„Held“, schmettert es mir aus zwei von drei Ecken entgegen. Zu Recht. Ich habe Tausende von Monstern gemetzelt: Wölfe, Skelette, Hobbs, Fledermäuse. Erstochen, zerschmettert, erschossen, versengt, durchbohrt. Ihr kennt das. Gäbe es eine Schärpe fürs Coolsein, sie pappte längst an meinem Revers. Es gibt nur ein Problem: Ich fühle mich nicht sehr heroisch, eher wie ein Dämel. Jetzt auch auf dem PC.

Die Unterschiede der PC-Version findet ihr auf der letzten Seite.

Kein Wunder. Ich stehe da im Hühnerkostüm, schiebe eine dicke Federwampe vor mir her, ein blutroter Spitzbart mit blonden Strähnen starrt über dem Doppelkinn hervor. Sieht so der Retter Albions aus? Vielleicht. Aber der König? Ein vorbeilaufendes Kind bringt es auf den Punkt: „Komm schon, mach was Witziges“. Herrje, ich bin ein infantiler Spaßmacher mit acht güldenen Zacken auf dem Kopf.

Fable 3 - Damit hat keiner gerechnert

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Vor ihm erzittert Albion: König Logan - was steckt hinter seiner Schreckensherrschaft?
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Das ist es also, was meine Untertanen erwarten? Es geht hier nicht ums Regieren, Entscheiden, Unterzeichnen und Abnicken? Doch. In regelmäßigen Abständen und vor allem im letzten Drittel des Spiels. Aber vordergründig, immer wenn sich „Fable III“ zu sehr gehen lässt, ist es fast dasselbe wie seine Vorgänger: eine kunterbunte Kirmes voller Albernheiten, Nichtigkeiten, Blödeleien und Hänseleien.

Und trotzdem hat es Entwickler Lionhead nach zwei erzählerischen Fehlzündungen geschafft, den Helden als Teil des Geschehens abzubilden, nicht als unbeteiligten Zuschauer, und rückt ihn näher in Richtung der Handlung, die endlich mehr ist als zähflüssiger Kleister zwischen Furz-, Sauf- und Rülpsspielchen. Er hat sogar eine Stimme, sagt etwas, reagiert. Kein Grund, die Korken knallen zu lassen und vor Glück berauscht die ganze Welt zu umarmen. Doch es hebt den wahlweise männlichen oder weiblichen Protagonisten auf eine ganz neue Ebene, verleiht ihm / ihr Konturen, von denen die leblosen Charakterstaffagen der Vorgänger nur träumen konnten.

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Endlich bekommt der Held eine Stimme spendiert, er redet, reagiert.
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Ich hatte früher immer Probleme, die holzhackenden, angelnden und blödelnden Dummys ernstzunehmen. Wie auch, wenn das Höchste der Gefühle ein zwischen Schmerz und Grenzdebilität gefangener Aufschrei beim Ausbuddeln eines Schatzes ist? Dass die Hauptfigur zu Wort kommt, tut der Geschichte unheimlich gut, beeindruckt das stur geradeaus polternde Böse aber kein Stück. Mit aufgesetzten Scheuklappen und ohne Rücksicht auf Verluste bahnt es sich seinen Weg. Vor allem ohne Rücksicht auf Albion. Mein Albion, wie ich es ab dem letzten Spieldrittel nennen darf.

Albernes, witziges und höchst unterhaltsames Abenteuer in Albion.Fazit lesen

Vorher stromere ich als Sohn oder Tochter des legendären, mittlerweile verstorbenen Fable-II-Helden durchs Königreich und reiße mir Arsch und Beine aus, um meinen Bruder Logan zu stürzen. Der grausame Monarch schreckt vor nichts zurück, nicht mal davor, Kinder wie Arbeitstiere in Fabriken Bowerstones zu pferchen, die „sein Albion“ rüsten sollen. Wofür, das verrate ich nicht. Ist aber ohnehin keine große Überraschung. Man müsste schon sieben Straßen hinterm Mond wohnen, um geschockt aus allen Wolken zu fallen, als die alles verschlingende Bedrohung nach zwölf bis fünfzehn Stunden ihre Fratze zeigt.

