächstes hingeht. Nur bei seltenen Gelegenheiten darf man sich zwischen mehreren Standpunkten entscheiden, indem man den Oberkörper nach links oder rechts neigt. „Strafen“ per Kinect in drei möglichen Positionen. Ist das die Zukunft des interaktiven Spielens? Ich kann mich vor Begeisterung kaum auf dem Stuhl halten! Endlich wieder Hugo spielen! Und dann auch noch in so schöner Grafik.
Danke, Lionhead! Danke für diese ernüchternde Vorstellung. Ich bin einer praktikablen Bewegungssteuerung nicht abgeneigt, aber Fable: The Journey zeigt klipp und klar, dass Kinect bei weitem nicht die Interaktion vermittelt, die uns Microsoft seit 2009 verspricht. Wenn man Spiele um Kinect herum entwickeln muss, statt um eine spaßige Spielidee, dann ist das Projekt in seiner jetzigen Form endgültig gescheitert.
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