F.E.A.R (PC Review) von Thomas Bayer

Die Luft beginnt zu knistern, gequälte Schreie dringen an unser Ohr. Aus dem Augenwinkel beobachten wir ein kleines Mädchen, das urplötzlich neben uns auftaucht. Im nächsten Moment verwandelt sich die Kleine in ein Wesen, das so gar nichts mehr

Kindliches an sich hat. Das Ding, das uns so unvermittelt attackiert, erinnert eher an Alien - Die Wiedergeburt. Wir zucken zusammen und bevor wir reagieren können, ist der Spuk auch schon vorbei. Das Herz rast, die Kopfhörer - beim ersten Schock vom Kopf gerissen - liegen in der Ecke. Herzlich Willkommen bei F.E.A.R!

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Macht korrumpiert
"Senator? Wir haben ein Problem!" So fängt bei Monoliths neuestem Horror-Shooter alles an. Das Problem heißt Paxton Fettle und kontrolliert eine Armee von geklonten Super-Soldaten. Paxton war eigentlich dafür vorgesehen, die Brut mit Hilfe seiner telepathischen Fähigkeiten im Sinne der Regierung zu kontrollieren. Doch der stellt schnell fest, dass er nun derjenige mit nahezu unbegrenzter Macht ist - das Ergebnis kann sich ein jeder selbst ausmalen. Paxton denkt nämlich gar nicht mehr daran, sich weiterhin in die Dienste seiner ehemaligen Bosse zu stellen. Er hat viel mehr Spaß daran, seine

F.E.A.R. - Der Horror-Schocker im Mega-Test!

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Klonkrieger nach eigenem Gutdünken zu kontrollieren. Da Mr. Fettle mit Zuckerbrot nicht beizukommen ist, wird die Peitsche ausgepackt. Die besteht in Fall von F.E.A.R in der gleichnamigen Spezialeinheit, die dem wüsten Treiben Einhalt gebieten soll. Allen voran der namenlose Protagonist, in dessen Rolle der Spieler schlüpft. Mit Hilfe eines Satelliten kann die Regierung Paxton jederzeit aufspüren - zumindest anfangs. Die F.E.A.R-Einheit wird also ausgeschickt, um Paxton dingfest zu machen. Eigentlich ein einfacher Plan - nur die Umsetzung desselben gestaltet sich erwartungsgemäß deutlich komplizierter.

Visionär
Der Spielcharakter hat neben den aggressiven Klonsoldaten aber noch ganz andere Sorgen. Ihn quälen furchtbare Visionen, schon bald kann er kaum mehr zwischen Fiktion und Wirklichkeit unterscheiden. In diesen Scheinbildern taucht immer wieder ein Mädchen - Alma - auf. Auch Paxton sucht den armen Kerl in seinen Visionen heim. Schnell wird klar, dass hier irgendwas überhaupt nicht stimmen kann. Woher kommen die Klonsoldaten? Warum dringen Paxton und Alma mit solcher Leichtigkeit in das Bewusstsein des jungen Mannes ein? Und warum zum Teufel schicken die F.E.A.R-Bosse uns trotz Protesten der anderen Team-Mitglieder immer wieder allein

Packshot zu F.E.A.R.F.E.A.R.Erschienen für Xbox 360, PS3 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

los? Sind wir etwa so viel besser als unsere Kollegen? Und schlussendlich: Wer ist überhaupt das junge Mädchen, das so gar keine mädchenhaften Züge an sich zu haben scheint?

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Jede weitere Vision wirft neue Fragen auf, ohne jedoch alte zu beantworten. F.E.A.R lebt von der Story, und davon, dass der Spieler anfangs nur scheinbar zusammenhanglose Fetzen davon präsentiert bekommt. Diese Bruchstücke folgen allerdings einer derart meisterhaften Choreografie, dass die Spannung - obwohl die Story ungefähr bei der Hälfte der Gesamtspielzeit etwas vernachlässigt wird - bis zum großen Finale nahezu unerträglich wird. Zuviel möchten wir an dieser Stelle natürlich noch nicht verraten. Nur eines sei gesagt: Durchspielen lohnt sich! Und ihr werdet es euch nicht verzeihen, wenn ihr euch vorher über den Ausgang informiert.

