Fable 3 soll besser, noch freier und überhaupt großartiger werden. Wir interviewten Designguru Peter Molyneux und forschten nach: Was hat es mit Project Natal auf sich, wie regiert man sein Reich in Fable 3 und wie will man uns dieses Mal vor die Bildschirme fesseln?
Fable 3 - Fablehaft: Peter Molyneux macht uns heiß7 weitere VideosMacht über alles... und jeden
gamona: Peter ist einer der Großen der Spieleindustrie. Du hast gerade erst dein neues Spiel angekündigt: Fabel III! Kannst du mir sagen, um was es in Fable III gehen wird?
Molyneux: Ok, dafür muss ich ein wenig ausholen. Wenn ich mir den dritten Teil eines Spiels oder Films anschaue, ist er oftmals etwas langweilig. Alle von den Dritten. Wir von Lionhead wollen einen wirklich großen Schritt vorwärts tun. Nicht nur einen kleinen Schritt, sondern einen großen Schritt. Es gibt zwei große unterschiedliche Bereiche.
Auf der gamescom kündigte Molyneux Fable 3 an.Der eine dreht sich um Gameplay, einige neue Spielmechaniken und einige Grundlagen, die wir total verändern. Ich darf euch noch nichts darüber erzählen. Ich würde gerne, aber es ist mir nicht gestattet! Das andere ist die Geschichte. Denkt darüber nach - in so vielen Spielen und so vielen Filmen ist das die Art, wie es funktioniert: Du startest das Spiel und du hast absolut keine Macht, dann wirst du langsam stärker.
Es gibt einen Bösewicht, der immer fieser und fieser und fieser wird. Du kämpfst ab und zu mit dem Bösewicht, schlägst dich aber nicht sonderlich gut und schließlich wirst du stärker als er und besiegst ihn in einem epischen Kampf – Credits. Fable 1 war so, Fable 2 war so, Stirb Langsam war so, viele James Bond Filme waren so, fast jeder Horrorfilm ist so. Ich frage mich als Designer, warum das immer so ist und ob wir nicht etwas anders machen können.
Der Unterschied in Fable 3 ist: Du startest als Charakter, der eine Revolution gegen einen tyrannischen König anführen wird. Du wirst das Land vereinigen und eine Rebellion gegen den König anzetteln und ihn stürzen. Das ist die Hälfte des Spiels, dann wirst du über Albion herrschen, so wie du es für richtig hältst. Und alle Entscheidungen und Konsequenzen - was für ein Herrscher und Anführer du sein wirst, ob du gut bist oder böse, ob grausam oder freundlich - haben nicht nur Auswirkungen auf dich, sondern auf das gesamte Königreich.
Als König bestimmt ihr über das Schicksal eines Landes.Und um diesen Wandel durchzuführen, muss sich der Spielfluss ändern. Es gibt neue Spielmechaniken und eine dieser Mechaniken nennt sich Judgments (Urteile). Wenn du König bist, wirst du in der Lage sein, zu richten. Leute werden zu dir kommen und dich bitten: "König, diese Situation bedarf euer Urteil." Du kannst dir die Situation anhören und sagen: Ich werde sie verurteilen. Ich verurteile all diese Leute zur Gefangenschaft in meinem Kerker. Ich werde ihnen eine Menge Geld geben. Ich werde ihre Steuern erhöhen - Du wirst sehr flexibel in der Hinsicht sein können.
Nichts von alledem gab es vorher im Fable-Universum und ich habe noch von keinem Spiel gehört, in dem es sowas gab. Spielen, um den Bösewicht zu besiegen ist nur die halbe Geschichte. Der Rest der Story ist wirklich interessant für mich. Denn ich will, dass du dich mächtig fühlst! Das ist was ich will: Macht. Ich will Kontrolle. Das ist, was ich in meinem Leben will und auch in meinen Spielen. Also warum implementieren wir dir das nicht? Statt einfach nur die Macht, das eigene Schwert zu führen, die auch nach der Krönung noch erhalten ist, geben wir dir die Macht über alles, was du berührst, denn du wirst herrschen.


























Sein angebliches "Touch" ist doch nur ein Gimmick und nicht wirlich wichtig ,wie bei den anderen Teilen ,man testet am Anfang viel rum, ist böse oder gut und am Ende langweilt man sich nur noch ,weil die Kämpfe öde sind ,die Zauber ebenso schnell abgenutzt und vom eigentlichen Spiel nicht wirklich viel übrig bleibt