Im Märchenreich Albion geht mal wieder alles den Bach runter. Ein uralter Quälgeist sucht seinen Weg zurück in die Gegenwart und zerstört alles, was ihm in die Quere kommt. Nur der Jüngling Gabriel kann sich ihm entgegenstellen. Aber was heißt 'kann'? Er muss! Sein Pfad ist in vielerlei Hinsicht vorherbestimmt.

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Fable: The Journey hat seine magischen Momente. Wenn die stattliche Stute Seren im friedlich glitzernden Morgenlicht das Wasser säuft, das ich ihr gerade in den Trog eingelassen habe. Wenn sie mir einen Apfel aus der Hand frisst. Gelacht habe ich über Schenkelklopfer der Marke „bodenloses Loch – hmm, ob der Schreck wohl nachlässt, wenn man erst ein paar Wochen gefallen ist?“.

Ein schizophrenes Irrlicht entlockt mir im „Stones“-Tempel ein Schmunzeln. Hanebüchene Erzählungen von Zunderbüchsen, einarmigen und abgefressenen Honigfingern erheitern meinen Tag. Ja, Fable: The Journey hinterlässt positive Erinnerungen. Nicht durchgängig, nicht in längeren Sequenzen. Gelegentlich, anscheinend zufällig offenbart mir Lionheads neuestes Programm Lichtblicke, die vergessen lassen, wie sehr ich mich eben noch über die anstrengende Bewegungssteuerung ärgerte.

Lionhead kleistert Fable: The Journey mit viel liebevoll gestaltetem Material zu, denn die Ambitionen sind hoch. Dieses Spiel wäre gern ein Action-Adventure, und wenn man es unter all den seltsamen Kinect-Spielen betrachtet, die abseits der Tanzspiele erfolglos versuchen, der Xbox-360-Bewegungssteuerung ein ordentliches Konzept unterzujubeln, ist es der Einäugige unter den Blinden. Vielleicht auch unter den Tauben, denn noch immer bleibt die Frage offen, welchen Gewinn Kinect für Spieler offeriert, wenn sie einen präzisen Controller dafür aufgeben.

Fable: The Journey - Der Einäugige unter den Tauben

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Wunderschön sieht es auf jeden Fall aus - da kann man nichts sagen.
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Magische Handschuhe

Das Abenteuer des blauäugigen Gabriel, dessen Pferdewagen zufällig von seinem Siedlerkonvoi getrennt wurde, beginnt in friedlicher Idylle. Schon bald stolpert er nach bester Genre-Tradition ungewollt in verzwickte Umstände hinein, wächst mit der Herausforderung und reift zum strahlenden Helden heran.

Packshot zu Fable: The JourneyFable: The JourneyErschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Magische Handschuhe verleihen ihm sagenhafte Kräfte. Blitze und Feuer kann er damit werfen, scharfe Scherbenspeere aus dünner Luft erschaffen und telekinetisch Hindernisse aus dem Weg räumen. Bösen Hobbs, untoten Kriegern und stinkigen Krabbelkäfern macht er mit ihrer Hilfe den Garaus.

Schöne Bilder und ein nettes Abenteuer stehen strenger Linearität und mächtigen Armschmerzen gegenüber. In der Kinect-Bibliothek trotzdem ein Highlight.Fazit lesen

Bekommen hat er die Fingerwärmer, ohne von ihren Mächten und der verknüpften Verantwortung zu wissen. Eigentlich brauchte er sie nur, um sein verletztes Ross Seren zu heilen. Dann wurde er sie nicht mehr los. Und als seine seherisch veranlagte Begleiterin Theresa endlich einen Weg findet, sie abzunehmen, will Gabriel das magische Paar gar nicht mehr hergeben. Sein Mut ist geweckt. Er möchte plötzlich der Held sein, der den Riss zwischen den Welten verschließt und somit Albion vor der dunklen Bedrohung des „Verderbers“ bewahrt.