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Schnitzeljagd
Auf seiner blutigen Reise findet der Spieler immer wieder Hinweise auf das, was um ihn herum vor sich geht. Gespeicherte Nachrichten und andere Informationen auf Anrufbeantwortern und Laptops lassen die Spielwelt lebendig wirken und bringen zudem bei genauer Betrachtung etwas Licht ins Story-Dunkel. Hinzu kommen die Visionen - die nicht nur nach dem Empfinden unseres Alter Egos nicht klar von der "realen" Handlung zu trennen sind. Teilweise kann - ja: muss - der Spieler während der Visionen die Steuerung der Spielfigur übernehmen. Und nicht selten kommt es vor, dass die Handlungen dort direkt Auswirkungen auf die "Realität"

haben. So findet man sich beispielsweise plötzlich an einer gänzlich anderen Stelle wieder, oder es sind auf einmal Türen offen, die vorher fest verschlossen waren.

Sobald unser Held sich in diesem tranceartigen Zustand befindet, ändert sich auch der Grafikstil. Das Bild verschwimmt leicht, die gesamte Darstellung erinnert an einen Traum. Zusätzlich zu den Visionen tauchen immer wieder Alma und Paxton aus dem Nichts auf und verschwinden bereits kurz darauf wieder. Während dieser "Encounter" läuft das Spiel allerdings ganz normal weiter - lediglich Interaktion mit den auftauchenden Charakteren ist nicht möglich.

Meist kündigen sich solche Situationen durch ein leicht wackelndes Bild auf dem Monitor an. Doch nicht nur visuell wird unser armer F.E.A.R-Mann heimgesucht. Immer wieder flüstern bösartige Stimmen aus den Lautsprechern. Und was die vom Stapel lassen, klingt nicht gerade nach einer Einladung zum Kaffeekränzchen.Nervenkitzel
Mit all diesen Stilmitteln wird eine unglaublich dichte Atmosphäre aufgebaut, der Spieler versinkt regelrecht in der virtuellen Realität. Die überaus geschickt platzierten Schockmomente dürften empfindliche Naturen regelmäßig an den Rand eines Nervenzusammenbruchs führen. Wer innerhalb weniger Minuten immer wieder am Ende des Flurs, hinter Türen oder auf Monitoren plötzlich die kleine Alma erspäht, nur um kurz darauf von ihr angefallen zu werden, der wird sich wünschen, das Licht lieber angelassen zu haben.

Grusel hoch 22
Die Level-Aufteilung von F.E.A.R ist etwas ungewöhnlich. 22 Level werden in neun "Intervalle" aufgeteilt. Anfangs kämpft und gruselt sich der Spieler durch eine Kläranlage, später führt uns die Suche nach Paxton - und selbstverständlich nach der Wahrheit und die Auflösung der mysteriösen Umstände - in einen Bürokomplex (das aus diversen Previews und Trailern bekannte Hochhaus) und letztendlich in eine Forschungseinrichtung.

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Der überwiegende Anteil der Level ist dabei in geschlossenen Räumen angesiedelt - einer der wenigen Kritikpunkte des Schockers. Denn dass die Engine problemlos in der Lage ist, auch Areale unter freiem Himmel sehenswert in Szene zu setzen, zeigen die wenigen Abschnitte, in denen man ungefilterte Luft schnuppern kann.

Warum Monolith unter diesen Vorraussetzungen den Spieler die meiste Zeit in geschlossen Räume sperrt, bleibt deswegen unverständlich. Erschwerend kommt hinzu, dass der mittlere Spielabschnitt im Bürokomplex in Punkto Leveldesign vergleichsweise wenig Abwechslung bietet. Sicher, Büroetagen bieten wenig Spielraum

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für Leveldesigner. Dennoch wäre sicherlich die eine oder andere Auflockerung trotz der Story-Vorgaben möglich gewesen - zumal die Storydichte während dieses Zeitraums zunehmend der Action weicht.

Die angesprochenen "Encounter" bauen zwar weiterhin Spannung und massig Gruselatmosphäre auf, doch über den Fortgang der Story erfährt der Spieler reichlich wenig. Wer jedoch über diesen kleinen Hänger hinweg ist, wird mit einem fantastischen, über mehrere Levels reichenden Finale entschädigt, das es absolut in sich hat. Was Monoliths Grafiker, Leveldesigner und Storywriter gegen Ende auf den Monitor zaubern, ist wirklich vom Feinsten.Ich glaub ich bin im Kino!
Grafisch präsentiert sich F.E.A.R absolut mustergültig. Fantastische Licht und Schatten-Effekte, tolle Wasseranimation und Spiegelungen und konkurrenzlos gut splitterndes Glas sorgen für eine herausragende optische Präsentation.

