Schon gut. Ich weiß, was ihr erwartet. Die Tradition will es, dass eine Fable-III-Vorschau mit seitenlangem Blöken und Gezeter beginnt. Vielleicht mit so Sätzen wie „Der Peter Molyneux hat wie üblich mehr versprochen, als er halten konnte“ oder „Heiraten, sich kleine Blagen aus den Lenden pressen, die Krönung zum König, fiese Mieterhöhungen – all das war im Grunde schnuppe“. Stimmt.

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Ist doch nichts Neues: Das Molyneux'sche Vorglühen war schon immer aufregender als die anschließende, zugegebenermaßen unterhaltsame Sauftour, manch einer soll nach dem dösbaddeligen Fable-II-Endkampf gar mit einem hämmernden Kater aufgewacht sein. Verschlungen von einer Flutwelle sympathischer Blödeleien, Hänseleien und Liebeleien, irgendwo zwischen einem Haufen spielerischer Nebensächlich- und erzählerischer Belanglosigkeiten.

Fable 3 - Im dritten Anlauf endlich fable-haft

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Gestatten, Arschgesicht. Der tyrannische Logan regiert Albion. Ihr müsst ihm die Macht entreißen
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Nun haben wir es hier mit der obligatorischen blauäugigen Leichtigkeit zu tun, und die besagt: Alles wird besser. Wer jetzt schreit „Bäääh, kommt mir langsam aus den Brokkoli-Ohren heraus!“, den verstehe ich bestens. Und die drei Stunden, in denen ich ins neue Abenteuer reinschnuppern konnte, sind nur ein vorsichtiges Kratzen an der Oberfläche. Beim Rest kann noch so viel schiefgehen oder ins Schwarze treffen. Aber eines, für mich vielleicht das Wichtigste, wird definitiv seinen Weg auf den Datenträger finden: Sprachausgabe für die Heldin / den Helden. Kleinigkeit.

Kein Grund, die Korken knallen zu lassen und vor Glück berauscht die ganze Welt zu umarmen. Doch glaubt mir: Es hebt den Protagonisten auf eine ganz neue Ebene, verleiht ihm / ihr Konturen, von denen die leblosen Charakterstaffagen der Vorgänger nur träumen konnten. Schlichte, an sich eher schmucklose Sätze wie „I don't want to do that“ rücken das Bild in eine weitaus persönlichere Richtung – obwohl es wieder keine wählbaren Dialogzeilen geben wird. Ich hatte früher immer ein Problem damit, die holzhackenden, angelnden und blödelnden Dummys ernstzunehmen. Wie auch, wenn das Höchste der Gefühle ein zwischen Schmerz und Grenzdebilität gefangener Aufschrei beim Ausbuddeln eines Schatzes ist?

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Er spricht, er trotzt, er reagiert. Dem Hauptcharakter kann dieses Einmaleins nur guttun
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Der Geschichte kann die Redseligkeit nur guttun. Egal, wie sehr die alten Fable-Helden eine Projektionsfläche zum größtmöglichen Hineinversetzen sein sollten – in diesen paar Stunden hatte ich einfach einen stärkeren Bezug zu... tja, wem eigentlich? Zum Königskind, das 50 Jahre nach den Geschehnissen des zweiten Teils im Schloss Bowerstones heranreift. Die wahlweise männliche oder weibliche Kämpfernatur ist der Nachfahre des Fable-II-Helden (Spielstände lassen sich importieren) und Bruder bzw. Schwester des grausam regierenden Herrschers Logan.

Und der hat die letzten Jahre damit verbracht, die Saat seiner Schreckensherrschaft zu streuen und die bitteren Früchte zu ernten. In einer Zeit, als die industrielle Revolution ihre dampfenden, maschinellen und knirschenden Spuren des Aufschwungs hinterlässt, wächst der Unmut der Bevölkerung. Menschen werden in Arbeiterlager gepfercht, überbelastet und unterbezahlt. Der faszinierende Aufstieg Albions, der beispielsweise Bowerstone zu einem mechanischen Steampunk-Ungetüm macht, auf der einen Seite, Bevölkerungsunterdrückung und Ausbeutung auf der anderen.