Revolution gesucht

Bis dorthin schafft es Entwickler Lionhead wenigstens, dem stinkebösen Aushilfsfeindbild – ihr erinnert euch: Logan – ein paar charakteristische Farbtupfer zu verpassen. Kurz nach Spielstart fällt mir die Spieluhr aus dem zweiten Teil in die Hände, eine Vision zeigt den König, hadernd, zweifelnd, brütend über einer Karte des Königreichs, das er „eher zerstören würde, als es aufzugeben“. Schwupps, die Neugier ist geweckt, streckt die müden Glieder und nickt bis zum Ende nicht mehr ein.

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Runter vom Thron soll er. Die Frage ist nur: wie?
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Welche Gefahr schwelt da im Hintergrund? Was treibt diesen Mann dazu, die Bevölkerung Albions zu knechten? Die Erklärung ist banal und ausgewalzt, so viel vorneweg, aber hundertmal besser als die unmotivierte Macker-im-Elfenbeinturm-Geschichte der Vorgänger. Und für einen kurzen Moment, lasst es drei, vier Sekunden sein, habe ich Mitleid mit ihm.

Ungefähr so viel wie mit den Bewohnern Bowerstones, deren Heimat sich in den vergangenen 50 Jahren seit dem zweiten Teil radikal verändert hat. Im Industriegebiet dampft und zischt es überall, Rohre verlaufen quer durchs Viertel, kleine und große Zahnräder knirschen vor sich hin. Wer nicht in Fabriken an funkensprühenden Maschinen malocht, hockt in Lumpen gehüllt vor brennenden Fässern und bettelt.

Im Hintergrund ragen Schornsteine in den Himmel und speien rabenschwarzen Rauch in die Luft, während Schiffe mit Kränen beladen werden. Uff. Die Stimmung ist getrübt, die Motivation am Boden. Unzufriedenheit frisst sich wie eine Raupe durchs Königreich, durch Bowerstone, die Gipfel des Millpeak-Gebirges und die Wüstenstadt Aurora. „Ich geb dir meine Puppe für etwas zum Essen“, weint ein kleines Mädchen im verschneiten Vagabundenlager. In einer Stimmlage, die zu Herzen geht. Ich stecke ihr zehn Goldstücke zu. „Danke, jetzt bin ich nicht mehr ganz so traurig“, tröstet sie sich. Eine rührende Szene.

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Damit die Revolution über die Bühne gehen kann, müsst ihr Verbündete sammeln. Zum Beispiel die Vagabunden in den Bergen.
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Und gleichzeitig das erste zaghafte Brodeln unter der Oberfläche. Nach jeder freundlichen Aktion – egal ob Ringelpietz mit Anfassen, Geldgeschenke an die Bevölkerung oder das Erfüllen von Quests – stärke ich den unterdrückten Bewohnern den Rücken, schüre ihre Motivation, sich gegen Logan aufzulehnen. Während die Revolution langsam ins Rollen kommt und mit jedem „übernommenen“ Dorf anwächst, wandern immer mehr Gildensiegel aufs Heldenkonto - die angesichts des Molyneux'schen Kahlschlags wohl als größtes Überbleibsel der Charakterentwicklung zu bezeichnen sind, quasi als Erfahrungspunkte.

Wer diese in einem staubtrockenen Menü verjubeln will, muss umdenken und sich auf einen langen Weg einstellen. Im wörtlichen Sinne, denn eine „Road to Victory“ genannte Straße symbolisiert den Charakterlevel und die noch verbliebene Strecke zur anstehenden Revolution. Nach jedem Schlüsselpunkt innerhalb der Handlung öffnet sich ein Tor auf dem Weg und gibt mehrere Truhen dahinter frei: neue Zaubersprüche, höhere Magiestufen mit mehr Schaden und Reichweite, mehr Wumms hinterm Knüppel oder in der Büchs. Das Nötigste.