Die Animationen der Gegner sind butterweich und die Waffeneffekte über jede Diskussion erhaben. Die Physikengine hinterlässt ebenfalls einen sehr guten Gesamteindruck, wurde jedoch nicht an allen Stellen bis an die Grenzen ausgereizt. Herumstehende Gegenstände wir Kaffeetassen, Werkzeug, Telefonhörer, Aktenstapel, etc. können zwar weitestgehend herumgeschubst und großteils auch zerstört werden. Das Bewegen von Fässern oder ähnlichem ist allerdings nur eingeschränkt möglich.

Diese Explodieren zwar teilweise bei Beschuss (sofern sie mit einer explosiven Substanz gefüllt sind), selbst ein Volltreffer mit dem Raketenwerfer vermag es jedoch oftmals nicht, sie auch nur einen Millimeter zu verrücken.

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Auch Einschusslöcher sehen zwar optisch schön aus, allerdings ist die Umgebung nicht vollständig zerstörbar. Wie gerne hätten wir in einer großen Halle mit einigen Säulen einer der bekanntesten Matrix-Szenen nachgestellt. Nachdem jede Säule allerdings einige größere Löcher aufwies, schien der Beton unzerstörbar zu werden.

Dass es auch anders geht bewies auf der Games Convention "Black" (ein PS2-Titel!). Dort konnten wir den Beton bis auf das Stahlskelett herunterschälen. Dass die Physikengine jede Menge auf dem Kasten hat, beweisen jedoch die realistisch herumwirbelnden Gegner, umherfliegende Papierschnipsel und das splitternde Glas.Klüger als die Polizei erlaubt
Wer sich das erste Mal mit den Gegnern in F.E.A.R konfrontiert sieht, wird wohl nur ungläubig den Kopf schütteln. Was Monolith den Jungs an künstlicher Intelligenz (KI) mit auf den Weg gegeben hat, wirkt geradezu erschreckend menschlich.

Dass die bösen Jungs in Deckung gehen, anstatt dumpf und in rauen Mengen auf den Spielern einzustürmen, gehört mittlerweile fast schon zum guten Ton. Wer allerdings denkt, das wäre schon alles, der irrt gewaltig. Gutes Beispiel ist einer der wenigen Außenlevel zu Anfang des Spiel. Der Spieler betritt das Areal durch einen Ausgang auf der Höhe des ersten Stocks und wird sogleich mit wütenden Salven begrüßt.

Was macht der erfahrene Shooter-Spieler also? Er verschanzt sich am Ausgang hinter einer passenden Deckung und versucht, seine Feinde aus einer geschützten Position heraus auszuschalten. Bei dieser Vorgehensweise steckt jedoch schneller die erste Kugel in eurem Rücken, als euch lieb sein kann. Die KI schickt ihre Jungs nämlich aufeinem euch zunächst unbekannten Weg in euren Rücken, während von vorne weiterhin eine Salve nach der anderen auf euch einprasselt. Wahnsinn!

Gegnergruppen geben sich auch in anderen Situationen gegenseitig Deckung und Feuerschutz, hechten über Geländer hinter Kisten, und feuern über ihre Deckung hinweg auf euch. Einfaches Anlocken mit ein bisschen Krach funktioniert in F.E.A.R übrigens ebenfalls nicht. Wer wegläuft, etliche Male in die Luft feuert und sich hinter der nächsten Ecke versteckt, dem laufen die Gegner nicht wie in vielen anderen Spielen nacheinander vor die Flinte.

Sobald sie alarmiert wurden, suchen die Jungs nämlich zunächst einmal Deckung. Sie daraus wieder hervorzulocken bedarf dann schon ein wenig mehr Überredungskunst als blind in die Gegend zu feuern - vor allem, wenn sich die Klonkrieger auf dem Weg zu euch über ungedecktes Gelände bewegen müssten.

Mit Händen und Füßen
Unser namenloser Protagonist verfügt über ein stattliches Arsenal von Wummen. Von der einfachen Pistole über MP, Sturmgewehr, Schrotflinte und Scharfschützen-gewehr bis hin zur Plasmawaffe und Raketenwerfer ist so ziemlich alles dabei, was große Löcher in weiche Ziele macht.

