Macht und Moral – das sind die beiden großen Themen, denen sich Peter Molyneux seit jeher verschrieben hat. Schon in seinem Erstling „Populous“ ging es um nichts weniger als einen Gott zu spielen.
Der Titel, der als erstes „God Game“ in die Computerspielgeschichte einging, bot aber naturgemäß wenig Finesse bezüglich Entscheidungen und Konsequenzen. Schließlich war die Technik im Jahr 1989 noch nicht genügend ausgereift, um komplexe Zusammenhänge zu berechnen. Gleichwohl stellt sich die Frage, ob das mehr als 20 Jahre später anders ist, aber dazu später mehr.
Das Schaffen von Peter Molyneux ist seitdem stark von diesen geradezu metaphysischen Elementen geprägt. Nicht selten scheiterte der Gamedesigner bei der Umsetzung – wenngleich oft auf hohem Niveau: „Bestes“ Beispiel war der erste Lionhead-Titel „Black & White“, der letztlich nicht mehr tat als das Tamagotchi-Prinzip aufzuwärmen.
Gut oder Böse - die zentrale Frage in Black & White.Kritiker werfen dem Briten regelmäßig vor, stets zu viel zu versprechen und kaum etwas davon zu halten. Ist man nicht ganz so streng, dann muss man anführen, dass sich Molyneux auch verdammt viel vorgenommen hat. Immerhin beschäftigen sich Philosophen und andere Gelehrte seit Jahrtausenden mit dieser Thematik – zu einer klaren Antwort kamen auch die oft genug nicht.
Moral
Was ist überhaupt Moral? Psychologin Renate Bischoff erklärt: „Das Wort Moral stammt aus dem Lateinischen und bedeutet ‚die Sitte betreffend‘. Es dient der Beschreibung von sittlichen Konzepten, Handlungen, Konventionen, Regeln etc., die für eine bestimmte Gruppe von Individuen als allgemein anerkannt und sozial-politisch richtig gelten.“
Die Schweizer Psychologin Renate Bischoff ist Expertin für Verhaltensforschung.Damit beginnen aber schon die Probleme: Moral, Begriffe wie Gut und Böse, richtig und falsch sind durch gesellschaftliche Konzepte und Kulturen geprägt. Wie unterschiedlich diese sein können, zeigt die Psychologin an einem recht extremen Beispiel: „Es ist in Europa absolut unmoralisch, verstorbene Verwandte zu verspeisen“, sagt Bischoff. „Hingegen gilt dies bei den Frauen und Kindern des Volksstammes Fore aus Papua-Neuguinea als moralische, wenn nicht sogar notwendige Handlung.“
Auf einer alltäglichen Ebene fände man genauso unterschiedliche moralische Wahrnehmungen, meint Bischoff. Wie eine bestimmte Situation aufgefasst wird, hängt stark von der individuellen gesellschaftlichen Rolle der beteiligten Person ab. Exemplarisch dafür nennt Bischoff zwei Hollywood-Filme, in denen es um käufliche Liebe geht. Das Angebot, das Julia Roberts in „Pretty Woman“ erhält, wird im Normalfall als „Lottogewinn beurteilt“ (Bischoff). Das „unmoralische Angebot“ an Demi Moore im gleichnamigen Film wird dagegen als „ethischer Regelverstoß wahrgenommen“.



























oder anders gesagt due kannst zwar die welt retten während du die teuflischsten entscheidungen triffst leute opferst geld klaust etc
ABER du kannst nie sagen hm ich schliesse mich einfach mal der seite an die die welt zerstören/unterwerfen/die menscheit ausrotten oä will
von daher sehe ich das topic einfach sehr offen ;)
und sehr interessant da es im prinzip darum geht was metaphysisch auf der modernen schreibmaschine umsetzbar ist :P
Hast schon recht. Eine "steinzeitliche" KI finde ich auch schwer peinlich, wobei gerade die schwer zu programmieren ist. Andererseits wissen die Entwickler, dass sie schon von der Masse der Spieler verrissen werden, wenn die Grafik nicht auf dem neuesten Stand ist. Eine nette Grafik lässt sich ohne viel Kreativität liefern, eine anspruchsvolle Spielmechanik dagegen nicht.
