Macht und Moral – das sind die beiden großen Themen, denen sich Peter Molyneux seit jeher verschrieben hat. Schon in seinem Erstling „Populous“ ging es um nichts weniger als einen Gott zu spielen.

Der Titel, der als erstes „God Game“ in die Computerspielgeschichte einging, bot aber naturgemäß wenig Finesse bezüglich Entscheidungen und Konsequenzen. Schließlich war die Technik im Jahr 1989 noch nicht genügend ausgereift, um komplexe Zusammenhänge zu berechnen. Gleichwohl stellt sich die Frage, ob das mehr als 20 Jahre später anders ist, aber dazu später mehr.

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Das Schaffen von Peter Molyneux ist seitdem stark von diesen geradezu metaphysischen Elementen geprägt. Nicht selten scheiterte der Gamedesigner bei der Umsetzung – wenngleich oft auf hohem Niveau: „Bestes“ Beispiel war der erste Lionhead-Titel „Black & White“, der letztlich nicht mehr tat als das Tamagotchi-Prinzip aufzuwärmen.

Fable 3 - Wer bin ich und wenn Ja wie viele? Macht und Moral in Videospielen

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Gut oder Böse - die zentrale Frage in Black & White.
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Kritiker werfen dem Briten regelmäßig vor, stets zu viel zu versprechen und kaum etwas davon zu halten. Ist man nicht ganz so streng, dann muss man anführen, dass sich Molyneux auch verdammt viel vorgenommen hat. Immerhin beschäftigen sich Philosophen und andere Gelehrte seit Jahrtausenden mit dieser Thematik – zu einer klaren Antwort kamen auch die oft genug nicht.

Moral

Was ist überhaupt Moral? Psychologin Renate Bischoff erklärt: „Das Wort Moral stammt aus dem Lateinischen und bedeutet ‚die Sitte betreffend‘. Es dient der Beschreibung von sittlichen Konzepten, Handlungen, Konventionen, Regeln etc., die für eine bestimmte Gruppe von Individuen als allgemein anerkannt und sozial-politisch richtig gelten.“

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Die Schweizer Psychologin Renate Bischoff ist Expertin für Verhaltensforschung.
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Damit beginnen aber schon die Probleme: Moral, Begriffe wie Gut und Böse, richtig und falsch sind durch gesellschaftliche Konzepte und Kulturen geprägt. Wie unterschiedlich diese sein können, zeigt die Psychologin an einem recht extremen Beispiel: „Es ist in Europa absolut unmoralisch, verstorbene Verwandte zu verspeisen“, sagt Bischoff. „Hingegen gilt dies bei den Frauen und Kindern des Volksstammes Fore aus Papua-Neuguinea als moralische, wenn nicht sogar notwendige Handlung.“

Auf einer alltäglichen Ebene fände man genauso unterschiedliche moralische Wahrnehmungen, meint Bischoff. Wie eine bestimmte Situation aufgefasst wird, hängt stark von der individuellen gesellschaftlichen Rolle der beteiligten Person ab. Exemplarisch dafür nennt Bischoff zwei Hollywood-Filme, in denen es um käufliche Liebe geht. Das Angebot, das Julia Roberts in „Pretty Woman“ erhält, wird im Normalfall als „Lottogewinn beurteilt“ (Bischoff). Das „unmoralische Angebot“ an Demi Moore im gleichnamigen Film wird dagegen als „ethischer Regelverstoß wahrgenommen“.

Zwei Übel zur Wahl

Fable 3 stellt den Spieler gleich zu Beginn eine moralisch keinesfalls einwandfrei lösbare Aufgabe: Der böse Bruder und Herrscher von Albion verlangt vom Helden, also dem Spieler, zu wählen, ob seine Freundin oder anonyme Bürger exekutiert werden sollen. Das ist deshalb interessant, weil es hier keine „richtige“ Wahl gibt. Beide Möglichkeiten haben den Tod Unschuldiger zur Folge.

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Töten oder getötet werden: Moralische Entscheidungen sind nur schwer binär abzubilden.
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Sofern man bereit ist, sich die Sache auch abseits des Spieles durch den Kopf gehen zu lassen, stellt das eine durchaus spannende Frage dar. Gleichzeitig – und das erkennt man rasch bei der Aufarbeitung der Szene – wird hier auch das Hauptproblem von Fable sichtbar: Es gibt nur ein Entweder-Oder, eine dritte Möglichkeit ist nicht vorgesehen. Ein „wahrer Held“ würde wohl anbieten, sich selbst zu opfern.

Dann wäre „Fable 3“ aber das kürzeste Rollenspiel der Geschichte geworden, also scheidet diese einzige moralisch einwandfreie Lösung aus. Ein toter Held ist nun mal kein unterhaltsamer Held. Ein Videospiel soll und muss den Käufer aber unterhalten – nichts ist wichtiger für jemanden, der dafür 70 Euro auf den Ladentisch legt.

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Moralische Zwickmühle: Was ist das kleinere Übel?
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Im Vergleich zum Vorgänger hat sich „Fable 3“ aber dennoch weiterentwickelt. Ging es in „Fable 2“ hauptsächlich um Entscheidungen zwischen Gut und Böse, hat man nun, besonders in der Rolle des Königs, letztlich stets die Wahl zwischen zwei Übeln. Ob man als Herrscher zuvor gegebene Versprechen einlöst oder sich für den bevorstehenden Kampf rüstet – eine gute Entscheidung ist nicht immer auch die richtige.

