Angst ist eines der menschlichen Ur-Gefühle. Wir fürchten uns vor dem, was wir nicht kennen. Vor allem Dunkelheit treibt uns die Furcht in den Nacken, denn Menschen sind für das Leben in der Nacht nur denkbar schlecht gerüstet. Was Iron Maiden in "Fear of the Dark" hymnisch besingen wird in F.E.A.R. 2: Project Origin videogespielte Wirklichkeit: Der Kampf mit den eigenen Ängsten wird zur Mutprobe, verpackt in einen Ego-Shooter der eher traditionellen Sorte.

Seinen Phobien soll man sich stellen, so der generelle Rat. Wer sich vor Spinnen ekelt oder ganz schlicht Grausen vorm Fliegen hat, soll sich intensiv damit auseinandersetzen. Da die Abneigung vor Dunkelheit tief in unser aller Erbgut verankert ist und ein überliefertes Relikt aus längst vergangenen Tagen darstellt, kommt der Ausflug in die Welt von F.E.A.R. 2 einer Auto-Psychoanalyse gleich: Wir stellen uns aktiv unserem Schreckgespenst. Unser Ich projizieren wir dabei in einen gewissen Sergeant Michael Becket, der als Mitglied der Spezialeinheit Delta Force auf den Spuren der mysteriösen Alma mit unheimlichen Kräften konfrontiert wird.

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Fear of the Dark

Entwickler Monolith hat viel Erfahrung mit Videospielen, in denen wir uns unseren Ängsten auf die eine oder andere Weise stellen müssen. Dunkelheit ist beispielsweise auch in der Condemned-Reihe ein beherrschendes Stilmittel, das die F.E.A.R.-Serie als dominierendes Ausdrucksmittel prägt.

Die Finsternis ist dabei über weite Strecken so erdrückend, dass man sich oftmals danach sehnt, endlich einmal wieder die klaustrophobisch beengten Flure der 14 Levels verlassen zu können. Man fühlt sich fast, als wäre man lebendig begraben - eine weitere unserer Urängste. Verglichen mit F.E.A.R. 2 wirkt das beängstigend finstere Doom 3 teilweise wie ein Fanal des Lichts.

F.E.A.R. 2: Project Origin - Die Wurzeln des Bösen

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Das Ende und der Anfang des Desasters.
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Gelegentlich unterbricht man tatsächlich seine Wanderschaft durch das "dunkle Tal", die euch durch verlassene Schulen, Krankenhäuser oder U-Bahnstationen führt und gelangt, häufiger als noch beim Vorgänger, an die frische Luft. Diese Intermezzi tun nicht nur den Augen gut, die stundenlang nur im Lichtkegel eines dünnen Taschenlampenstrahls herumstochern dürfen. Auch die Seele atmet spürbar auf, sobald man die allbeherrschende Finsternis der Innenbereiche verlässt - und sei es nur für kurze Zeit. Richtig hell wird es jedoch auch draußen niemals, selbst dort überwiegt meist ein schummriger, fahler Schein.

Monolith schlägt die Brücke von der ersten Episode zum zweiten Teil (unter weitgehender Missachtung der beiden anderen Semi-Sequels) mit einem Kunstgriff: Unser Hauptakteur greift eine halbe Stunde vor dem Ende des Vorgängers in das Geschehen ein und erlebt die Explosion an dessen Ende hautnah mit, um dann in einem parallelen Erzählstrang seine eigene Geschichte zu erleben.

Packshot zu F.E.A.R. 2: Project OriginF.E.A.R. 2: Project OriginErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Zwiespältige Storyentwicklung

So interessant dieser Ansatz ist, er bleibt unbefriedigend. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, erfährt praktisch nichts über die übergeordneten Zusammenhänge. Was bedeutet das Kürzel F.E.A.R. (nämlich First Encounter Assault Recon)? Warum ist Alma eine so große Gefahr? Zwar erhält man im weiteren Spielverlauf eine Menge Zusatzinformationen, vor allem in Form von textlichen Hinweisen, ein Verständnis fürs große Ganze wird dadurch aber nur am Rande vermittelt.

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Immer wieder verschlägt es euch in halluzinatorische Traumwelten.
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Die Storyentwicklung bleibt dabei überwiegend schemenhaft und lässt euch im Dunkeln tapsen, auch wenn halluzinatorische Sequenzen die psychotische Geschichte eigentlich vertiefen sollen. Es fällt jedoch nicht nur schwer, sie inhaltlich zu verstehen. Aufgrund ihrer diffusen, verzerrten Darstellung ist häufig kaum zu erkennen, in welche Richtung man laufen muss.

Dabei befindet sich die künstlerische Interpretation dieser Situationen durchaus auf einem hohen Niveau, wie übrigens auch das gesamte Spiel über weite Strecken sehr ansehnlich ist. Vor allem die in Ruinen gelegte Stadt stellt einen bedrückenden Hingucker dar, aber auch die Animationen und die sehr gespenstische Gesamtdarstellung sorgen für ein gelungenes Grusel-Ambiente.

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Horror-Gör Alma hat sich seit dem ersten Teil etwas verändert.
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Neben diesem prägenden Gefühl der allgegenwärtigen, immanenten Bedrohungslage, die trotz altbekannter Schockmomente die Nerven über Stunden zum Bersten gespannt hält, wird Project Origin von traditionellen Ego-Shooter-Elementen dominiert. Diese Spielmechaniken wirken technisch überzeugend, gleichzeitig versprühen sie den Charme einer alten Dampflok. Innovationen sucht man hier vergeblich.