Keine Menübarrieren

Dieses schrittweise Abzeichnen des verbliebenen Weges sorgt nicht nur dafür, dass man sich neugierig auf jede neue Truhe stürzt, sondern auch für ein angenehmes Gefühl des Näherkommens. Wie ein Kind, das mit Tippelschritten die große Welt erkundet. Hinter mir hörte ich oft ein Brabbeln: „Ey, bist ja bald am Ziel“.

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Statt Menüs gibt es nun den Unterschlupf. Hat dieselben Funktionen wie Inventar und Co., lässt sich aber einfacher bedienen.
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Lionhead zieht sie übrigens durch, die angestrebte »Kein Menü«-Umwälzung. Statt euch wie in den alten Fables zig Reiter mit Listen zu servieren, öffnen die Briten die Tür zu einem Unterschlupf, einem runden Raum mit abzweigenden Gängen, von denen jeder in ein anderes Zimmer führt: Waffen-, Rüstungs-, Schatzkammer und so weiter. Hier kann man sich anhand einiger Schaufensterpuppen eigene Klamottensets (der Rüstungswert bleibt nach wie vor verschollen), Waffen- sowie Zauberkombinationen zurechtlegen oder in den Erfolgen und Spieloptionen stöbern.

Klingt furchtbar zeitraubend und umständlich, ist aber eine Modernisierung, die ich nicht mehr missen möchte. Einerseits, weil die Navigation innerhalb der Kammern intuitiver ist, als in sterilen Menüs herumzuwühlen – man kommt einfach schnell zurecht. Andererseits, weil Butler Jasper, der mich jedes Mal hier empfängt, sein süffisantes britisches Mundwerk nie im Zaum halten kann. Ein echter Quatschkopf zum Losprusten, und das sogar in der deutschen Version. Wer lieber das Original hört, freut sich auf den köstlichen John Cleese als Jasper und den kostenlosen Download der Originaltonspur, den Microsoft im Laufe der Woche anbieten will.

Obendrein hat man im Unterschlupf Zugriff auf ganz Albion – Miniaturkarte sei Dank. Hier kann man eine Lupe verschieben, schnell von einem Ort zum anderen hüpfen, bis in die Städte und Dörfer hineinzoomen, sogar bis zu den einzelnen Häusern und Handelsständen. Ein praktisches Hilfsmittel. Auch deshalb, weil dicke Ausrufezeichen den Weg zur nächsten Quest markieren; auf Knopfdruck darf ich direkt dorthin springen.

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Die Zwischensequenzen sind eine Klasse besser als das, was es vorher in Fable zu sehen gab.
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Vor allem spart man sich das mühselige Abklappern der Gebäude zum Kauf von Immobilien. Wenn mir etwas gefällt und die Heldenkasse genug Schotter hergibt, kann ich aus der fernen politischen Perspektive alles aufkaufen, die Preise bzw. Mieten anheben, den Mieter vor die Tür setzen oder mir selbst ein Domizil einrichten. Den Rest kennt man aus „Fable II“: Höhere Preise und Mieten lassen die Kasse überschwappen, erzürnen aber die Bewohner; und wer aus dem Vollen schöpfen will, muss sicherstellen, dass all die Immobilien in Schuss sind – Häuser in schlechtem Zustand werfen weniger ab.

Ein Händchen für Quests

Aus dem Tagebuch eines Abenteurers: „Er möchte, dass ich seine Frau loswerde. Verspricht mir Geld, wenn ich sie bezirze, rumkriege und er sich von ihr trennen kann. Sie ist eine ranke, schlanke Frau, eine richtig ansehnliche Madame mit Anspruch und Vorlieben. Mein Charme hat sie umgarnt: Ich hab mit ihr getanzt, sie gekitzelt, ihr einen Ring auf den Finger gestülpt. In ihrem Ehehaus. Dann kommt ihr Mann durch die Tür und hält ihr die Scheidungspapiere unter die Nase. Ein Grinsen durchfährt meine Zahnfront, nur um kurz darauf einer angewiderten Grimasse zu weichen.