btw ist nicht schlimm, wenn man vom Thema abschweift. Daraus entstehen meistens die besten Diskussionen, sofern das Abgeschweife nicht aus herumtrollen besteht. Außerdem was willst du tun. Ist halt schwer über ein Thema zu diskutieren, wenn der Redakteur sich eine Psychologin als fachliche Unterstützung holt (verflucht seid ihr, ihr seriösen Journalisten^^)
mein eigentlicher kritikpunkt war jedoch dieser, dass es sich die entwickler zu einfach machen.
eben das angesprochene schwarz/weiss schema;
oder wie bei fable, dass man sich für das kleinere übel entscheiden muss.
dies ist schon mal ein guter ansatz, weil sich jede entscheidung automatisch für eine partei als negativ heraus stellt.(was ich als sehr realistisch empfinde)
und deshalb würde ich mir auch anstatt 2, viell. 5 lösungen wünschen(was auch mit begrenzter zeit/ressourcen machbar wäre).man entscheidet sich für partei A oder B, oder kann noch kompromisslösungen vorschlagen - entweder zu gunsten von A oder B, oder die direkte mitte, mit der dann niemand wirklich zufrieden ist, aber auch niemand vernachlässigt wird.
spiele wurden mit der zeit immer größer(dabei auch kürzer;) ), immer bessere grafik....ki und entscheidungsfreiheit sind aber nachwievor auf einem lvl von vor min. 10 jahren.
ich kann mich spontan gerade an kein spiel erinnern, bei dem ich das gefühl hatte, die gegner wissen, was zu tun ist.
a.d. 2010 darf es nicht sein, dass ich einen gegner in einer gruppe ausschalte, und die anderen wundern sich, wenn überhaupt, warum einer von ihnen tot auf dem boden liegt.
bei RTS wäre es auch mal nett, wenn man merken würde, dass der gegner nicht cheatet oder wenigstens mal versuchen würde, die wirtschaft des spielers zu stören.
naja, es wäre auch schon ein großer schritt nach vorne, wenn nicht immer an der gleichen stelle angegriffen würde :)
p.s. sry für das bisschen offtopic (:
Das Problem bei Spielen und Moral besteht ja darin, dass es allein schon vom Prinzip her schwer ist, viele Varianten an moralischen Entscheidungsmöglichkeiten zu bewerten. Ein Programm ist nur so gut wie sein Programmierer, heißt es so schön und ein Spiel kann nur so viel moralische Entscheidungen bieten, wie es die Programmierer zulassen. Sonst müssten sie ja für jede kleine Möglichkeit eine moralische Bewertung im Spiel einbauen.
Eine Lösung wäre vielleicht eine Datenbanktechnik, von der ich mal gehört habe. Die funktioniert nach folgendem Prinzip: Wenn jemand schreibt: "Der König ist ein starker Mann." dann würde diese Datenbank definieren:"König = Mann" "König = stark". Auf diese Weise könnte man in einem Spiel moralische Regeln definieren. Wenn die Programmierer sich dann nur noch um Rahmenbedingungen kümmern, wie z.B. die Reaktion von Menschen auf bestimmte Ereignisse. Nehmen wir mal an, dass man nach seiner "starker König"-Aussage auf irgendwelche Revolutionäre trifft, die anderer Meinung sind (in der DB stünde: <Revolutionär "König = schwach">), dann bestünde zwischen euren Meinungen ein Konflikt. So könnten moralische Entscheidungen die Spielwelt beeinflussen und halbwegs (!) Variantenreich sein.
@Lyasa
Es gibt noch ein Problem, dass solche komplizierten Systeme in Spielen mit sich bringen: Bugs. RPGs allein sind schon wegen ihrer Komplexität sehr Buganfällig. Ein Spiel mit einem ausgeklügelten Moralsystem erst recht.
