Es ist eines der gruseligsten Spiele seiner Zeit, wenn nicht sogar das gruseligste. Effektreiche Schockmomente, überraschende Wendungen, eine pfiffige KI und jede Menge nette Shooter-Action, ummantelt von einer geballten Ladung Horror. F.E.A.R ist zweifelsohne ein Meilenstein in der Computerspielgeschichte. Über seine zahlreichen Erweiterungen und F.E.A.R. 2 mag ich lieber nicht reden. Schmerzt zu sehr.

Stattdessen hoffe ich auf eine gelungene und zumindest ansehnliche Fortsetzung. Einen Teil drei, der die Geschichte mit klaren Bildern vorantreibt, der erneut durchs Knistern und geniale Einfälle auffällt, statt wie aufgewärmte Suppe vom Vortag zu riechen und die Balance immer mehr zugunsten schnöden Geballers zu verlagern. Wenn ihr darauf genauso gewartet habt wie ich, dann gibt’s jetzt lange Gesichter: F.E.A.R. 3 ist ein endloser Matsch aus bekannten, verbannten und traurigen Erinnerungen seiner Vorgänger.

F.E.A.R. 3 - Was ist das und was habt ihr mit F.E.A.R. gemacht?

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F.E.A.R. ist zurück! Und auf seine Weise ganz schön erschreckend.
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Grafik und Soundeffekte zanken sich über acht Kapitel hinweg, wer schlechter umgesetzt wurde, nur damit letztendlich das Leveldesign und die Sinnlos-Ballereinlagen ihnen den Rang ablaufen. Die einst grandiose KI hat kaum noch Chancen, ihre Stärken aufzuzeigen; was letztendlich aber auch egal ist, da es sowieso nur eine Handvoll Gegnertypen gibt, die sich endlos wiederholen und einem zum Ende hin gehörig auf die Nerven gehen.

Wer sind zum Beispiel diese kreidebleichen Freaks, die aussehen wie eine Mischung aus Schaufensterpuppe und Mensch? Warum tauchen sie ohne Erklärung in einem Kaufhaus auf? Weil Condemned gezeigt hat, dass so was klappt? Ich hab keine Ahnung. Unmotiviert, bisweilen zusammengestückelt, so wirkt F.E.A.R. 3.

Wobei der neueste Teil ist nicht mal schlecht, nur lust- und herzlos. Es gibt zahlreiche gute Ideen. Beispielsweise reißt der Kooperativmodus den Karren noch einigermaßen aus dem Dreck, während die fehlenden Schockeinlagen (eine der größten Enttäuschungen) durch schaurig-schöne, blutverschmierte Kulissen abgelöst werden.

Packshot zu F.E.A.R. 3F.E.A.R. 3Erschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Im Grunde müsst ihr euch Folgendes vor Augen halten: Horror, Knistern und Überraschungen wurden auf dem „Wir machen, was gerade cool ist“-Altar geopfert. Es macht Spaß, sich zusammen mit einem Freund durch die zwischen lieblos und „ganz ansehnlich“ schwankenden Abschnitte zu schlagen, es gibt wirklich nette Szenen, man lacht zusammen und grölt auch mal – aber so richtig ist das nix.

Eine blasse Fortsetzung, die nicht mehr viel mit F.E.A.R. zu tun hat. Einzig der Koop-Modus unterhält und verblüfft mit guten Ideen.Fazit lesen

Und vor allem eines ist unübersehbar: Der Atavismus, den die Programmierer zu allen schlechten Ideen aus F.E.A.R. 2 hegen, ist grauenvoll. Man könnte sich vorstellen, im Produktionsstudio hieß es: „Wir müssen etwas Neues machen! Etwas Geniales! Etwas, mit dem keiner gerechnet hat! (...) Ich hab es: ein Koop-Modus! Das wird die Spieler begeistern!“ ... „Und was ist mit Grafik, Spielsteuerung, Leveldesign und dem Schockfaktor, diesem unheimlichen, subtilen Knistern?“ ... „Da setz ich einen großen Haufen drauf. Los, setzt mir diese Koop-Idee um!“.

