Preview: Evil Genius (PC-Preview)
(von Jörg Pitschmann)

»Was tun wir heute abend?«

»Das, was wir immer tun. Wir versuchen, die Weltherrschaft an uns zu reißen.«

--- Pinky and The Brain

Ihr Guten der Welt, erzittert! Denn im Oktober wird es soweit sein: Die Welt wird schlecht, und ich bin schuld. »Evil Genius« heißt das hierfür verantwortliche Spiel, in dem ich meine finstere, machtlüsterne Seite so richtig ausleben und die Welt mit meinem Terror überziehen kann.

Dabei gilt es, sich in bester »Dungeon Keeper«-Manier sukzessive ein Reich des Bösen aufzubauen und den gelackten Hütern von Recht und Ordnung kräftig den Hintern zu versohlen. Ob dieses große Vorhaben gelingen kann, zeigt ein näherer Blick auf die Vorabversion, die uns vom Hersteller »Elixir Studios« zur Verfügung gestellt wurde.

Mächtig böse
Die Aufgabe des Spielers ist klar umrissen: er baut auf einer idyllischen, karibischen Insel im Innern eines erloschenen Vulkans eine Basis und unterwirft sich nach und nach die Welt, indem er zum größten Bösewicht aller Zeiten aufsteigt.

Das klingt sympathisch und spielt sich auch so. Denn um sein wahres, einziges Ziel zu erreichen, ist dem aufstrebenden Jungschuft so ziemlich jedes Mittel recht, was ihn auf seinem beschwerlichen Weg voranbringt. Und so klaut, foltert und mordet man, daß es nur so eine Freude ist.

Auf den ersten Blick erinnert dieses Spielprinzip sehr an die beiden überaus erfolgreichen »Dungeon Keeper«-Teile aus den Neunziger Jahren. Seinerzeit ging es darum, Herrscher der Unterwelt zu werden und seine Basis kontinuierlich zu erweitern. Durch das Erlernen und Erforschen neuer Fähigkeiten konnten immer stärkere Kreaturen der Hölle angelockt werden, und die mordeten und plünderten dann gegen Bares für den Spieler. Gespielt wurde übrigens aus der praktischen Isometrieperspektive, die frei dreh- und skalierbar war. »Evil Genius« kopiert dieses Prinzip, gewinnt dem Genre dabei aber einige erfrischende neue Aspekte ab.

Angesiedelt ist das Geschehen nämlich ganz im James-Bond-Ambiente der Sechziger Jahre. Sowohl die Musik als auch das Ambiente erinnern auf herrlich schrullige Weise an die Klassiker der Agentenreihe. Der Spieler wählt zunächst aus einem der drei möglichen Superbösewichte seinen Liebling.

Evil Genius - Das wird böse enden: Dr. No jagt James Bond.

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Zur Wahl stehen dabei Maximilian, ein fetter Blofeld-Verschnitt, eine in Pelz gehüllte Femme Fatale sowie eine Mischung aus Fu-Man-Chu und Ming, dem Erbarmungslosen, der neben seinem Streben nach der Weltherrschaft auch mit interessanten asiatischen Weisheiten um sich wirft.

Zu Beginn ist der Spieler ein Niemand. Gestrandet auf der Insel, begleitet lediglich von drei unfähigen Helfershelfern sowie einem Schergen, der fürs Grobe zuständig ist, gilt es zunächst, eine geheime Basis zu errichten. Dazu stehen ein gewisses Startkapital sowie ein begrenzter Vorrat an Materialien zur Verfügung. Die ersten Schritte sind vorgegeben: man errichtet ein Eingangsportal sowie einen ersten Korridor, von dem Räume abzweigen. Das Bauen selbst funktioniert denkbar einfach: man kennzeichnet die Bereiche auf der Map, die bebaut werden sollen und gibt vor, welcher Raum geschaffen werden soll. Je größer ein Raum ist, desto tiefer muß man in den Geldbeutel greifen. Und da anfangs die Beschaffung neuer Finanzen eher schwierig ist, sollte man vernünftig mit seiner Kohle haushalten. Sonst ist's schnell Essig mit den Weltmachtsträumen. Und das wäre natürlich ausgesprochen schade.