Wir woll'n den Wilhelm seh'n!

Als Gutmensch kann ich dabei nicht tatenlos zusehen und setze meinen Wilhelm unter die Petition für eine bessere Essensversorgung, die mir der Anführer eines wütenden Menschenmobs im Palast vor die Nase hält – ich hätte auch ablehnen können. Nur ein kurzer, rasch verfliegender Moment eines Abenteuers, das innerhalb der Trilogie das längste sein soll. Er deutet immerhin an, was Lionhead – mal wieder - forcieren möchte.

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Ihr seht auch, dass es Skelette sind, oder?
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Es geht um Entscheidungen und Folgen, Aktion und Reaktion. „Nix Neues“, werden Kenner jetzt murren, „wurde oft versprochen und nie richtig eingehalten“. Jaha! Wie lautstark das Echo der eigenen Handlungen zurückhallt, ob „Entscheidungsfreiheit“ wieder nur unter einen Teppich niedlicher Spielereien gekehrt wird oder ob man die Auswirkungen diesmal wirklich SPÜRT, ist in den ersten paar Stunden nicht abzusehen.

Aber, psssst, ganz unter uns, es gibt da eine recht frühe Szene, die hat mir besonders gefallen. Die Handlungskarten auf den Tisch legen darf ich nicht. Musste ich Microsoft hoch und heilig versprechen. Molyneux käme wohl persönlich auf seiner Kanonenkugel durch mein Fenster geflogen und würde mir den Hals umdrehen. Abgesehen davon, dass ihr den Augenblick selbst entdecken müsst, verrate ich nur so viel: Diese Entscheidung über Wohl oder Wehe ist eine der intensivsten, dramatischsten Albions. Serienübergreifend.

Der Weg auf den Thron also. Eine Nummer zu groß oder endlich das Fable, von dem wir schon jahrelang träumen?Ausblick lesen

Noch nie zuvor zwang mich Fable derart frech zu einer selbstreflexiven Haltung, selten war die Brisanz des Moments so prickelnd. Und das Beste: Egal, wie (oder besser gesagt: für wen) ich mich entscheide, in meinem Inneren bleibt eine persönliche Unzufriedenheit zurück; es ist mir einfach nicht egal. Ja, ja, klingt alles sehr kryptisch, vorerst müssen wir es leider dabei belassen. Wer „Mass Effect“ kennt, denkt an die Ashley-Kaidan-Szene auf Virmire. So ähnlich...

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Die neuen Zauberhandschuhe sind krassgeil. Sagt Lionhead
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Zumal Lionhead nach wie vor ein Gespür für musikalischen Dampf beweist, ins Gehör steigend, wo er ein dickes Ausrufezeichen hinterlässt. In diesem Moment habe ich stärker und sichtlich aufgewühlter gegrübelt als bei sämtlichen Entscheidungen in den Vorgängern – ein gutes Gefühl. Ich hoffe inständig, dass „Fable III“ mehr solcher Szenen anbietet und das Gerangel mit dem inneren Schweinehund auf ein neues Niveau im Sinne der Serientradition hievt. Von dem Peter Molyneux ja schon seit Jahren orakelt.

Das Feindbild, das wie ein Bettlaken über den Spielanfang gespannt wird, unterscheidet sich auf den ersten Blick kaum von den alten Bösewichten. Sowohl Jack of Blades als auch Lord Lucien sind schnell durchschaute Ekelpakete von der Stange, das typische Geschwür eines Fantasy-Reichs, die faulste Lösung für ein solches Abenteuer. Ich weiß nicht, ob das im dritten Teil anders sein wird, dafür aber, dass Lionhead bereits kurz nach Beginn feinere Untertöne mitschwingen lässt. Nach zwei Stunden Spielzeit fällt mir die mysteriöse Uhr aus dem Vorgänger in die Hände, begleitet von einer Art Vision.