Sie, ja, SIE bietet mir Geld, wenn ich ihn töte. Himmel! Soll ich lieber gehen? Aber es ist doch nur ein Schlag… Ach, nein, er hat mir nichts getan… Ich entscheide mich fürs Verlassen des Hauses. Was für ein Zirkus. Will zum Abschied mein Schwert drohend ziehen und beiden einen Schrecken einjagen. Aus Versehen rast meine Faust nach vorn, trifft Madame mitten ins Gesicht. Keine Chance für sie. Seitdem liegt sie verrenkt vor dem Kamin. Seitdem weint er um sie. Ein trauriger Moment.“

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Das Landschaftsdesign ist zum Teil eine wahre Augenweide - auch wenn vieles im Detail fad bleibt.
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Einer von vielen, die im Gedächtnis haften bleiben. Was dem teils großartigen Quest-Design geschuldet ist: Erinnert ihr euch an die Stelle in „Elder Scrolls: Oblivion“, als der Künstler in seinem eigenen Bild verschwunden ist? Die Reminiszenz hallt auch in Albion wider. Nur dass ihr von einem Geist in ein Drehbuch verbannt werdet und die noch nicht komplettierten Szenen vervollständigen müsst, um dem Wahnsinn zu entfliehen – ihr spielt quasi ein Theaterstück nach. Und könnt nebenbei entscheiden, wie ihr das tut; jede einzelne Szene hat mehrere mögliche Enden.

Prima auch der Abstecher auf einen Tabletop-Rollenspieltisch, den man als Miniaturheld unsicher macht, inklusive aufpoppener Pappfiguren und eines nerdigen Magiertrios, das mit Würfel und geekigen Sprüchen bewaffnet über dem nächsten und übernächsten Zug brütet. Natürlich gibt es auch unzählige Hol-mir-mal-dies-und-jenes-Aufgaben, aber alle darin eingebundenen Figuren sind eine Klasse für sich - jede einzelne Textzeile sitzt. Man merkt einfach, wie sich jemand mit einem ausgeprägten Sinn für verspielte Worte Gedanken gemacht hat. Spätestens bei der eigentlich banalen Hühnerfangmission kam ich aus dem Dauergrinsen nicht mehr heraus.

Obendrein kann man Lionheads Designabteilung einen Orden verleihen für die Gratwanderung zwischen triefender Knallbunt-Fantasy und rüschigem Barock, zwischen knurrenden Werwölfen, schlurfenden Skeletten und breit gezwirbelten Backenschnäuzern. Zwischen Krempen, hängenden Gewändern, wallenden Beinkleidern und geringelten Stirnfransen. Wer sich in dieser Strömung treiben lässt, wird viele skurrile bis bizarre Momente erleben, als Paradiesvogel in einer Welt voller Irrer. Oder wie es die dicke Dame mit dem speckig-breiten Dekolleté und den hochgesteckten Haaren ausdrücken würde: „Es ist egal, was ihr seid. Was zählt, ist euer jetziger Kontostand“.

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Hat viel durchgemacht seit Fable II: Bowerstone
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Überhaupt ist „Fable III“ ein Balanceakt zwischen albern und ernst, lapidar und brandgefährlich. Der kindische Spaßonkel, der im Hühnerkostüm auf dem Marktplatz den Clown mimt, wird schnell zum Schlächter, der Wölfe am Rumpf packt und ihnen die Klinge in den Leib rammt – inklusive Blutschwall. Er bricht Banditen mit einem lauten „Knaaacks“ das Genick und danach wieder die Herzen unzähliger Frauen mit stupidem Nonsens. Das Pendel schwingt ständig hin und her zwischen britischem Slapstick und brachialer Gewalt.

Lass uns klatschen. Oder quatschen. Oder so.

Dass man mit jedem Bewohner Albions anbandeln kann, egal ob Soldat, Händler oder Bettler, führt aufkommende Romantik sofort ins Absurde. Aus dem Tagebuch eines Charmeurs: „Ich schnappe mir ihre Hand und schüttele sie. In ihren Lumpen sieht sie so dreckig aus, aber ihr Gesicht lacht. Wir machen ein Klatschspiel wie Kinder, schwingen das Tanzbein, danach bittet sie mich, ein Paket für sie zu holen. Als ich zurückkehre, umarmen wir uns herzlich. Es geht alles wie von allein. Sie gesteht: „Das war’s. Ich bin in euch verliebt“. Sie ist bloß eine unter vielen.“