Unterhaltsamer und nervernzerfetzender Horror-Shooter, der jedoch mit altbackenem Spieldesign daherkommt.Fazit lesen

Während etwa frühe Versionen des Spiels noch mit einem neuartigen Deckungssystem ausgestattet waren, blieb davon in der finalen Version nichts mehr übrig, und ihr verschanzt euch stattdessen auf altbewährte Art und Weise hinter Objekten oder Mauerresten. Man kann diese Elemente ruhig als altbacken bezeichnen, trotzdem funktionieren sie tadellos. Vor allem der Kernbereich, das Zielen und Ballern, könnte besser kaum sein und ist für meinen Geschmack beispielsweise einem Killzone 2 deutlich überlegen.

Vorbildliche Shooter-Mechanik

Das liegt auch daran, dass sich die Waffen allesamt gut "anfühlen". Das Ausrichten des Fadenkreuzes gelingt äußerst präzise, ungeachtet dessen, ob man eines der Sturmgewehre, den Raketenwerfer, das Lasergewehr, die Schrotflinte oder das Scharfschützengewehr auf seine Feinde anlegt. Die Wirkung der Flinten ist gut austariert: niemals übertrieben, aber auch keinesfalls zu schwach.

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Dunkle Materie: Häufig sieht man nicht mehr als das Mündungsfeuer der Waffen.
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All das hinterlässt einen sehr akkuraten und bodenständigen Eindruck, ohne wirklich herausragend zu sein oder mit tollen Neuerungen zu überraschen. Wie bereits im ersten Teil steht euch auch diesmal eine Zeitlupenfunktion zur Verfügung, mit der ihr den Spielablauf eurer Widersacher für einige Sekunden verlangsamt, euch aber selbst normal weiterbewegt. In 2009 ist dieses Feature jedoch nicht mehr als eine nette Dreingabe, die das Spiel in schwierigen Situationen beherrschbarer macht.

Solche Momente gibt es häufiger. Anfänger werden bereits im Schwierigkeitsgrad "leicht" ihre Probleme bekommen, auf "normal" stellen die abermals ziemlich cleveren KI-Feinde schon eine ernst zu nehmende Gefahr dar. Sie passen sich eurer Spielweise an, gehen in Deckung, nutzen Objekte als Schutzschilde, flüchten bei Verletzungen humpelnd und nehmen euch gemeinsam in die Zange.

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Die cleveren Feinde sind mehr als reine Zielscheiben.
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Die Widersacher sind dabei deutlich mehr als nur wehrlose Zielscheiben und genau das macht den Reiz der Gefechte aus. Sie sind vielleicht nicht so episch angelegt wie in Killzone 2 und man kann auch nicht auf ein exzellentes Deckungssystem wie in Gears of War zurückgreifen, dafür sorgt die Unberechenbarkeit der computergesteuerten Antagonisten für große Spannung und lang anhaltende Motivation.

Positiv fallen auch die recht abwechslungsreich gestalteten Kontrahenten auf: Beängstigend etwa der "Puppet Master", der Tote an einer Strippe dirigiert, aufregend die unsichtbaren Assassinengeschöpfe und Furcht einflößend die lauernden monströsen Mutationen, die euch kriechend und springend in die Enge treiben. Fast nebenbei sorgen unterschiedliche Variationen der menschlichen Soldateneinheiten für unterhaltsame Scharmützel.

Kaum Überraschungen

Dafür enttäuschen jedoch die wenigen "Boss-Fights", sofern man überhaupt von solchen sprechen kann. Diese beschränken sich auf simple Quicktime-Events, die schon nach wenigen Momenten die Frage aufwerfen: "Wie, das war’s jetzt?" Teilweise entsteht das Gefühl, dass sich Monolith zu sehr auf die traditionellen Elemente als tragende Spielsäulen verlässt, was sich dann in absolut linearem Missionsdesign und vorhersehbarem Abläufen niederschlägt.

Neue Wege beschreiten die Entwickler stattdessen nur selten, etwa durch die Integration einiger Abschnitte, in denen ihr per Mech-Anzug durch die in Schutt und Asche liegende Stadt stampft. Anders als etwa bei Lost Planet hat man hier jedoch tatsächlich den Eindruck, einen schweren Kampfkoloss zu steuern, vor dem sich der Feind in Acht nehmen muss. Leider bleiben auch diese Sequenzen kurz und vorhersehbar.

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Gelegentlich schlüpft ihr in das stählerne Skelett eines Kampf-Mechs.
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Da sich bereits die knapp zwölfstündige Einzelspieler-Kampagne auf eher traditionelle Shooter-Werte besinnt, verwundert es nicht weiter, dass auch der Mehrspieler-Modus in die gleiche Kerbe schlägt. Die vier Standard-Modi und sechs Maps wirken nicht besonders inspiriert, fast so als hätte man diese Inhalte nur erstellt, um allgemeine Ansprüche an das Genre zu erfüllen. Die Möglichkeit, sich anhand eines Punkte-Systems seinen eigenen Soldatentypen zusammenzubasteln und die Ausstattung anzupassen, kann am Eindruck des eher oberflächlich und lustlos wirkenden Multiplayer-Modus nur wenig ändern.