F.E.A.R. - Entwickler-Interview
von Tobias Wüst

Nicht nur in Fachkreisen gilt »F.E.A.R.« als einer der heißesten Anwärter auf den Titel »PC-Spiel des Jahres«. Wir hatten auf der Games Convention die Gelegenheit zusammen mit Associate Producer

Francis Choi einen ausführlichen Blick auf die aktuelle Version zu werfen und sagen euch in unserem Interview-Bericht, warum die Erwartungen berechtigt sind.

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F.E.A.R. - Entwickler-Interview zum Shooter-Hit!

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Derzeit führt scheinbar kein Weg an Monoliths Horror-Shooter »F.E.A.R.« vorbei. Singleplayer-Demo, Open Beta des Multiplayer-Parts, und wie es der Zufall will, führt mich auch mein erster Termin auf der diesjährigen Games Convention in eine »F.E.A.R.« Präsentation. Um es gleich vorweg zu nehmen: Das frühe Aufstehen hat sich definitiv gelohnt.

Ring Ring - Aufstehen
Früh am morgen klingelt der Wecker, sehr früh um genau zu sein (02:00), aber was nimmt man nicht alles in Kauf um pünktlich auf der Games Convention zu sein? Sechs Stunden und knapp 600 Autobahn-Kilometer weiter ist das Ziel erreicht, die Leipziger Messe liegt vor mir. Nach einigen lockeren Scherzen diverser

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Kollegen über die unübersehbaren Ringe unter meinen Augen, geht es auch gleich weiter zu Vivendi Universal Games und Monolith, bzw. genauer gesagt zu »F.E.A.R.« Entwickler Francis Choi. An diesem Punkt beginnt für mich eine höchstunterhaltsame Präsentation des Shooters, bei der ich auch meine vielen Fragen an Francis loswerden konnte.

Grafikpracht vom Feinsten
Wer bereits in den Genuss der Singleplayer-Demo gekommen ist, wird das beeindruckende Intro, welches übrigens komplett in Ingame-Grafik gehalten ist, längst kennen. (Allen anderen empfehle ich dringend einen Besuch in der gamona Downloadsektion, wo es die

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Demo zum Nulltarif gibt.) Genau hiermit startet auch die Präsentation von Francis. Auf eine detaillierte Beschreibung der Story möchte ich an dieser Stelle verzichten, interessierte Leser finden sie allerdings in unserem ausführlichen »F.E.A.R.« Preview in der Januar-Ausgabe 2005.

Vom Intro aus steigt man als Spieler direkt ins Game ein. Die Grafik, sowohl beim Intro als auch im eigentlichen Spiel, wirkt dabei sehr beeindruckend. Die Bewegungsabläufe aller Charactere sind absolut flüssig und in jeder Ecke spiegelt sich die Detail-Verliebtheit der Entwickler wieder. Die von Monolith extra für diesen Titel programmierte Grafik-Engine scheint ein voller Erfolg zu sein und ein Einsatz bei anderen Spielen nur eine Frage der Zeit. Die volle Pracht entfaltet sich allerdings erst im Slow-Motion Modus, in dem man beispielsweise jeden Einschlag einer Kugel genauestens mitverfolgen kann, einfach sensationell.

Slow-Motion als wichtiges Feature
Apropos Slow-Motion, anders als bei vielen anderen Spielen, ist die Zeitlupe in »F.E.A.R.« nicht nur ein nettes Feature, welches praktisch als Zugabe und zur reinen Optik von den Entwicklern beigelegt worden ist. Nein in »F.E.A.R.« wird die Slow-Motion zu einer Art Weggefährten, der einem das Überleben sichert. Denn ohne Zeitlupe werden die ansonsten teils hektischen Gefechte mit den unterschiedlichsten Gegnern zu

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einem reinen Glücksspiel, bei dem der Spieler auch häufiger den Kürzeren ziehen kann.

Dies kann allerdings auch mit eingeschaltetem Slow-Motion Modus passieren, überzeugen die Gegner doch durch eine wirklich ausgefeilte KI. Permanent suchen sie Deckung und sollte sich nichts geegnetes Finden, schrecken sie beispielsweise auch nicht davor zurück Regale umzustoßen um dahinter besser Deckung zu finden. Zudem beherrschen sie alle Moves, die auch vom Spieler vorgeführt werden können, und noch viel wichtiger: sie führen diese auch aus.

Multiplayer?
Der Multiplayer-Modus konnte uns von

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Francis leider nicht präsentiert werden. Er bestätigte mir allerdings auf Nachfrage, dass derzeit intensiv an den Multiplayer-Gefechten gearbeitet wird und aktuell auch über den Release eines Software Development Kits nachgedacht wird, was die Online-Community sicherlich freuen würde.

Ansonsten verfügt der »F.E.A.R.« Multplayer-Modus über die bereits aus zahlreichen anderen Games bekannten Spiel-Varianten wie Deathmatch, Team-Deathmatch und Capture the Flag, die allesamt enormen Spielspaß verspechen. Insgesamt scheint das größere Augenmerk der Entwickler allerdings auf dem Singleplayer-Modus zu liegen.Monolith und die deutsche Version
Nach der eigentlichen Präsentation hatte ich noch Gelegenheit mit Francis Choi über einige allgemeine Sachen zu sprechen. Er berichtete dabei beispielsweise, nicht ohne Stolz, dass das komplette Spiel (inklusive Sound, Videos, usw.) bei Monolith entstand und somit eine komplette Eigenproduktion ist. Gerade daher ist es verwunderlich, dass gerade einmal 30 Mitarbeiter an der Entwicklung beteiligt waren und sich der Entwicklungsprozess nur über etwas mehr als zwei Jahre erstreckte. Es geschehen scheinbar doch noch Zeichen und Wunder.

Welche Abstriche es genau bei der deutschen Version geben wird, steht derzeit noch nicht endgültig fest.

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Francis erzählte mir, dass Monolith nicht auf den Einsatz von Blut verzichten wird, viele Szenen allerdings abgemildert werden, um eine Veröffentlichung nicht zu gefährden. Genauere Infos werden wohl in den nächsten Wochen folgen.

Vorfreude
Wie unschwer zu erkennen ist, hat mich »F.E.A.R.« total vom Hocker gerissen, obwohl ich ansonsten nicht unbedingt zu den eingefleischtesten Shooter-Fans gehöre. Bis zur Veröffentlichung im Oktober sind zwar noch ein paar Wochen hin, aber Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude. »F.E.A.R.« dürfte das absolute Herbst-Highlight 2005 werden. Shooter-Fans werden daher nicht um einen Kauf herumkommen

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und auch alle anderen Gamer sollten zumindest einen genauen Blick riskieren. Ich verspreche euch, es lohnt sich!