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Ja, ja, die Zaubersprucheffekte können sich sehen lassen.
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Nur ein Beispiel dafür, wie emotionale Annäherung auf einen Handschlag und ein paar Faxen heruntergebrochen wird, Gefühle auf plumpe Gesten. Und obwohl der Hauptcharakter endlich die Backen auseinanderbekommt, wirkt er die ganze Zeit über merkwürdig entrückt, wenn er mit einem Hohlkreuz im Rücken rülpst oder Soldaten einen blubbernden Furz ins Gesicht drückt. „Aw, mir ist eine Ader geplatzt“, schiebt er hinterher. Gut, dass du es sagst, hätte es dir sonst kaum geglaubt.

Wie belanglos solcherlei Faxen sind, hat wohl auch Lionhead erkannt und staucht das Auswahlmenü mit all den Gesten kräftig zusammen. Stattdessen schweben an die farbigen Daumentasten gebundene, zufällige Aktionen um den Heldenkopf herum. Super. War mir ohnehin zu viel damals – und egal obendrein. Die Palette der erlernbaren Ausdrucksweisen reicht vom üblichen Ablassen der Darmgase übers heroische Aufbäumen, das Mit-dem-Finger-Draufzeigen-und-dreckig-Lachen bis zum Umarmen.

Aus dem Tagebuch eines Höhlenforschers: „Ihre Mutter schickt mich in diese Höhle. Ich soll das verschwundene Mädchen retten, ihre Tochter. Irgendwo in einer dunklen Ecke kauert sie, wimmernd und zeternd. Ich reiche ihr den Arm. Sie schlägt ein und kleine Finger graben sich in meine dicke Pranke. Sie scheint erleichtert, fragt mich: „Holst du mich hier endlich raus?“, während wir Hand in Hand der Dunkelheit entfliehen.“

Nicht nur Molyneux nimmt euch an die Hand, wenn ihr der blinkenden Brotkrumenspur zur nächsten Quest folgt. Auch ihr könnt jemandem das Patschhändchen reichen und ihn seiner Bestimmung zuführen – egal, wie die aussehen mag. Was macht ihr, wenn euch eine dunkle Gestalt in Bowerstone auffordert, Kinder zur Ausbeutung in eine Fabrik zu schleifen? Wir fühlt ihr euch, wenn die Kleinen mit leuchtenden Augen folgen und sich auf eure Gutmütigkeit verlassen? Knifflig.

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Szenenwechsel: Vor mir steht ein Verbrecher, ein Dieb oder Betrüger oder so. Keine Ahnung. Jedenfalls soll ich ihn zurückbringen zum Wachmann, der mir den Auftrag erteilt hat. Ich schnappe mir seine Hand und zerre ihn förmlich in Richtung des Ordnungshüters, während er sich mit Händen und Füßen gegen die Bewegung stemmt, die Beine durchdrückt und beteuert, dass er sich nie wieder vergreifen wird. Weder im Ton noch in der Haustür. Wunderbar.

Alles nur Show

Wohl keiner hatte erwartet, dass Lionhead aus dem Ein-Tasten-Geholze des Vorgängers plötzlich ein anspruchsvolles Kampfsystem macht. Ich hoffte aber, dass sie den Duellen mehr taktische Facetten einschärfen, den Feinden endlich wieder Zähne mit Biss einpflanzen. Die Idee, die farbigen Daumentasten für jeweils eine Angriffsart zu reservieren (Ausweichen bleibt auf grün), ist ja prima, das Umschalten von Magie zur Fernkampfbüchse zum Säbel kinderleicht.

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Die Kämpfe sehen sehr spektakulär aus, sind aber im Grunde nur Beiwerk.
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Doch dann merkt man, dass der reine Schauwert die erste Geige spielt: Feine Zeitlupenaufnahmen zeigen akrobatische Manöver, regelmäßig für drei, vier Sekunden eingestreut. Es sieht herrlich aus, wenn die knochigen Skelettkörper von der Wucht der Klinge bersten oder Banditen mit viel Ragdoll-Zunder über Klippen segeln. Sehr schick, sehr spektakulär alles. Aber auch höchst anspruchslos und reduziert auf den optischen Chic.