"Das ist mein Albion"

Sie zeigt einen runden Tisch, einen jungen Mann. Meinen Bruder Logan. Er brütet über einer Miniaturausgabe Albions wie ein General über Kartenmaterial, unzufrieden, mitgenommen. „Das ist mein Albion“, knurrt er, „ich würde es eher zerstören, als mich zu ergeben“. Oho, das klingt interessant. Der allmählich in den Wahn abdriftende König möchte sein Reich womöglich bloß schützen, es rüsten gegen etwas viel Größeres, Böseres. Wogegen bloß? Vielleicht steckt doch mehr dahinter, wenn man ihm etwa gegen Mitte des Spiels die Krone entreißt – oder halt nicht. Was auch immer sich Lionhead als deftigen erzählerischen Twist aufheben will, eines ist sicher: Der Weg zur Umwälzung ist nur mit einem Gefolge treuer Anhänger möglich.

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Uuuuh, Dungeons. Diesmal vielleicht mit echten Rätseln?
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Bevor ihr selbst zum guten, bösen oder opportunistischen Herrscher aufsteigen könnt, spielt ihr Fable wie gehabt: durch verschiedene, voneinander abgetrennte Abschnitte tigern, Leute bespaßen, Quests annehmen, viel kämpfen, albern und handeln. Das Besondere: Je nach Verhaltensweise, Vorliebe und Abneigung werden euch die Bewohner bei der Revolution zur Seite zu stehen oder den Rücken zukehren. Ersteres geschieht im Kleinen, etwa wenn man dem armen Bettler lächelnd die Hand schüttelt, oder im Großen, indem man große Versprechen für die Zukunft des Reiches macht. Und falls euch die Bürger beim Wort nehmen und brav hinterherdackeln, wer garantiert ihnen, dass ihr Taten folgen lasst, sobald ihr am Drücker seid?

Einige unterstützen lieber den prolligen Metzelhengst, der keifende Monster verdrischt. Andere stehen vielleicht auf einen aus voller Kehle kommenden und ihnen ins Gesicht donnernden Rülpser. Wer weiß schon, wie all die komischen Kerle da draußen ticken? Ein anderes Beispiel, das zeigt, an welchen Ecken Lionhead geschraubt hat: Ich stromere durch ein verschneites Bergdorf, der Inbegriff von Elend, Hunger und die klirrende Bibberkälte nur zwei der zahllosen Probleme. Ein kleines Mädchen namens Debbie läuft auf mich zu, klagend, wimmernd: „Ich geb dir meine Puppe, wenn du mir was zu essen gibst“. In Gedanken sehe ich, wie sie an meinem Hosenbein zupft. Es bricht mir das Herz.

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Irgendwo in Fable III
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Statt etwas zwischen die Kiemen gibt es ein paar blinkende Münzen, und schwupps, plötzlich habe ich meinen ersten „Follower“ und jüngsten Fan – die Kleine ist glücklich. Ich bin es auch. Der Nebeneffekt: Menschliche Anhänger laufen unseren liebgewonnenen Erfahrungspunkten den Rang ab. Die sind schließlich voll veraltet und doof und so, sagt Peter Molyneux und ersetzt „belanglose Zahlen“ durch diese „viel bessere“ Einheit. Ohne ins Detail zu gehen: Die sogenannte „Road to Rule“, eine Straße mit vielen verschlossenen Toren und Schatzkisten, symbolisiert im Grunde euren Weg auf den Thron.

Wer genug Gefolgschaft hat, kann hier nicht nur Tore aufsperren und somit unentdeckte Gebiete freischalten, sondern auch Truhen öffnen. Je größer der Bedarf an Anhängern, desto wertvoller der Plunder. Die Fähigkeit „Landlord“ etwa schaltet den altbekannten Immobilienkauf frei, eine andere Kiste beschert euch neue Heldengesten, höheren Magie-, Fern- oder Nahkampfschaden.