Obendrauf gibt's zudem drei unterschiedliche Arten von Granaten. Mitgeführt werden dürfen allerdings immer nur drei verschiedene Waffen plus Granaten. Wer lieber in Jacky-Chan-Manier Tritte und Schläge austeilt, kommt aber auch auf seine Kosten. Im Nahkampf stehen verschiedenste Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung - jeweils abhängig von der gegenwärtigen Körperhaltung.Diese Angriffe sind überaus wirkungsvoll, dafür jedoch schwierig zu timen. Außerdem müsst ihr zunächst einmal nahe genug an den Gegner herankommen - und das wird diesem selbstverständlich gar nicht gefallen.

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Immer schön langsam
Spätestens seit Matrix, Max-Payne und Konsorten hat sich herumgesprochen, dass Zeitlupeneffekte cool sind. Leider wurden diese bislang meist nur wenig Gameplay-relevant in das Spielgeschehen eingebunden. Das ist bei F.E.A.R anders - und zwar komplett.

Ohne die Hilfe des SlowMotion (SloMo)-Modus ist das Spiel nahezu nicht zu bewältigen. Der Charakter verfügt über eine SloMo-Fähigkeit, die ihm für begrenzte Zeit einen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber seinen Gegner verschafft. Zwar werden beide Parteien verlangsamt, die Klone allerdings wesentlich stärker als der Spieler. So können wir in Ruhe zielen, und zwar auf Ziele, die nahezu zur Bewegungslosigkeit verdammt sind. Nach Gebraucht lädt

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sich die SloMo langsam wieder auf. Im Verlauf des Spiels können "Reflex Booster" gefunden werden, welche die maximale Dauer des Zeitlupeneffekts erhöhen. Die SloMo steht übrigens auch im Multiplayer-Modus zur Verfügung. Allerdings handelt es sich dabei um ein Power-Up, von dem pro Karte nur ein einziges Exemplar existiert.

Multiplayer
Da wir die Vorab-Version von F.E.A.R nur für begrenzte Zeit unter die Lupe nehmen konnte, blieb keine Zeit mehr für einen ausführlichen Multiplayer Test. Außerdem möchten wir hiermit warten, bis die Spielserver online sind, um Stabilität, Pings, und weitere relevante Faktoren bewerten zu können. Wir werden den Multiplayer-Test in Kürze nachreichen.Hardware
Bei all der Grafikpracht, den intelligenten Gegnern und allgegenwärtigen Effekten ist klar, dass F.E.A.R nicht zu den genügsamen Spielen zählt. Für absolut flüssiges Spielvergnügen in 1024*768 Pixeln Auflösung sollte es schon ein PC oberhalb der 3Ghz-Grenze mit 1 GB Ram und einer aktuellen Grafikkarte sein. Wer auf Filterung und Kantenglättung verzichten kann, kommt auch mit einem etwas schwächeren System aus.

Wenn euer PC schon seit deutlich über einem Jahr seinen Dienst verrichtet, solltet ihr euch auf Einschränkungen bei der Grafik oder auf Ruckler einstellen. Gegenüber den im Vorfeld veröffentlichten Demos hat Monolith allerdings deutliche Performance-Verbesserungen vorgenommen.Hardware
Bei all der Grafikpracht, den intelligenten Gegnern und allgegenwärtigen Effekten ist klar, dass F.E.A.R nicht zu den genügsamen Spielen zählt. Für absolut flüssiges Spielvergnügen in 1024*768 Pixeln Auflösung sollte es schon ein PC oberhalb der 3Ghz-Grenze mit 1 GB Ram und einer aktuellen Grafikkarte sein. Wer auf Filterung und Kantenglättung verzichten kann, kommt auch mit einem etwas schwächeren System aus.

Wenn euer PC schon seit deutlich über einem Jahr seinen Dienst verrichtet, solltet ihr euch auf Einschränkungen bei der Grafik oder auf Ruckler einstellen. Gegenüber den im Vorfeld veröffentlichten Demos hat Monolith allerdings deutliche Performance-Verbesserungen vorgenommen.Hardware
Bei all der Grafikpracht, den intelligenten Gegnern und allgegenwärtigen Effekten ist klar, dass F.E.A.R nicht zu den genügsamen Spielen zählt. Für absolut flüssiges Spielvergnügen in 1024*768 Pixeln Auflösung sollte es schon ein PC oberhalb der 3Ghz-Grenze mit 1 GB Ram und einer aktuellen Grafikkarte sein. Wer auf Filterung und Kantenglättung verzichten kann, kommt auch mit einem etwas schwächeren System aus.

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