Eine riesige Explosion bricht mit einem ohrenbetäubenden Knall über die Stille einer amerikanischen Kleinstadt herein, der Lichtblitz brennt noch viele Meilen weiter wie ein glühendes Eisen in den Augen. Im letzten Moment retten wir uns in einen Militärhubschrauber, schweben kurz darauf in luftiger Höhe. Endlich in Sicherheit. Dann ein seltsames Geräusch – wir blicken zur Außentür, an der sich eine grausige Gestalt mit pechschwarzen Haaren hinaufhangelt.

Der Bildschirm verdunkelt sich – damit ist das Ende von F.E.A.R. erreicht. Das geniale Gruselmeisterwerk sahnte seinerzeit Höchstwertungen ab und galt über viele Jahre bei Shooterfans als absolute Referenz. Seither ist es still geworden um das schrecklichste Mädchen der Spielgeschichte – auch weil es rechtliche Probleme mit Publisher Vivendi gab, im Zuge dessen die Entwickler von Monolith die Namensrechte abtreten mussten.

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Das nächste Mal kriegen wir 'nen Jungen!

Die Marke F.E.A.R. ist zwar futsch, über die Inhalte darf Monolith jedoch weiterhin frei verfügen. Die Lösung dieser Misere hört jetzt auf den Namen „Project Origin“ und spinnt die Story um Alma, Paxton Fettel und Co. neu betitelt weiter. Dementsprechend eng dürfen sich die Entwickler an den Vorgänger halten: „Project Origin“ beginnt etwa 30 Minuten vor der finalen F.E.A.R.-Explosion und zeigt – statt der beiden F.E.A.R.-Addons – was danach geschieht.

F.E.A.R. 2: Project Origin - Alma ist zurück! Der F.E.A.R.-Nachfolger in der Gänsehaut-Vorschau

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Ein Krankenhaus, wie man es sich eigentlich nicht wünscht...
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Ihr schlüpft dabei in die Rolle von Michael Beckett, der nach der Detonation in einem Krankenhaus erwacht. Anstelle von besorgten Schwestern und weißbekittelten Ärzten geht hier allerdings das pure Grauen um: Blut klebt an den Wänden, aus der Ferne dringen gequälte Schreie an unser Ohr. Und für einige Sekunden erkennen wir eine kleine Gestalt in rotem Gewand. Veteranen wissen, was das bedeutet: Alma ist zurück.

Das fiese Gör ist dieses Mal besonders angefressen – schließlich hat man im Vorgänger ihren Körper aus der Gefangenschaft befreit. Nun wütet die Kleine durch die Überreste der zerstörten Kleinstadt. Als Spieler wird man dabei weitaus öfter als noch in F.E.A.R. auf Alma treffen – mal zeigt sich das freche Biest in ihrer wahren Gestalt, als wandelnde Leiche, mal treffen wir auf die (nicht minder schaurige) Version aus dem Vorgänger.

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"Ahhhh, hast du mich erschreckt!" ...
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Derbe Schockeffekte sind also vorprogrammiert. Auch weil es sich die Entwickler zum Ziel gesetzt haben, die Inszenierung ähnlich filmreif wie in F.E.A.R. zu gestalten. Während wir z.B. in einer späteren Mission die Überreste der Kleinstadt erkunden, stürzt direkt über unserem Kopf ein Passagierflugzeug unter ohrenbetäubender Lautstärke zu Boden. Das schafft Atmosphäre, sieht großartig aus und hinterlässt dank stimmungsvoller Musik echtes Gänsehautfeeling.

Gar nicht blöd...

Viel Zeit fürs Staunen bleibt allerdings nicht: Aus allen möglichen Ecken stürmen gegnerische Soldaten auf uns zu – und die sind noch einmal deutlich schlauer als die ohnehin schon cleveren Kollegen des Erstlings. Besonders stolz sind die Entwickler z.B. darauf, dass jeder KI-Gegner die Umgebung analysiert und gegebenenfalls für seine Zwecke nutzt. Gibt es ein Element in eurer Nähe, dass euch gefährlich werden könnte, reagiert der Feind darauf.

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Intelligente KI-Gegner machen euch das Shooter-Leben schwer.
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Ein Beispiel: Während einer zünftigen Straßenschießerei suchen wir hinter einem Auto Deckung. Mit gezielten Schüssen erledigen wir unser gegenüber – nur um kurze Zeit später selbst im Staub zu liegen. Der Unhold hat mit ein paar Geschossen den Wagen vor unserer Nase in Brand gesteckt, der seinerseits in einem gleißenden Feuerball explodiert – dumm gelaufen. Immer wieder zwingt euch die KI auf diese Weise aus der Deckung.

Zum Glück sind aber auch wir dieses Mal noch ein Stück wehrhafter: Dank der neuen Zoom-Funktion können wir nun auch auf weite Entfernungen besser treffen, das runderneuerte HUB ist im Kampf sehr viel effizienter und dank eines Schnellzugriff-Menüs für die Waffen, können wir jetzt blitzartig die Schießprügel wechseln. Zu guter Letzt wurden die verfügbaren Waffenslots von maximal drei transportierbaren Großkalibern auf vier erhöht.

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Endlich darf man auch selbst ans Steuer der Armor-Mechs.
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Nebst derartiger Gimmicks wollen die Entwickler vor allem das Gameplay an notwendigen Stellen verfeinern: Die viel kritisierten Schema F-Levels des ersten Teils will man vermeiden, stattdessen lautet die Devise für Project Origin „Variation“: So durften wir in einer Mission beispielsweise selbst die Kontrolle über die Powered Armor-Mechs aus F.E.A.R. übernehmen und die halbe Innenstadt in Schutt und Asche legen - großartig.