Sex und Gewalt

Die auch in „Fable 3“ reichlich vorhandene Gewalt muss nicht extra diskutiert werden. Hier gilt: Business as usual. Bemerkenswert ist allerdings der Umgang mit Sex, bedenkt man, dass eine Kernzielgruppe in den USA sitzt. Dort bricht man ja schon bei Verdacht auf „Schmutz“ gerne in mittelschwere Hysterie aus.

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Als König müssen wir schwere Entscheidungen treffen.
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Wer will, kann in Fable 3 rammeln wie ein Karnickel und ganze Klonarmeen an Kindern zeugen. Sexuelle Orientierung ist eine eingeblendete Grundeigenschaft jedes Bewohners von Albion. Und immerhin ist „Fable 3“ wohl das einzige (niedlich aufgemachte) „Familienspiel“, das Statistiken zum Thema Gruppensex führt. Allerhand also.

Natürlich geht es in „Fable 3“ grafisch absolut züchtig zu, die unverkrampfte Thematisierung von beispielsweise Homosexualität ist aber dennoch erstaunlich. Auch die Wahl, geschützten oder ungeschützten Sex haben zu können, geht über den Spielealltag hinaus. Schließlich kann sich ein Fable-Held sogar eine Geschlechtskrankheit einfangen...

Dass all das noch keinem besorgten (US-)Elternteil und/oder Anwalt aufgefallen ist, gehört zu den großen Mysterien unserer Zeit – oder ist vielleicht die eigentliche Leistung von Fable und Peter Molyneux.

Moral global

Die weltweit unterschiedlichen Moralvorstellungen „unter einen Hut“ zu bringen, ist die Herausforderung eines jeden engagierten Spieledesigners. Das bestätigt auch die Expertin: „In Bezug auf die Spielentwicklung ist es notwendig, die kulturellen Unterschiede zu neutralisieren. Dies bedingt jedoch die Metaebene der verbalen und nonverbalen Kommunikation sowie die Richtlinien für Moral und Ethik diverser Kulturen zu kennen und zu berücksichtigen“, erklärt Bischoff.

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Moral ist auch immer eine Frage der jeweiligen Kultur.
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Ob kulturelle Unterschiede einen Einfluss haben, sei aber von der Art des Spieles entscheidend: Bei Titeln, in denen sich der Spieler in einer virtuellen Gesellschaft bewegt, sei das „sicherlich unumgänglich“, so die Psychologin. „Ich denke jedoch, dass sie bei Actionspielen weniger prägend sind.“

Grund sei das durchschnittliche Alter der Spieler: Ein Großteil der heutigen Zocker ist mit dem WWW als Medium aufgewachsen und dadurch mit einer „persönlichen Anonymität“ gut vertraut. Moral wird außerdem längst nicht mehr nur durch das (mehr oder weniger) direkte Umfeld des Menschen geprägt – sie ist durch die Unterhaltungsmedien globalisiert. Bischoff dazu: „Spieler werden immer stärker durch die Moral- und Wertvorstellung der Hollywood-Industrie beeinflusst, welche in ihren Filmen darstellt, wie ein wahrer Held oder Bösewicht zu agieren hat.“

Binäre Blechtrottel

Die Basis ist stets Ja und Nein, Ein und Aus. Ein Computer ist und bleibt ein binärer Blechtrottel. Das zeigt auch die Tatsache, dass es im überwiegenden Teil der heute erhältlichen Spiele die Künstliche Intelligenz nicht ansatzweise verdient, als solche bezeichnet zu werden.

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Ich bin gut. Bist du böse?
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Moral ernsthaft zu integrieren ist nicht möglich, HAL aus „2001“ wird noch lange eine Utopie bleiben. Renate Bischoff erklärt die Schwierigkeit: „Grundsätzlich werden wohl die meisten der Aussage zustimmen, dass es unmoralisch ist, dem Metzger das Fleisch zu klauen. Jedoch wird es bei der Frage, ob es unmoralisch ist, dem Metzger das Fleisch zu klauen, weil zu Hause Kinder verhungern, dann bereits schwieriger.“

Der Grund ist der kleine, aber feine Unterschied zwischen Mensch und Maschine: „Unsere individuelle Moralvorstellung wird auch durch emotionale Regungen wie Angst, Hass oder Empathie geprägt“, so Bischoff. „Ich denke, es wird fast unmöglich sein, die Nuancen und Facetten von einer x-Anzahl an individuellen Wertvorstellungen so zu operationalisieren, dass ein derart komplexes Konzept wie Moral in Binärzahlen erfassbar ist.“

Trotz aller technischen „Unzulänglichkeiten“ von Computern: An Spielen, die sich der Moral-Thematik annehmen, mangelt es nicht. „Fable“, „Mass Effect“, „Dragon Age“, „Oblivion“ oder „Fallout 3“: Sie alle wollen mehr sein als nur ganz normale Rollenspiele. Wem das besser oder schlechter gelingt, darüber wollen wir an dieser Stelle nicht urteilen. Denn man kann heutzutage über jedes Spiel froh sein, das eine gut erzählte Geschichte und tiefgründige Gedanken bietet. So viele sind es nämlich auch wieder nicht...