@Artikel
Schön, dass mal beleuchtet wird, an welcher Herkulesaufgabe sich Molyneux immer wieder versucht. Auf der einen Seite kann er nur scheitern, weil er wohl die nächsten Jahre weder die Möglichkeit (Technik, Zeit, Budget) hat solche komplizierten Welten zu erschaffen, noch die Rechner, die solche Welten auch wiedergeben können. Auf der anderen Seite kann er nicht scheitern, weil er sich in unbekanntes Terrain begibt und kaum einer geht so weit und erlangt ähnlichen kommerziellen Erfolg mit seinen Spielen.
Imho übrigens der "beste" hier mögliche Weg. Die Entscheidung, vor die einem der Bruder in dieser Situation, ist keine. In beiden Fällen werden "Unschuldige" getötet durch das eigene Urteil. Man kann nur das "kleinere Übel" wählen. Zwar sind die Konsequenzen aus dem 3. Weg noch gravierender, aber imho sauberer^^.
der spieler will nämlich ein möglichst ausgeglichenes verhältnis sprich das böse sollte nicht sehr viel leichter sein als das gute aber gerade das ist sehr schwer umzusetzen (wie gesagt ich erninnerte mich and b&w wo einige missionen als guter gott fast unmöglich waren während man als böser gott mit ein paar feuerbällen einiges erreichen konnte)
das problem ist das binär system nun muss der supercomputer nämlich sämtliche erfahrungswerte aus dem eigenen archiv holen und alle durchkontrollieren um eine passende antwort zu finden!
das gleiche problem ist bei der freiheit in spielen zu beobachten, weil es schlicht zuviele möglichkeiten.
das heisst heutzutage muss ein entwickler dem spiel sozusagen alle (aus seiner sicht) vorstellbaren möglichkeiten eingeben damit der spieler diese später zur auswahl hat, da durch jede entscheidung in einem wirklichen freiem spiel (oder dem leben selbst wunderbares buch (name: "0")) milliarden von möglichkeiten aufgehen die schlicht mit unserer heutigen technik (noch) nicht berechenbar sind!?!
und um nun zum eigentlichen problem zu kommen kein entwickler hat unendlich viel zeit zur verfügung und so bleiben meist nur 2 möglichkeiten oder im maximalfall 3 wegen offen für die sich ein spieler entscheiden kann (und dann natürlich wegen dem arbeitsaufwand vermutich nur für die hauptquest oder an schlüsselstellen) ich bin wirklich gespannt wie peter molyneux bei fable 3 löst da er selbsternannt natürlich der entwickler ist der eben das oben angesprochene problem irgendwie lösen will (leider habe ich nur einen pc und eine wii von daher werde ich noch eine weile warten müssen)
vergebt mir eventuelle rechtschreibfehler und ähnliches ich hoffe der text ist verständlich (mit laptop ohne tisch schreibt es sich so schlecht >.<)
und dann folgt meistens ein meuchelmörder (stichwort dunkle bruderschaft in oblivion :>)
@mhm das ultimativ böse sein ist mir auch schon aufgefallen so habe ich in oblivion einen bösen char gespielt aber in eigentlich allen quests fällen war es mir überhaupt nicht möglich "böse" zu entscheiden
als beispiel fällt mir dazu eine schöne quest ein bei der man eine bande von weiblichen dieben aushebeln soll indem man (zumindest als weiblicher held) sich ihnen anschliesst!
diese locken verheiratete ehemänner die sich auf ein stelldichein einlassen in ein haus und rauben sie dann aus ... wenn ich diese quest aber fortführe komme ich am ende immer nur dazu die räuber zu töten und somit der wache einen dienst zu erweisen dabei wäre es mir als böser char doch sehr viel lieber einfach mit ihnen gemeinsame sache zu machen und ein paar zusätzliche goldstücke mitzunehmen :/
Dieser Post spiegelt meiner Meinung nach das Problem von Moral spielen sehr gut dar.
A) Auch wenn man will, man hat keine möglichkeit immer Böse zu sein. Meisten wenn überhaupt ist es nur auf die Hauptstory beschränkt (ME).