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The Journey inszeniert ebenso fröhliche wie bedrohliche Momente.
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Klingt auf dem Papier schön, riss mich aber leider nicht so stark mit, wie ich erhofft hatte. Wie denn auch, wenn ganze Handlungsbögen innerhalb von wenigen Minuten vermittelt werden? Der Verschlinger, der Verderber, die Verführerin, William Black... meine Güte, diese eine Unterhaltung zwischen Gabriel und Theresa warf mir so viele Personen an den Kopf, dass ich erst einmal sortieren musste. Und geht es denn noch schwammiger mit den Bösewichten? Der Verderber, der Verschlinger.... Wie wär's gleich mit „Der Böse“ und „Der Fiese“?

Sei es drum. Letzterer verfolgte meinen Pferdetreck in den ersten Kapiteln des Spiels und sorgte für die einzige Abwechslung auf der großen Reise. Normalerweise sitzen Theresa und Gabriel schwatzend auf dem Wagen und lassen sich von Seren eine elendig lange Straße entlangziehen.

Auf dem Sofa sitzend und aus der Ego-Perspektive steuernd halte ich imaginäre Zügel in der Hand und treibe den Gaul an. Kinect liest anhand meiner Handbewegung, ob der Wagen links oder rechts ausscheren soll. Ob ich beschleunigen, bremsen oder gar anhalten möchte. Funktioniert technisch in der Regel einwandfrei und mit vernachlässigbarer Verzögerung.

Da lachen die Armmuskeln

Es passiert ja sowieso nichts auf den Straßen. Den einzige Grund, in eine der drei Geschwindigkeitsstufen (um nicht zu sagen „Gangschaltungen“) zu wechseln, offenbart eine Ansammlung Erfahrungspunkte. Blaue Erfahrungsorbs sammelt der Karren nur im Schleichschritt ein, rote ausschließlich im Galopp. Bei grünen Orbs ist die Geschwindigkeit dagegen schnuppe. Was für eine gemütliche Sightseeing-Tour mit wunderschön gestalteten Landschaften.

Es sei denn, eine rote Suppe umspült den Wagen bei Nacht und zwingt zur Eile. Mit dem sogenannten Verschlinger im Nacken rast Seren in Panik durch ständig enger werdende Gassen. Jedes Mal, wenn sie in die rot-schwarz suppende Masse tritt, heult das schöne Tier auf und nimmt Schaden, wodurch plötzlich Aufmerksamkeit und flinke Reflexe gefordert werden. Das Tageslicht am Waldrand rettet den Treck, und da der dunkle Verschlingerknilch schon im ersten Viertel des Spiels bezwungen wird, bleibt sein Schrecken von kurzer Dauer.

Weitere Angreifer bleiben aber nicht aus. Später suchen berittene Feinde das Gespann heim, große Dämonen und verschlossene Tore müssen überwunden werden. Im Zweifelsfall steigt Gabriel sogar ab und klärt zu Fuß die Lage.

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Die Ausblicke sind phänomenal, während man mit dem Wagen durch die Lande zieht - leider gibt es währenddessen nicht viel zu tun.
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In den allermeisten Fällen kommt es dann zu einem Kampfeinsatz, dem man nicht ausweichen kann. Und zwar in mehrfachem Sinne. Gabriel bewegt sich selbsttätig auf Schienen und macht erst auf vordefinierten Schlachtfeldern Halt. Hier geht es ans Eingemachte. Erkennt Kinect die Bewegung meiner offenen rechten Hand von der Schulter Richtung Bildschirm, so schleudert der Jungspund einen Blitzzauber in die entsprechende Richtung. Die Art des Zaubers kann im Laufe des Abenteuers frei definiert werden. Winkt die Hand an der Schulter vor dem Abwurf, wird daraus ein Feuerball, auf Kopfhöhe beschleunigt hingegen ein Scherbenspeer.

Die linke Hand steuert Gabriels Telekinese-Kraft. Mit ihr rückt er die Steine kleiner Puzzles zurecht, öffnet verschachtelte Portale oder nimmt Widersachern schützende Schilde ab. Leichte Feinde, etwa die kleinen fiesen Hobbs, lassen sich damit sogar durch die Gegend schleudern, was witzige Magiekombos ermöglicht.

