Hach. Die Apokalypse könnte eine so feine Sache sein. Wenn nur nicht immer diese Zombies, apokalyptischen Reiter oder fiesen Dämonen wären, die einem ständig auf die Nerven gehen. Wie wär's mal mit einer einem gechillten Ende der Welt. Einem bei dem einfach mal nur, naja, alle Menschen weg wären. Endlich wäre dann mal richtig Ruhe. Das wär' doch was, oder? Dann könnte man den Weltuntergang genießen, so wie man's sonst auch beim Sonnenuntergang tut.

So oder so ähnlich ist wohl die Idee zu Everybody's Gone to the Rapture entstanden. Denn im neuen Game der Dear-Esther-Entwickler ist genau das der Fall. Die Apokalypse ist da. Doch irgendwie ist die ganz anders als man sie sich sonst so ausmalt. Nämlich still, unaufgeregt und verdammt surreal – wie auch Everybody's Gone to the Rapture selbst.

Bereits seit der GamesCom 2013 ist Everybody's Gone to the Rapture angekündigt. Doch nur äußerst zaghaft und in puzzleartigen Schnipseln hat das kleine britische Studio um den Universitätsdozent Dan Pinchbeck seitdem Fakten und Infos um den kryptischen Playstation-4-Titel preisgegeben. Etwas das aber auch verständlich ist. "Das eigene Erfahren und Erleben ist uns bei unseren Spielen sehr wichtig", sagt der Gründer des Mini-Studios The Chinese Room. "Dazu gehört auch, den Geheimnissen möglichst unvoreingenommen zu begegnen und sie selbst entblättern zu können."

Everybody's Gone to the Rapture - Apokalypse für Introvertierte?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 10/161/16
Everybody's Gone to the Rapture wird den Spielern der Playstation 4 vorbehalten sein. Grund dafür, so die Entwickler, ist die damit einhergehende finanzielle Förderung durch Sony. Denn erst diese würde das Projekt überhaupt ermöglichen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ebenso habe sich aber auch das Konzept zu Everybody's Gone to the Rapture weiterentwickelt und tue das auch immer noch. "Der Kern, die Erfahrung die wir erschaffen wollen, die ist jedoch immer noch die gleiche", meint Pinchbeck. Und wie die sich anfühlen wird, das können zumindest Spieler des einstigen Half-Life-2-Mods und späteren gelobten Indie-Titels Dear Esther zumindest in seinen Grundzügen vorausahnen. Denn wie auch die mystische Inselwanderung Dear Esther ist auch Everybody's Gone to the Rapture ein Spiel, das nicht wirklich ein Spiel sein mag, sondern viel eher eine interaktive Storywanderung aus Ego-Shooter-Sicht.

Jedoch schon die Ausgangssituation macht Everybody's Gone to the Rapture besonders. Denn die setzt am Anfang des Endes an: dem Schlussakkord der Welt, der Einleutung der Apokalypse, der Auslöschung der menschliche Rasse. Ein sogenanntes Primär-Event am 1. Juni 1984 um 2:00 Uhr hat dieses eingeleitet, gefolgt von einem Omega-Ereignis am 6. Juni um 6:00 Uhr morgens. Was ist passiert?

Everybody's Gone to the Rapture - Apokalypse für Introvertierte?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder
In die Geschichten und Leben der verschwundenen Menschen darf der Spieler eintauchen, in denen er den "Schatten" lauscht. Wie eben jenem Abbild eines Rollstuhlfahrers, das sich auf der Wand hinter seinem leeren Stuhl manifestiert.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ist ein Meteorit auf der Erde eingeschlagen? Haben die verrückten Wissenschaftler am CERN oder sonst wo ein Schwarzes Loch ins Raumzeitgefüge gerissen oder die Erde in ein Paralleluniversum teleportiert? Ist ein Atomkrieg ausgebrochen? Oder hat gar eine göttliche Macht genug vom Treiben des Homo Sapiens gehabt und ihn samt und sondern von der Erdoberfläche hinweg gewischt? Ist gar die biblische Entrückung eingetreten? "Das herauszufinden, das ist ja gerade die Berufung, die der Spieler hier auferlegt bekommt", erklärt Pinchbeck. Allerdings findet sich des Spielers' Alter-Ego, ein namenloser Wissenschaftler, dafür nicht in New York, London oder einer anderen Weltstadt wieder, sondern im fiktiven britischen Yaughton Valley, das der Umgebung der Grafschaft Shropshire nachempfunden ist. Und dieses schaut auf den ersten Blick so gar nicht danach aus, als ob dem blauen Planeten der Stecker gezogen worden wäre.

Die Macher von Dear Esther versuchen hier erneut eine emotionale Storyreise zu konstruieren, die Herz und Hirn packt und in eine Welt zwischen Wirklichkeit und Poesie führt.Ausblick lesen

Alles steht still

Tatsächlich findet sich der Spieler im spirituellen Dear-Esther-Nachfolger sogar in einer fast bizarr heimeligen Umgebung wieder. Denn die offene Spielwelt des Yaughton Valley besteht aus einem kleinen Dorf, Feldern, Wäldern, schmucken Alleen und verstreuten Bauernhöfen wie man sie aus der britischen Auto-Show Top Gear von BBC kennt. Nur, dass hier keine Sportwagen umhersausen. Nein, die gesamte Kulisse ist sogar menschenleer. Stehend auf einer Landstraße unweit einer kleinen Siedlung aus Landhäusern ist das einzige Zeichen von Leben ein klingelndes Telefon, dessen Läuten sich vor der sphärischen Musik deutlich abhebt.