B) Sehr selten bis nie gibt es neutrale Lösungen. Es gibt nur gut oder böse, was blödsinn ist.
sie gaukeln entscheidungsfreiheit vor, aber am ende gibt es meist nur 3 wege: gut, böse und neutral.
das metzger bsp. vom, übrigens interessant geschriebenen artikel müsste man mindestens um folgendes erweitern:
man kann für das fleisch arbeiten beim metzger, man kann die hungernden kinder zum metzger bringen, um es abzuarbeiten oder als ultimativ böser charackter verkauft man die kinder an sklavenhändler, schlachtet den metzger und stiehlt sein gesamtes hab und gut.(es gäbe noch unendliche viele möglichkeiten....)
die medien gaukeln uns immer eine welt in schwarz weiss vor, doch ist die moral äußerst grau. und genau dies ist das problem, warum solche spiele immer künstlich wirken.
viell. ist die technik auch noch nciht so weit, aber diese "moral auf schienen" kann ich schon länger nicht mehr sehen...
(wobei mir gerade eine szene einfällt, wo dieser kritikpunkt außer kraft gesetzt wurde:
bei black&white bittet eine frau den spieler, ihren mann zu retten, der gerade ertrinkt.man hat die möglichkeit ihn zu retten, oder nicht. man kann die frau bestrafen, für eine solche kleinigkeit ihren gott zu nerven, oder eben auch unkonventionelle methoden anwenden, wie z.b. die frau neben ihren mann ertrinken zu lassen, die frau ins meer werfen und dafür den mann zu retten, den mann retten, als trubut ihre hütte zerstören uswusf.
und genau dies verstehe ich unter handlungsfreiheit - nur der eigene verstand setzt die grenze)
das würde ich mir in der elder scrolls reihe als nonplus ultra vorstellen :D
ich schliesse mich einfach mal den deadra an und überenne die städte cyrodils :P
In Planescape Torment war die Entscheidung schon sehr schwierig. Morte war einer der genialsten Charaktere die ich je in einem RPG gesehen habe (dem verdankt auch mein Warlock seinen Namen^^). Und natürlich die Annah (mit dem grünen Outfit und Zylinderhut sah sie einfach nur niedlich aus). Dak´kon war mir mit seinem Sinn für Ehre und Gerechtigkeit auch gleich von Anfang an sympatisch.
Scheiße ich krieg wieder Lust auf das Game. xD
und dann folgt meistens ein meuchelmörder (stichwort dunkle bruderschaft in oblivion :>)
@mhm das ultimativ böse sein ist mir auch schon aufgefallen so habe ich in oblivion einen bösen char gespielt aber in eigentlich allen quests fällen war es mir überhaupt nicht möglich "böse" zu entscheiden
als beispiel fällt mir dazu eine schöne quest ein bei der man eine bande von weiblichen dieben aushebeln soll indem man (zumindest als weiblicher held) sich ihnen anschliesst!
diese locken verheiratete ehemänner die sich auf ein stelldichein einlassen in ein haus und rauben sie dann aus ... wenn ich diese quest aber fortführe komme ich am ende immer nur dazu die räuber zu töten und somit der wache einen dienst zu erweisen dabei wäre es mir als böser char doch sehr viel lieber einfach mit ihnen gemeinsame sache zu machen und ein paar zusätzliche goldstücke mitzunehmen :/
Danach folgt meist ein richtig böser Durchgang, einfach weil das Spass macht :)
Dass D&D keine Erwähnung findet, ist allerdings schon etwas seltsam. Es ist wesentlich älter als die ganzen anderen Beispiele und hatte Moral schon als festes Konzept.
Allerdings sind nach wie vor die meisten Moralsysteme einfache Zahlen. Entscheidung X gibt 5 Punkte Böse, Entscheidung Y 7 Punkte Gut...
Achja, ich muss nu doch Fable 3 kaufen...
Allein für die Idee...
FOR THE HORDE!
Nee Quatsch, kommt drauf an, ist bei mir wohl verschieden bzw ausgeglichen, ich würde keine Hühner kicken, Menschen aber schon oO
Und so hält sich das meist die Waagschale.
Schonmal nen Todesritter in WoW angefangen? DAS ist richtig abartig und ich musste mich da wirklich überwinden :p
50% - 50%
manchmal vll etwas mehr der gute :P