Zumindest so lange die Technik mitspielt. Microsofts 3-D-Auge liest alle Armbewegungen in der Regel zuverlässig, aber leider nicht durchgängig. Die verlangten Gesten müssen sehr eindeutig durchgeführt werden, damit Kinect die gewünschte Flugbahn der Zauberkugeln korrekt interpretiert. Aufrecht sitzen, klar voranstoßen, schnell und heftig vor dem Bildschirm fuchteln – so manch einer stellt sich einen Spieleabend deutlich gemütlicher vor. Zumal die Interpretation auch bei genauer Ausführung nicht immer sauber abläuft.

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Es wird immer gefährlicher, je weiter der Karren zieht.
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Es gibt da so ein Puzzle mit vier Statuen, deren Fackeln erleuchtet werden sollen. Dazu winkt man sich eine Feuerkugel herbei und schleudert sie in der richtigen Reihenfolge auf die vorgesehenen Fackeln. In dieser Szene hätte ich beinahe einen Nervenzusammenbruch bekommen.

Ich kannte die richtige Reihenfolge, aber Kinect schoss das Feuer nicht dorthin, wo ich es haben wollte. Gefühlte Ewigkeiten saß ich da, winkte kurz und schob meine Hand wie ein Blöder Richtung Bildschirm. Kinect schoss für mich überall hin, nur nicht an die korrekte Stelle. Ich bekam am Ende nicht einmal richtig mit, wie es dann doch klappte.

Und das ist nur die Spitze des Eisbergs. Mehr Ärger hatte ich beim Beeinflussen der Flugbahn. Eine abgeschossene Magiekugel oder ein Scherbenspeer lassen sich mit einer Geste umlenken, die leider des Öfteren falsch interpretiert wird. Mehrmals machte Kinect aus meinem Wisch Richtung Gegner einen neuen Feuerball. Auch die Schildgeste, mit der man gegnerische Geschosse zurückschleudert und Nahkampfattacken blockt, wollte Kinect nicht immer als solche wahrnehmen.

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Hier hält man selbst die Zügel in der Hand.
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Wenn ich behaupte, dass Kinect meine Gesten nicht immer korrekt interpretiert, dann beschuldige ich nicht ausschließlich die Technik. Wahrscheinlich bin ich nicht genau genug für das Gerät. Gut möglich, allein aufgrund des Geballers auf zahlreiche Gnome, Zombies und Käfer, das auch im Sitzen mächtig in die Arme geht. Nach einer Stunde fühlt man sich wie ein Profi-Tennisspieler nach Wimbledon.

Die Gliedmaßen hängen buchstäblich bei jeder Gelegenheit durch, selbst wenn man sich bloß schnell in lehnender Haltung zwischen drei Standpunkten auf dem Schlachtfeld entscheidet, um der Bodenwelle eines Trolls auszuweichen. „Mach doch eine Pause“, schlägt mir das Pop-up-Fenster immer wieder vor. Nette Geste, aber gar nicht nötig. Fable: The Journey spielt niemand an einem Stück durch.

Immer geradeaus

Allein der Umfang der Geschichte spricht dagegen. Die Haupt-Quest gibt Gabriel die Suche nach drei Willenssteinen auf, deren Tempel weit voneinander entfernt liegen. Der Weg dazwischen offeriert mehrmals optionale Rastplätze oder kleine Intermezzi, die den Spielablauf strecken. Wer alle Sammelgegenstände aus verteilten Kisten fischen möchte, stoppt bei jeder Zwischenstation, vermöbelt ein paar Hobbs oder löst ein kleines Schieberätsel.