Weg mit den Menübarrieren

Wieso das nicht über ein Menü funktioniert? Weil es keins mehr gibt. Der Druck auf die Starttaste bringt euch jederzeit ins „Allerheiligste“, eine Art Ruheraum mit verschiedenen Kammern zum Ändern der Ausrüstung. In einer findet ihr verschiedene Anziehpuppen zum In-Schale-Schmeißen, sogar bis zu drei individuelle Rüstungszusammenstellungen lassen sich speichern; im nächsten Raum passt ihr die Bewaffnung an, im übernächsten habt ihr die Finanzen im Blick.

Lionhead will weg von drögen Menüs mit zig Reitern und Unterpunkten. Eine gute Idee zwar, aber in der Praxis muss sich erst beweisen, ob der „Umweg“ durch einen Extraraum tatsächlich bequemer ist – zu Anfang ist die Verwirrung jedenfalls groß. Mit köstlich-trockenem Spott zur Seite steht euch übrigens Walter Beck, ein im Original von John Cleese vertonter Butler und bereits in den ersten Stunden ein echtes Sinnbild für britisch-süffisanten Humor, zumal er jedes Mal anders reagiert.

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Fable kann auch grau. Müsste es dann nicht Greyble heißen? Es ist sehr früh
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Außerdem findet ihr hier besagte Miniaturkarte Albions, die vor allem nach dem Thronwechsel immens wichtig werden dürfte. Nicht bloß zum Reisen von einem Ort zum nächsten, sondern auch zum Reinzoomen, bis man einzelne Häuser und sogar Bewohner im Blick hat. Was man aus der globalpolitischen Perspektive noch alles anstellen kann, das dürfen wir bis zum Release angeregt ausdiskutieren. Wahrscheinlich die Miete gekaufter Immobilien erhöhen, sie neu einrichten und den üblichen Krempel erledigen. Die Entwickler versprechen, dass man bis zum fitzeligen Händler hereinzoomen, Geschäfte besiegeln, Quests annehmen darf – auch Truppen zusammenfassen und verschieben, wenn man schon König wird?

Bis es so weit ist, stehen viele Kämpfe auf dem Programm und das bewährte One-Button-Geholze zur Verfügung. Im Klartext: X-Taste zum Zuschlagen, Y für Gewehr oder Pistole, B für die arkanen Sperenzchen. Funktioniert genauso gut wie gewohnt. Ein bisschen lahmarschig vielleicht, aber das könnte daran gelegen haben, dass die Klinge noch nicht so recht mit mir harmonieren wollte. „Morphing“ lautet das Zauberwort, also eine Anpassung der Waffe an die Taten des Spielers, etwa in den Bereichen Schneide, Griff und Farbe. Wie das im Detail vonstattengeht, wie cool sich das anfühlt, das bleibt uns Lionhead erst mal schuldig.

Sicher dagegen: Es kommt erneut auf eine gesunde Mischung langer und kurzer Tastendrücke an, auf das Verbinden starker und flotter Angriffe. Was sich nach dem Einstieg abzeichnet, sind ansehnliche Choreographien, die öfter und ungenierter in den Zeitlupentopf greifen, mehr Bombast auffahren, mehr Eye-Candy. Wer „Fable II“ wegen dieser überbordenden Schauwerte liebte, wird sich auch schnell mit dem dritten Teil anfreunden können. Garantiert.

Runderneuert und, so scheint es zumindest, vereinfacht wurde das Zaubersystem. Statt nach und nach in höhere Magiesphären vorzudringen und stärkere Versionen von Feuerball, Blitz und Co. zu lernen, kann man nun jeden Zauber sofort in seiner mächtigsten Form wirken – dauert nur wesentlich länger als bei einem in den arkanen Künsten beschlagenen Charakter. Gekoppelt sind alle Sprüche an Handschuhe, beliebig kombinierbar natürlich. Tornado und Feuerball ergeben zum Beispiel einen brennenden Wirbelsturm, Eis und Blitz aller Wahrscheinlichkeit nach eine von Elektrizität umzuckte Frostfaust. Weit mehr als ein Dutzend Kombinationen soll es geben, versprechen die Entwickler.