Neu ist die Zauberverflechtung zum Verbinden zweier arkaner Wumms-Macher. Feuerball plus Wirbelzauber ergibt einen Flammensturm, der Feinde grillt, während sie zur Karussellfahrt gezwungen werden – natürlich ohne Karussell. Schwebende Klingen und Kraftstoß zeugen eine Akupunktur im tödlichen Ausmaß. Den Rest könnt ihr euch selbst ausmalen: Frost nebst Blitz; Wirbelsturm und Blitz; Schockwelle plus Feuer und, und, und.

Sieht durch die Bank alles super aus, aber man fragt sich, wieso man noch andere Waffen bemühen sollte, wenn ein eisiger Wirbelsturm die Gegner gleich im Dutzend frisst. Oder von einer Brücke ins Wasser schleudert, nachdem sie schmerzhaft an einem Pfeiler abgeprallt sind. So entstehen schnell Momente gackernder Schadenfreude, besonders dank der übertriebenen Ragdoll-Versessenheit. Doch es entsteht auch eine Leere: Man fertigt Feinde wie am Fließband ab, fast wie in Routine, ohne dass dem Nervenkitzel ein Schlupfloch bleibt. Seht die Kämpfe als Entspannung an, als effektverliebte Show in einem endlosen Fluss wunderbarer Animationen, einen Rausch für die Sinne.

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Zaubersprüche lassen sich nach Lust und Laune kombinieren.
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Das unverhoffte Abnippeln der Spielfigur ist ein Relikt aus Fable-I-Tagen, das Zu-Boden-Gehen noch schwerer als im zweiten Teil. Die Ausweichbewegung gleicht fast einem Freifahrtschein in Richtung Sicherheit. Hops, Schaden entgangen. Zack, Zauber aufladen. Wumms, alles um mich herum wird weggerissen. Und wenn doch mal was schief- und der Held zu Boden geht (ist mir vielleicht dreimal im ganzen Spiel passiert), steht er wenige Sekunden später wieder auf den Beinen, nur der Erfahrungsfortschritt zum nächsten Gildensiegel ist futsch. Kein großer Verlust.

Liebevolle Spielwelt

Es ist Wahnsinn, welch einen Wust an Reaktionen man erntet. Ich habe nicht mitgezählt, wie viele Sprüche allein die streunenden Kinder von sich geben, aber jedes Mal, als ich im Industriegebiet von Bowerstone unterwegs war, überraschten mich die Blagen mit anderen neckischen Kommentaren, teils zum Brüllen komisch, teils bitter und ehrlich. „Ist diese Leiche wirklich tot?“, wundert sich ein Mädchen mit kleinen Zöpfen, bevor sie mit einem langgezogenen „Ätschebäätschebääätsche“ in einer Menschenmenge untertaucht.

Irgendwann, ich geb’s ja zu, ist mir die Klinge ausgerutscht. Zog dem armen Kerl einen tödlichen Scheitel. Als Wiedergutmachung kann ich so lange in simplen Minispielen malochen, bis die Schuld abgeglichen ist – was bei doppeltem Totschlag einfach lächerlich wirkt. Warum sollte man Mörder begnadigen, nur weil sie zwanzig Kuchen hintereinander ins Blech pressen können? In diesem Bereich hat „Fable III“ rein gar nichts hinzugelernt. Die obere, alles sehende Instanz ist zwar vorhanden, Wachen verfolgen mich sogar, aber schwupps, eine Runde beim Bäcker genügt zum Reinwaschen der blutigen Weste. Dasselbe in Sachen Diebstahl.