Mich persönlich haben die Rastplätze allerdings eher angesprochen, denn die Beziehung zwischen Gabriel und seinem Pferd ist über das ganze Abenteuer hinweg viel dichter gewoben als das Verhältnis der Hauptfiguren. Die blinde Seherin Theresa hinterlässt überhaupt kein Profil. Sie wirkt wie ein plumper Ersatz für einen auktorialen Erzähler. Jemand, der einfach nur den Faden für die Erzählung spinnt und buchstäblich alles weiß – außer natürlich den Zeitpunkt eines feindlichen Angriffs. Alle anderen Figuren der Reise haben entweder zu wenig Zeit, um ihre Geschichte zu entwickeln, oder sind einfach zu plump, um Aufmerksamkeit zu erregen.

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Das Böse und so.
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Ganz anders bei Seren. Auf den Rastplätzen kümmerte ich mich liebevoll um das schöne Pferd, das mich und meine Gefährten mutig durch alle Gefahren brachte. Ich entfernte mit vorsichtigen Handgesten tief steckende Pfeile aus ihrem Fleisch und freute mich darüber, selbst für das Pflegen des Fells Erfahrungspunkte zu kassieren. Klingt kitschig und hat auch einen kleinen „Nintendogs“-Touch, der Hartherzigen auf den Zeiger gehen könnte. Ich hab es genossen. Dies sind die Momente, in denen Fable: The Journey ein wenig Magie gewinnt.

Apropos Erfahrungspunkte: Ein kleines Kästchen am Bildschirmrand füllt sich nach jedem erlegten Feind und jedem eingesammelten Orb ein wenig weiter. Signalisiert es einen Rangaufstieg, so darf man im Fertigkeitenmenü eines aus zwei möglichen Upgrades wählen. Von streuenden Magiekugeln über erhöhte Lebenskraft bzw. Mana bis zur Stärkung des Pferdes ist alles dabei, was den Alltag in Albion erleichtert. Wer normalerweise komplexe Rollenspiele genießt, wird sich bei diesem „Skill-Tree“ jedoch arg veralbert vorkommen. Was ist das schon für eine Auswahl?

Lionhead und Microsoft versuchen sich an einer Gratwanderung zwischen Core-Gamer-Offensive und Casual-Tauglichkeit, die schlichtweg nicht aufgeht. Ein Symptom, das man überall antrifft. Der Weg ist lang und die Handlung verworren, aber ihr Ablauf bleibt strikt linear. Optionale Zwischenstationen hin oder her, danach führt der Pfad geradeaus weiter. Ob an den Zügeln oder im Handgemenge, dem Spieler bleibt keine Wahl. Und selbst wenn, mehr als drei Auswahlmöglichkeiten kennt das Programm nicht.

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Kämpfe sehen schick aus, sind aber meist anspruchslos.
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Kampfszenen fallen intensiv und reflexfordernd aus, aber selbst vor einem Troll-Obermotz stehe ich nur links, mittig oder rechts und ballere wie bei einem Rail-Shooter auf klar markierte Ziele, bis mir die Arme durchhängen. Aua! Ich fühle mich gefangen im Korsett einer Steuerungsmethode, die im Sinne des Erfinders alles zügelloser und freier machen soll.

Gebt mir einen verdammten Mini-Controller in Form eines Fingerclips oder so etwas und lasst mich doch selbst bestimmen, wohin Gabriel geht und wann er sich auf das Schlachtfeld traut. Dann wäre selbst das ewige Handfuchteln leichter zu ertragen, weil ich selbst bestimmen könnte, wo und wann ich zuschlage.

Wie kann Lionhead Fable-Fans nur so eine Bevormundung zumuten? Auch abseits der offensichtlichen Kinect-Schwächen bleibt das ein Rätsel. Auf dem Pferdetreck könnte es alle naselang kleine Abzweigungen mit echten Side-Quests geben. Oder Möglichkeiten, Gabriels Kampffähigkeiten anderweitig zu schulen. Meine Güte, selbst „House of the Dead“ hat alternative Pfade, die zu wiederholtem Durchspielen motivieren. Schade um die wunderschöne Grafik, die nette Musik das lebensecht gestaltete Pferd. Sie werden als Einwegerlebnis im Schrank versauern.