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Am Ende herausgekommen ist ein Shooter. Nicht mehr und nicht weniger. Ungefähr sechs Stunden versucht man, sich an den charakterlosen Protagonisten zu gewöhnen, folgt stupide vorgegebenen Wegen und versucht, eine gruselige Frau beziehungsweise ein noch gruseligeres Mädchen zu finden, die ihre besten Tage längst hinter sich hat. Wer dabei eigentlich Freund und wer Feind ist, ist bis zum bitteren Ende nicht so ganz klar.

Es gab ja schon einige Spiele, die, genau wie manch ein Blockbuster im Kino, ihre gesamte Ladung bereits nach dem ersten Teil verschossen haben. Aber sind wir mal ehrlich: Aus F.E.A.R. hätte man bei weitem mehr machen können, als sich in der Erweiterung Extraction Point und F.E.A.R. 2: Project Origin angebahnt hatte. Stattdessen folgt auch der dritte Teil dem stetigen Bergab, und das sieht nicht gut aus für Teil vier.

Schau mal, Fettel! Ich bin auch ein Geist! Ich kann durch Wände gehen!

Der erste Punkt des Spiels, der mit wunderbaren Einfällen beginnt und es dann trotzdem gründlich vergeigt, ist die technische Seite: Es ist einfach fraglich, ob seit dem zweiten Teil überhaupt länger als ein paar Stunden in diesem Bereich gearbeitet wurde.

Das klingt vielleicht zu hart, aber schauen wir uns den Brei... Entschuldigung, den Matsch... Verzeihung. Also... schauen wir uns doch mal ganz genau an, was die Programmierer dort geleistet haben.

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Gebt der Kleinen doch mal einen Keks. Sie ist traurig, weil sich keiner mehr gruselt.
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Der erste Gedanke ist: „Ui, schön. Das sieht ja richtig nett ... aus!?“. Nee, eben nicht. Klar, niemand sollte in einem Shooter anfangen, kleinlich die Wände abzulaufen, um nach Texturschwächen zu suchen, aber genau hier liegt auch das Problem: Das ist nämlich gar nicht nötig. Die fetten, einzelnen Texturflächen stechen einem sofort ins Auge. Viele der Gegenstände, die in Räumen und Gängen herumliegen, machen manchmal einen komischen zweidimensionalen Eindruck, und jedes Objekt, das einer genaueren Betrachtung standhalten muss, gibt bereits nach wenigen Sekundenbruchteilen seine Hässlichkeit preis.

Doch in all dieser Abscheulichkeit findet sich immer wieder ein Quell der Genialität, aufblitzende Schönheit. Wassertexturen oder Explosionen sehen einfach nur hinreißend aus, Feuerstellen auch, und die realistische Rauchbildung sorgt dafür, dass man sich sofort in die Verantwortlichen verlieben könnte. Liegt vielleicht am Kontrast zum Rest der grafischen Umsetzung.

Es gibt einen Level, in dem die Räume durch eine große Glasdecke trocken gehalten werden. Draußen tobt ein schrecklicher Sturm und Regen prasselt wie ein Feuerwerk auf die Glasoberfläche. Das hört sich nicht nur an wie ein Gewitter im Ruhrgebiet, es schaut auch genau so aus. Als befände man sich wirklich in einem Flughafen und wagte sich keinen Meter aus diesem heraus, weil man Angst hat, wie Dorothy Gale in ihrem Haus durch die Luft geschleudert zu werden. Sobald man den Blick wieder senkt und die Räumlichkeiten betrachtet, verschwindet dieser Effekt aber auch so schnell, wie er gekommen ist.

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Es hätte so schön werden können - nun ist es nur noch Texturmatsch
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Ich will ja gar nicht behaupten, man hätte sich bei dem Leveldesign keine Mühe gegeben: Die Räume, Anlagen, Häuser und der Rest, alles ist voller Gegenstände und vermittelt irgendwie den Eindruck von Realismus und Verkramtheit, aber auch hier wird man enttäuscht, wenn man sich die Zeit nimmt und einen zweiten Blick riskiert. Schon befindet man sich in einem 08/15-Raum, der in einen anderen 08/15-Raum führt, von wo aus es in einen 08/15-Garten geht. Keine Liebe zum Detail, keine Zeitaufwendung, um mir zu vermitteln: Wow! Merkst du das? Du bist wirklich hier! Das ist real! Leider nicht realer als das Lande Oz.