Packshot zu Evil GeniusEvil GeniusErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Flurbereinigung
Bereits zu Beginn erweist sich die

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umsichtige Planung der künftigen Basis des Bösen als unabdingbar. Wer hier grobe Schnitzer macht, muß sonst später für teures Geld umbauen. So sollte man Korridore und Räume nicht wirr anlegen, sondern so aufteilen, daß sie im weiteren Verlauf ausgebaut werden können.

Bestimmte Zimmer sollten zentral gelegen und schnell erreichbar, andere wieder gut geschützt und nur von einer Seite zu betreten sein. Es macht sich nämlich äußerst schlecht, wenn zum Beispiel die Kühlkammer, in der erledigte Gegner untergebracht werden, irgendwo tief im Innern der Basis verborgen und schwer zu erreichen ist, während die Vorratskammer hübsch zentral gelegen und für Hans und Franz zugänglich sein sollte. Jedes Zimmerchen bringt andere Vorteile mit sich: so werden in den Schlafräumen die namenlosen, gelb uniformierten Helferlein untergebracht. Je mehr Spinde dabei zur Verfügung stehen, desto mehr Subordinierte können angeworben werden.

Angesichts der vielfältigen Aufgaben, die den Spieler erwarten, ist es zwingend geboten, so schnell wie möglich viele Gelblinge unter seiner Fuchtel zu haben. Vorratskammern ermöglichen ein schnelleres Bauen, da die hierfür benötigten Materialkisten dann in der Basis gelagert werden können und nicht Stück für Stück vom Anlegeplatz - dem Ausgangspunkt des Spiels - herangeschafft werden müssen. Außerdem bieten sie bei richtiger Bewachung hinlänglichen Schutz für die zusammengeklauten Goldvorräte. Ein Kommandoraum mit angeschlossenen Kontrollpulten hingegen ermöglicht den Kontakt zur Außenwelt über eine strategische Weltkarte, auf der angezeigt wird, wo es für den Spieler was zu holen gibt.

Je mehr Kontrollpulte in diesem Raum stehen, desto mehr und wichtigere Entdeckungen können auf der Weltkarte gemacht werden. Sind diese Räume gebaut, werden weitere Spezialzimmer und Einrichtungsgegenstände freigeschaltet, die wiederum für bestimmte Entwicklungen und Upgrades benötigt werden. Dies erinnert abermals stark an »Dungeon Keeper«, bietet allerdings im Vergleich zu dem bösen Vorgänger deutlich mehr Verzweigungen.

Und darin liegt leider auch ein Nachteil des Spiels, denn unter der Komplexität leidet die Übersicht. Wer nicht ständig alle Entwicklungen seiner Basis im Auge hat und auf jede Veränderung reagiert, manövriert sich schnell ins Aus. Dabei ist das Hilfesystem eigentlich gut gelungen. Zu jedem Raum und Einrichtungsgegenstand gibt es nämlich ein kurzes Erklärungsvideo, das man sich jederzeit anschauen kann. Doch leider fehlt ein Gesamtüberblick. Da für die vorliegende Version jedoch noch keine Spielanleitung zur Verfügung stand, bleibt zu hoffen, daß die Verkaufsversion mit einer umfassenden Dokumentation ausgeliefert wird.

Folter und andere lustige Brutalitäten
Wichtigstes Feature neben dem Aufbauaspekt ist der krude Humor des Spiels. »Evil Genius« strotzt vor schrägen Einfällen und brüllkomischen Momenten. Das zeigt sich besonders in Details des Mikromanagements. So kann dank des stufenlosen Zooms jede

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einzelne Figur bei ihrem Tun beobachtet werden. Kleine Gedankenblasen über ihrem Kopf geben Auskunft über die physische und psychische Situation. Ist der Trottel hungrig oder müde, bricht er irgendwann zusammen, sofern man nicht ein Kasino und Schlafplätze errichtet hat.

Ist er schlecht gelaunt oder demotiviert, benötigt er zum Beispiel einen Entspannungsraum, um sich abzulenken. Leider kann man ihn nicht manuell dorthin schicken, denn eine direkte Steuerung der eigenen Figuren, abgesehen von Chef und Oberscherge, ist nicht möglich. Räume werden vielmehr automatisch genutzt, sobald sie zur Verfügung stehen.Daher suchen die Miesnicks auch von selbst die Orte auf, die sie gerade benötigen.