Davon abgesehen blöken die Menschen gar Spitzzüngiges: „Was hat dir denn dein Opfer getan?“ oder „Ich kannte denjenigen, den du umgebracht hast“, heißt es da zum Beispiel. Damit kann Lionhead die fehlenden Reaktionen ein wenig glattbügeln, zumal es unglaublich ist, wie viele verschiedene Sprüche den Bewohnern aus dem Mund fließen. Bis zum Ende entwich mir immer wieder ein überraschtes: „Huuch, den hab ich noch gar nicht gehört.“

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Schwing das Zepter

Der Sturz Logans leitet das letzte Drittel ein, die Stunde der Entscheidung sozusagen. Sobald ihr auf dem Thron das Zepter schwingt, steht ihr in einer Bringschuld. Schließlich habt ihr auf dem Weg zur Revolution viele Versprechen gegeben – oder nur das Blaue vom Himmel gelogen? Ob ihr all das einhaltet, liegt an euch.

Was tun, wenn die Bewohner Auroras einfordern, dass ihre schäbige Wüstenstadt wieder in Schuss gebracht wird? Das verschlingt Hunderttausende von Goldstücken, während sich vielleicht ein Millionenloch in die Staatskasse frisst und mit jedem Bissen fetter wird. Ich fühle mich fast verhohnepiepelt, als ich lumpige 400 Piepen aus einer Höhle fische. Was sind schon ein paar hundert Kröten, wo doch die Instandsetzung des Bowerstone-Waisenhauses tausendmal so viel kostet. Oder sollte man es lieber zum Bordell umbauen? Dann klingelt es sogar ordentlich in der Kasse!

Am Ende, in den finalen vier Stunden, da hält euch Molyneux den Spiegel vor. In letzter Instanz ist dieses Abenteuer so gnadenlos konsequent, dass man anerkennend nicken muss: Ja, Peter, du konntest nie alles einhalten, womit du uns den Mund wässrig gemacht hast. Aber dieser ausschlaggebende Moment, der all die Entscheidungen zum fetten Strahl gebündelt auf Albion abfeuert, der war es vielleicht wert.

PC-Version im Detail

Na endlich. Ein halbes Jahr nach der Xbox-360-Version entlässt Lionhead auch PC-Abenteurer nach Albion zum Scherzen, Blödeln und Entscheiden, was am Ende mit dem Königreich passieren soll. Die Unterschiede sind natürlich rein technische; ihr bekommt dasselbe Spiel. Obendrauf die fast schon übliche 3-D-Unterstützung und einen, Lionhead nennt ihn so, Hardcore-Modus, bei dem die Wunden nicht von alleine heilen, sondern durch Tränke und Heilkram kuriert werden müssen.

Selbstverständlich sieht "Fable 3" auf dem PC eine Ecke schöner aus: Die Texturen sind schärfer, selbst auf mittlerer Detailstufe wirkt alles körniger, knackiger, gemasert, vor allem mit hoher Sichtweite. Der Blick von der Brightwall-Brücke zeigt herrlich detailreiches Felsmassiv mit Hunderten von Bäumen, und das in einer Entfernung, bei der die Xbox längst ausblenden würde.

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Die Grafik der PC-Version wurde aufgebohrt, wie man es vom Rechner erwarten darf.
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Schräg nach hinten verlaufende Flächen verlieren auf hohe Distanz weniger an Schärfe, es gibt kaum Pop-ups, und beim Eintreten in eine Stadt schieben sich die Objekte nicht so aufdringlich ins Bild. Obendrein werden PC-Könige mit genug Wumms im Rechner von den Texturnachladewehwehchen verschont und mit besser ausgeprägtem Schattenwurf belohnt.

Und sonst so? Bleibt zu erwähnen, dass die Bildwiederholrate bei 30 fps festgetackert ist. Unserem Test-PC war es zum Beispiel völlig schnuppe, ob er niedrige oder hohe Details stemmen muss – es macht kaum einen Unterschied. Wobei sich das Spiel selbst mit links verharrenden Schiebereglern etwa der Xbox-360-Version annähert, nur müsst ihr dann auf die erwähnten PC-Grafikvorteile verzichten.

Die Steuerung mit Maus und Tastatur funktioniert prima und kann im laufenden Betrieb aufs Gamepad umgesattelt werden. Ohne Neustart, ohne lästiges Gefriemel in den Optionen oder Treibereinstellungen wird die Benutzeroberfläche des Pads übernommen, sobald man eine Taste drückt. Und andersherum. Bequem.