Über all das könnte man trotzdem locker hinwegsehen, wenn da nicht dieser eine, klitzekleine... Ach, lasst mich nicht lügen: Die Kollisionsabfragen sind direkt aus der Hölle emporgestiegen. Andauernd bleibt Protagonist Point Man irgendwo hängen, guckt mit der Hälfte seines Körpers bereits durch Wände (was ihm die Gegner öfter gleichtun) oder wiederholt diesen Trick mit seiner Waffe. Im Einzelspielmodus mag das nicht weiter auffallen, aber spätestens, wenn man den Koop-Modus ausprobiert, liegen die Nerven blank.

Ich habe keine Ahnung, worum es hier geht, Bruder

So, worum geht’s? Also, da ist dieser stumme Typ aus Teil 1 (Point Man) und sein ziemlich toter Bruder aus dem gleichen Meisterwerk (Paxton Fettel), die gemeinsam auf dem Weg zu ihrer psychisch kranken Mutter (Alma) sind, die dabei ist, ein weiteres Kind zu gebären. Der eine will die Geburt aufhalten, der andere sehnt sich nach seiner Mama. Sie hassen und sie lieben sich.... Na, ja, eigentlich hassen sie sich nur. Und trotzdem arbeiten sie zusammen. Auch wenn Point Man da wohl kaum eine Wahl hat.

Während der gesamten Geschichte versteht man im schlimmsten Fall kaum ein Wort der Handlung. War der erste Teil auf seine Art erzählerisch mysteriös und geheimnisvoll und F.E.A.R. 2 verwirrend, ist F.E.A.R. 3 unverständlich. Vor allem, wenn man beide Vorgänger ausgelassen hat. Teilweise sitzt man einfach nur da und denkt sich: Häh? Muss ja nicht am Spiel liegen. Vielleicht sollte man vor diesem Titel ein, zwei Stunden Schlaf gefunden haben, damit das Gehirn wieder einigermaßen arbeitet und man die komplexe Handlung zur Gänze begreift.

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Point Man ist eher der ruhige Typ.... Eher der stumme Typ.
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Das erklärt aber nicht, warum der gesamte Aufbau einfach nur an den Haaren herbeigezogen scheint und warum man ständig das Gefühl hat, die drei Teile wurden unabhängig voneinander entwickelt. Alles, was am Ende kleben bleibt: böses Mädchen, Protagonist ist der Sohn, Antagonist auch, Kampf, einer tot, kehrt als Geist zurück, beide suchen Mutter, Mutter gefunden, Über-Bösewicht tot, passt.

Die Übergänge der Level und der Aufenthaltsgrund der Soldaten sind nicht verständlich, was überhaupt manche Gegner dort zu suchen haben, erscheint mir wie ein Rätsel. Manche Sachen werden nur so spärlich erklärt, so halbherzig angerissen, dass man es auch gleich hätte sein lassen können, und bei anderen Geschehnissen wird es auch genauso gehandhabt.

Wenn ihr euch beim Spielen ab und zu fragt: Was ist das für ein entstelltes Ding und warum nervt es mich andauernd, indem es immer wieder mal auftaucht, mir in die Fresse haut und dann wieder verschwindet? Und warum zum Henker packt mich das Vieh bei jeder dritten Gelegenheit an der Kehle und lässt mich dann auf den Boden plumpsen? Nun, dann habt ihr ein wunderbares Beispiel dafür gefunden, was ich eben gemeint habe. Und wenn die Erklärung endlich kommt: Willkommen beim langweiligsten Bosskampf seit Äonen. Und wirklich schlauer seid ihr danach auch nicht.

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Was die Jungs hier zu suchen haben, ist nicht ganz klar.
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Die Schockeffekte, die den ersten Teil so groß gemacht haben, stellen sich nun sogar hinter dem zweiten Teil an. Im ganzen Spiel gab es nicht eine Szene, die überraschte oder gar schockte. Selbst wenn man die Vorgänger nicht kennt, fragt man sich an vielen Stellen einfach nur: „Warum steht n da ein Mädchen in der Gegend rum? Und warum stehen die Nackenhaare nicht stramm? ... Oh, jetzt ist sie weg“. Die wenigen Momente, die tatsächlich hätten gelingen können, sind leider alle schon bekannt und ziemlich altbacken.