Hilft alles nicht weiter, kann der Spieler einzelne Hilfszwerge mit Attributen versehen, auf die die anderen Figuren reagieren: ein Fadenkreuz steht für den Abschuß, Handschellen für das Arrestieren und eine Spirale für geistiges Verwirren des Delinquenten. Ist die Kennzeichnung erfolgt, stürzen sich alle in der Nähe befindlichen Gelblinge auf den armen Kerl. Diese Attribute können selbstredend auch allen anderen im Spiel auftauchenden Figuren zugeeignet werden.

Das wird bei zunehmender Spieldauer besonders wichtig, um der Heerscharen von Polizisten und Agenten Herr zu werden. Denn wer die Schergen des Guten nicht frühzeitig an ihrem widerlichen Tun hindert, bekommt schnell Probleme. Wird eine Figur mit einem Attribut versehen, hat sie ein Problem. Besonders empfehlenswert ist dieAnschaffung einer Gefangenenzelle und eines Verhörstuhls, denn manch ein Gefangener hat wichtige Informationen, die aus ihm herausgefoltert werden können. Kleiner Tip: die Folterszenen sollte man sich aus der Nähe betrachten. Die Methoden der Fieslinge sind wirklich sehenswert. Und spätestens zu diesem Zeitpunkt erfährt der Spieler, wozu Michael Jacksons Moonwalk auch eingesetzt werden kann...

Apropos Folter: Eine echte Zumutung ist der Schwierigkeitsgrad. Selbst kleinste Taktikfehler wachsen sich zu riesigen Katastrophen aus. Wer nicht zum jeweils richtigen Zeitpunkt das einzig Richtige tut, kommt schnell an den Punkt, wo eine Partie rettungslos verloren ist.

Bleibt zu hoffen, daß die Entwickler bis zum Release der finalen Version noch am Balancing herumschrauben, denn sonst droht dem an sich hervorragenden Spiel ein deftiger Wertungsabzug.Fazit:
Mit »Evil Genius« erwartet uns im Oktober ein heißer Kandidat auf einen Gamona-Award, sofern die Entwickler den bislang mächtig gewaltigen Schwierigkeitsgrad noch herunterschrauben. Überzeugend ist das frische Spielprinzip, das zwar schon in »Dungeon Keeper« zum Einsatz kam, doch dank jeder Menge schräger Einfälle und Erweiterungen genug Stoff für einen eigenständigen Titel bietet.

Die Animationen der Spielfiguren sind zum Schreien komisch, das Design liebevoll im Stil der Sechziger Jahre gehalten, und die Atmosphäre parodiert konsequent die klassischen James-Bond-Filme. Strategisch gibt sich das bösartige Genie als Schwergewicht. Ein umfassender Basenbau in Verbindung mit vielfältigen Missionen läßt dabei keine Langeweile aufkommen, bewirkt allerdings beim Spieler mit zunehmender Spieldauer heftige Aggressionsschübe. Infolge der vielen Verzweigungen entwickelt sich »Evil Genius« nämlich zum

Komplexitätsmonster, bei dem die Übersicht irgendwo in der Tiefe der Geheimbasis hängenbleibt. Unterlaufen einem bei der Planung und Ausführung der Bau- und Klauarbeiten Fehler, steht man schnell ohne Bares da, oder Feinde überrennen den Stützpunkt. Hat man dann nicht rechtzeitig vorher gespeichert, steigt der Adrenalinpegel in ungeahnte Höhen. Vielleicht sollte die Entwicklung bißfester Tastaturen aus Gummi endlich vorangetrieben werden... So witzig das Spiel ist, so sehr enttäuscht die Grafik. Titel wie »Ground Control 2« und Co. zeigen, was auch bei Strategiespielen heute grafisch möglich ist. »Evil Genius« bietet zwar lustigen Comiclook, doch leider auf dem technischen Niveau des Jahres 2000. Hier wäre ganz sicher mehr drin gewesen und der zu erwartende Wertungsabzug hätte vermieden werden können. Fans des Genres sollten sich davon allerdings nicht abschrecken lassen und dem Spiel eine ernsthafte Chance geben. Denn schließlich steht die Weltherrschaft auf dem Spiel.