Die F.E.A.R.-Reihe wurde über die Jahre immer zahnloser und zahmer. Nach den eher mittelprächtigen Add-ons zum fantastischen ersten Teil und dem, nun ja, ganz ordentlichen Nachfolger wollen die Day 1 Studios die angeschlagene Horror-Shooter-Serie wieder zurück in die Spur bringen - und haben dafür unter anderem einen Koop-Modus im Gepäck.

Die wichtigsten Fragen zum dritten Teil, speziell zum Koop-Modus, beantwortete uns Associate Producer Jason Frederick.

gamona: Hallo, Jason. Wir haben nun schon haufenweise Koop-Shooter erlebt. Dieses Jahr will vor allem Brink den großen Stich machen und das ganze Genre umkrempeln. Welche Finessen habt ihr, um aus F.E.A.R. 3 eine spezielle Koop-Erfahrung zu machen und nicht bloß eine unter vielen?

Jason Frederick: Der größte spielerische Aspekt von F.E.A.R. 3 ist das, was wir „divergierendes Koop“ nennen. Wir nutzen diese Funktionen, um einen Wiederspielwert zu erzeugen, den man in anderen Koop-Shootern nicht hat. Point-Man und Fettel sind deutlich unterschiedliche Charaktere, jeder von beiden mit einer Reihe eigener, einzigartiger Fähigkeiten. Ein Beispiel: Wenn man als Point-Man spielt, entrollt sich die klassische F.E.A.R.-Spielmechanik, wie sie die Fans der Serie erwarten und kennen. Man kann in Deckung gehen, die Zeitlupe anwerfen und dann im Slow-Mo-Modus bzw. Run-and-Gun-Stil kämpfen.

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Auf der anderen Seite haben wir Fettel. Er ist körperlich schwächer als Point-Man, vor allem in Ermangelung der Zeitlupenfunktion, aber er hat auch spezielle Vorteile. In seiner Geisterform zum Beispiel kann er einen Gegner per Telekinese schweben lassen, während er einen anderen Feind mit Energiestößen attackiert. Er kann auch explosive Objekte schweben lassen und in Gegnergruppen schleudern, die man als Point-Man nicht so einfach hätte ausschalten können. Fettel verfügt als Geist obendrein über einige Nahkampfangriffe, etwa einen, der den Gegner enthauptet.

Aber der Schlüssel zu Fettels Erfolg ist vor allem die Fähigkeit, von gegnerischen Soldaten Besitz zu ergreifen. Geübte Spieler können die Lage auf dem Schlachtfeld im Handumdrehen ins Gegenteil umkehren, indem sie von demjenigen Soldaten Besitz ergreifen, der über seinen Kollegen steht, oder indem sie sich einen Höhenvorteil verschaffen. Das klappt am besten, wenn man von Feinden Besitz ergreift, die sich auf Balkonen oder Dächern befinden. Der Zeitrahmen, den man beim Besitzergreifen und Kontrollieren der gegnerischen Soldaten hat, ist limitiert, kann aber durch das Töten weiterer Soldaten verlängert werden.

Am Ende kann man den feindlichen Körper in einem ”Schauer aus Blut und Gedärmen” verlassen, sofern man zu Fettels Geisterform zurückkehren will.

gamona: Point-Man und Fettel, die man im Koop-Modus jeweils steuern kann, hassen sich bis aufs Blut. Jetzt müssen sie zusammenarbeiten, um diesen Albtraum zu überleben. Wie stellt ihr dieses Zerwürfnis zwischen ihnen dar? Wie zeigt ihr auf, dass sie eigentlich Feinde und keine Freunde sind?

Jason Frederick: Es stimmt, dass sie sich nicht besonders mögen, aber sie sind immerhin Brüder, und die Familie ist ein sehr wichtiges Thema für uns. Aber wenn man im Koop-Modus mit Fettel zusammenspielt, tut man dies nicht unbedingt mit einem „Freund“. Dein Bruder Fettel ist ein Kannibale, und er ist tot. Und DU hast ihn getötet (im ersten F.E.A.R.-Teil, Anm. d. Red.). Konsequenterweise vertrauen sich diese beiden Söhne Almas nicht gegenseitig. Es ist ein wenig so, als sei man in einem Keller mit Handschellen an Hannibal Lecter gefesselt.