Alma in der Badewanne, wieder weg ist sie. Alma im Gang vorne, wieder weg. Alma im Regal, Alma hier und dort. Und wieder weg. Dieses arme Mädchen ist so müde, wurde mit groben Hau-ruck-Händen viel zu verkrampft auf Horror getrimmt. Sie musste schocken, und das zu oft, auf Bestellung. Heute hat man sich daran gewöhnt.

Das ist den Entwicklern aber offenbar schnurz. Die wollen, dass man trotzdem nichts verpasst. Also ertönt fast ohne Unterbrechung Gruselmusik, die entfernt an die alten Filme von Alfred Hitchcock erinnert und leider auf Dauer am Nervenkostüm nagt - leider nicht auf die gute, gruselige Weise. Wenn man versehentlich einen Soldaten mit der Taschenlampe oder den Auftritt eines hundeartigen Dämonen verpassen könnte, ist das Rennen deaktiviert, und man schleicht gegen seinen Willen durch Tunnel und Gänge, bis man endlich gesehen hat, was man sehen sollte.

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Viel ballern, wenig gruseln.
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So paradox das jetzt auch klingt: Trotz allem gelingt es dem Spiel, ein gewisses Maß an Spannung aufzubauen. Die Geschichte wirkt interessant, und man möchte mehr davon sehen und hören... Bis man plötzlich nichts mehr davon wissen will. Nie wieder.

Das liegt einfach daran, dass sich die eh schon verwirrende und schwer nachvollziehbare Handlung irgendwann völlig verläuft und dem Irrsinn Platz macht. Dazu kommen ganze Level, in denen Point Man nur noch im Mech unterwegs ist und wie ein Berserker um sich ballert, um Horden von Gegnern niederzumachen.

Gerade diese Abschnitte wirken unglaublich einfallslos. Selbst im kooperativen Modus leidet der Spaß, da der langsamere Spieler immer wieder hinter dem anderen 'hergezogen' wird und seinen Mech dabei zurücklassen muss. Und so findet sich Spieler zwei meist in einem Wirrwarr aus Soldaten, Raketen und Explosionen wieder.

Auf zum Fettel-Mobil!

Und so prügeln und ballern sich Fettel und Point Man von Schlauchlevel zu Schlauchlevel, lassen interessante Konversationen vermissen, da der eine nur von seiner Mutter redet und davon, wie gerne er sie wiedersehen mag und wie toll sie ist und, und, und... Während der andere nichts zu sagen hat. Der läuft einfach stumm von Gegend zu Gegend und tötet. Jeder das, was er eben am besten kann. Unterhaltungen (eigentlich Monologe) laufen dabei immer nach dem gleichen Schema ab:

Fettel: "Lass uns Mutter suchen!"

Point Man: "..."

Fettel: "Sie ist nicht der Feind, sie ist einfach nur böse!"

Point Man: "..."

Fettel: "Wir sind eine Familie, richtig?"

Point Man: "..."

Fettel: Das sehe ich als ein Ja. Auf zum Fettel-Mobil. Wir müssen einer Geburt beiwohnen!"

Point Man: "Na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, POINT MAN!"

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Quatscht am laufenden Band: Fettel.
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Und da die beiden keine Zeit zu verlieren haben, sind die Level eher einfach aufgebaut: Man folgt einem Gang in den nächsten, tötet so lange Gegner, bis sich endlich eine Tür öffnet (Ja, die haben hier intelligente Türschlösser, die sich erst öffnen, wenn alle tot sind) oder ein Monster durch die Wand bricht und dann verschwindet. Danke, liebes Geschöpf aus dem Hades, dass du uns einen Weg geebnet hast.

Ist es doch einmal möglich, eine Abzweigung zu benutzen, findet man dort meist etwas Munition, einen Alma-Sammelkopf oder eine leuchtende Leiche, die Erfahrungspunkte gibt, die man wahlweise für sich alleine beanspruchen oder im Koop-Modus mit einem Freund teilen kann.

Das und das Erledigen von Aufgaben (z.B. Töte so und so viele Gegner mit einer Nahkampfattacke) lässt euch mit der Zeit leveln und verbessert die Fähigkeiten der Figur. Eine nette Idee, die die Motivationsschraube deutlich anzieht, jedoch einen Makel hat: Ihr könnt eure Belohnung leider nicht selber wählen.