F.E.A.R. 3 - "Man kann den Körper in einem Schauer aus Blut und Gedärmen verlassen"

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Tragisch verbunden mit Alma: Point-Man und Fettel müssen zusammenarbeiten.
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Das Gros dieser schwierigen Beziehung zwischen den beiden wird über erzählerische Ereignisse transportiert, die während der Geschichte immer wieder eingeflochten werden, auch über Zwischensequenzen. Obwohl ich natürlich nicht das Ende verraten kann, wird sich während des Spielverlaufs abzeichnen, dass beide Charaktere natürlich ihre eigenen Beweggründe, eigene Motivationen mitbringen. Sie erkennen aber auch, dass sie zusammenarbeiten MÜSSEN, damit auch nur einer von beiden Erfolg haben kann.

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"Hast du das eben auch gesehen?"

gamona: F.E.A.R. war bis jetzt immer ein Spiel, in dem man sich alleine und ohne fremde Hilfe durch einen bedrückenden Albtraum schlagen musste. Könnte ein weiterer Spieler an der Seite nicht dem Horror und der Atmosphäre schaden?

Jason Frederick: Eine der neuen Funktionen, die wir entwickelt haben, um den Faktor des „Nägelkauens“ aufrechtzuerhalten, während man im Koop-Modus spielt, ist das sogenannte „Generative System“. Es arbeitet komplett im Hintergrund und überwacht, wie man das Spiel spielt. Dieses System zeichnet die Bewegungen auf, merkt sich, wohin die Spielfigur guckt und welche Schrecken man innerhalb der Levels bereits erlebt hat. Diese Daten werden dann dazu genutzt, zu bestimmen, welche Ereignisse als Nächstes ausgelöst werden, und es stellt sicher, dass zwei Personen, die F.E.A.R. 3 spielen, nicht exakt dasselbe Erlebnis haben.

F.E.A.R. 3 - "Man kann den Körper in einem Schauer aus Blut und Gedärmen verlassen"

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F.E.A.R. 3 soll mit seinem "Generative System" immerwährend Spannung verbreiten - ob's klappt?
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Indem wir diesen Level der Unsicherheit herstellen, erzeugen wir Spannungen in jedem Level, weil man keine Ahnung hat, was als Nächstes geschieht. Sogar wenn man F.E.A.R. 3 mehr als einmal durchspielt.

gamona: Gibt es Möglichkeiten, die Geschichte eher konkurrenzbetont zu spielen, indem man sich zum Beispiel Steine in den Weg legt? Oder ist man darauf angewiesen, sich jederzeit zu helfen?

Jason Frederick: Spielerisch gesehen kann man auf Kosten des Bruders natürlich eine Menge Spaß haben. Zum Beispiel: Wenn man als Point-Man schnell genug ist, kann man Feinde töten, die Fettel gerade schweben lässt, um ihn so daran zu hindern, Besitz von ihnen zu ergreifen. Fettel hingegen kann Feuerwaffen oder Granaten außerhalb von Point-Mans Reichweite schleudern und ihn somit daran hindern, sie in die Finger zu bekommen. Es wird noch witziger, wenn man unser Bewertungssystem mit einbezieht.

Man kann natürlich artig zusammenarbeiten, um eine möglichst hohe Team-Punktzahl zu erreichen, oder konkurrenzbetont spielen und versuchen, eine höhere Einzelpunktzahl als der Mitspieler zu erzielen. Wir erwarten, dass unser Bewertungssystem einen großen Einfluss darauf haben wird, wie die Leute sich entschließen, F.E.A.R. 3 zu spielen.

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Fettel baut vor allem auf seine telekinetischen Kräfte.
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gamona: Wie würdest du Fans antworten, die sagen: “Ich möchte nicht online spielen, auch nicht kooperativ. Ich möchte gerne alleine sein, alleine spielen. Nur ich, der Controller und eine Menge Kugeln.“?

Jason Frederick: Natürlich: Ein Faktor, der Horrorspiele so schrecklich und gruselig macht, ist die Isolation der Spieler, das Alleinsein. Sie haben im Normalfall niemanden, der die Frage beantwortet: „Hast du das eben auch gesehen?“. Gute spannungsgeladene Spiele nutzen diese Isolation des Spielers zum Vorteil, indem sie seine Psyche manipulieren, und wir haben enorme Fortschritte gemacht, um das klassische F.E.A.R.-Erlebnis aufrechtzuerhalten, das Fans erwarten, wenn sie solo spielen.

gamona: Vielen Dank und viel Glück mit F.E.A.R. 3!