Leider lässt sich auch die generische KI nur mit geteilter Stimmung betrachten: Auf der einen Seite ist das mal wieder eine der besten KIs, die man seit langer Zeit gesehen hat, auf der anderen kommt das kaum zu Geltung. Die Abschnitte sind meist einfach zu klein, als dass der Feind einen umrunden und einkesseln könnte.

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Mit mehr Platz könnten die Gegner auch mehr leisten. Schade.
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Es gibt kaum Möglichkeiten, um den Protagonisten von hinten zu überraschen oder gezielt eine Granate in seine Richtung zu werfen, ihn aus seinem Versteck zu locken und dann Dauerfeuer zu geben. Einzig der Versuch, die Kameraden mit Feuerschutz zu decken, findet immer und überall Anwendung. Großes Lob für diese Feindeinheiten. So macht ein Shooter Spaß.

Weiterer großer Pro-Punkt: Die zombieartigen Gegner, die die Stadt unsicher machen, reagieren darauf, auf welches Körperteil ihr schießt. In den Fuß - und sie humpeln. In beide Beine - und sie kriechen euch hinterher. In die Schulter - und sie halten sich eben diese, verziehen das Gesicht vor Schmerzen. Das ist ein netter Einfall.

Nicht so viel Freude macht ihr Gequatsche. F.E.A.R. 3 beweist über die ganzen sechs Stunden (Ja, es sind leider nur sechs bis acht), dass die Soldaten über viele verschiedene Sätze verfügen und eine Menge Gegenstände aus den Leveln kennen („Schieß auf den Feuerlöscher“ oder „Er hockt hinter dem Blumenkasten“), aber leider benutzen sie diese so selten, dass es einer Enttäuschung gleichkommt, wenn man immer wieder nur hört: „Du Hurensohn! Du Hurensohn! Du...“.

Geschichte, Grafik, blasse Soundeffekte. Alles kein Thema, wenn man sich F.E.A.R. 3 im Koop-Modus gibt. Nur so macht dieses Spiel wirklich Laune und motiviert dazu, sich durch alle acht Kapitel zu ballern. Wenn schon „Grusel mit einem größeren Anteil Ballern“ weichen muss, um Platz zu schaffen für „Ballern mit einem größeren Anteil Splatter“, dann sollte es wenigstens Spaß machen.

So bietet die Möglichkeit, mit einem Freund per Splitscreen oder online zu spielen, auch einige neue taktische Möglichkeiten. Während Point Man das Feuer auf sich zieht und das wirklich, wirklich schön gemachte Deckungssystem nutzt, um nicht getötet zu werden, übernimmt Fettel den Körper eines Scharfschützen, ganz am Ende der Karte und erledigt die Gegner im Sekundentakt. Oder er packt einen Rüpel an der Kehle und lässt ihn überm Boden baumeln. Und liefert seinem schießwütigen Partner damit eine prima Zielscheibe.

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Erst mit Fettel an der Seite steigt der Spielspaß
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Generell sind die Fähigkeiten des untoten Bruders ziemlich genial: Er übernimmt die Körper seiner Feinde, hält Gegner in der Luft fest, um sie anschließend platzen zu lassen, und/oder schießt mit kinetischer Energie um sich, bis die Hände bluten. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Feind ein Soldat, verrückter Zombie, Höllenhund oder Supersoldat ist: Fettel holt sich alle!

Wie so oft in diesem Spiel hat aber auch die Kooperation mit Fettel seine Schattenseiten, vor allem für den Spieler, der eben diesen steuert: Sobald sich Spieler eins zu weit von Fettel entfernt, wird dessen Sicht ziemlich dunkel. Es lässt sich kaum noch was erkennen und im Grunde muss Point Man zu ihm zurückkehren, da er fast unmöglich den Weg erkennen kann. Zusätzlich hat man sich bei der Programmierung kaum die Mühe gemacht, zwischen Fettels und Point Mans Bewegungsanimation zu unterscheiden. Im Grunde bewegen sich beide identisch: Vom Klettern über das Nachladen bis hin zum Spezialangriff.

Dafür sind auch beide von den speziellen Ereignissen betroffen, die F.E.A.R. früher einmal ausgemacht haben. Jeweils der Charakter, der sich weiter vorne am Weg befindet, sieht als Erster die furchtbar missgestalteten Gegner oder das geskriptete Event - oder ist sogar selbst Teil einer kleinen Interaktion. So wird aus Fettel kein nerviges Anhängsel, sondern ein echter Mitspieler.