Everybody's Gone to the Rapture - Apokalypse für Introvertierte?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 10/161/16
Die Schönheit der Umgebungen kommt nicht von ungefähr. Die Macher von The Chinese Room setzen auf die CryEngine des deutschen Studios Crytek, das diese detailstarken und verträumten Umgebungen mit beeindruckender Beleuchtung erlaubt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Mit leichten Schritt hingelaufen und den Hörer abgenommen, faselt eine verzerrte männliche Stimme etwas von einem Ereignis, das Fahrt aufgenommen hätte und nicht mehr zu stoppen sei … dann bricht das Telefonat ab. Verwirrend und ohne großen Kontext ist das. Aber das ist auch so gewollt. Denn ohne Anleitung und vorgebenen Weg, darf und sollen die Spieler das britische Hinterland erforschen. "Zeigen, nicht erzählen, das ist es was wir wollen", erklärt Dan Pinchbeck die Idee.

Leben in der Ödnis?

Nach und nach werden die Spieler also wie bei Dear Esther oder auch Gone Home aus Ego-Sicht durch die zum Stillstand gekommene Welt streifen und Story-Puzzleteile finden, die ein sich komplettierendes Bild dessen ergeben, was nun eigentlich passiert ist – und noch passieren wird. So liegen tote Vögel auf den Straßen, ein Fahrrad das in voller Fahrt seinen Fahrer verlor, Sauerstoff-Behälter auf der Rückbank eines Wagens und aus einem Radio quäkt eine Notdurchsage, die die Menschen davor warnt, nach draußen zu gehen. Und an manchen Stellen, etwa einer gemütlichen Wohnstube in einem Steinbau am Rande eins Waldes, werden auf gespenstische Weise die Erlebnisse und Gedanken jener Menschen offenbar, die verschwunden sind.

Everybody's Gone to the Rapture - Apokalypse für Introvertierte?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden6 Bilder
Wie groß die offene Spielwelt in Everybody's Gone to the Rapture ist, da können oder wollen die Macher keine expliziten Vergleiche ziehen. Jedoch würde es schon an die 20 bis 25 Minuten dauern um von einem Ende zum anderen zu gelangen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Humanoide Schatten tanzen dann in den einsamen Umgebungen umher und surrende Gespräche, ähnlich den Echos-der-Vergangenheit in Bioshock, dringen aus dem Äther. Und irgendwann, im Laufe des Spiels, zwängt sich der Mond – oder vielleicht auch ein anderer Himmelskörper – vor die Sonne, die dann die Umgebung in einen sinistres und melancholisches Zwielicht hüllt. Denn verbunden mit Schlüsselereignisse in dieser verlassenen Welt, schreitet auch die Zeit voran. "Die Handlung spannt sich über nur einen Tag", sagt Pinchbeck. "Doch Zeitdruck, den wird es nicht geben." Man hat Zeit, sich alles irgendwie zusammenzureimen.

Doch, halt, so ganz alleine ist der Spieler in Yaughton Valley dennoch nicht. Denn schlendert man eine Straße entlang, zieht plötzlich eine leuchtende Kugel an einem vorbei, die einen eleganten Lichtschweif hinter sich herzieht und plötzlich halt macht. Nähert man sich, beginnt sie herumzutanzen, schlägt einen Bogen und saust weiter. "Das ist eines der (sogenannten) Phänomene", sagt Dan Pinchbeck. Fünf von diesen soll es im gesamtem Spiel geben, wobei jedes einen eigenen Charakter, eine Persönlichkeit habe und gar eine Art Beziehung mit dem Spieler eingehen soll.

Everybody's Gone to the Rapture - Apokalypse für Introvertierte?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 10/161/16
Was den Weltuntergang in Spiel ausgelöst hat, das ist das große Rätsel. Jedoch mutmaßen viele Fans, dass es sich wohl um eine menschgemachte Apokalypse handelt – denn im ersten Trailer war ein Computerbildschirm zu sehen, der von "Events" und einem "Loop" kündete, der nicht "geschlossen" werden könne.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber was diese Phänomene nun genau sind, das soll ebenso wie die Natur der Apokalypse, noch ein Geheimnis bleiben. Jedoch, so der Entwickler, folge man den Phänomenen und lasse sich auf ihre Spiele ein, beobachte und studiere sie, würde man auf interessante Orte und Ereignisse stoßen. Dabei soll es spielerisch auf mehr hinauslaufen als nur dem leuchtenden Ball stupide hinterher zu dackeln, wie etwa dem Marker auf einer Minimap oder einem Kompasspfeil. "Wir glauben unsere Spieler sind intelligent", lobt der Brite. "Wir vertrauen darauf, dass sie begreifen, verstehen und kombinieren."

Die Inspiration hinter all dem was Everybody's Gone to the Rapture ausmachen soll, sei übrigens etwas, was den Machern selbst sehr am Herzen liege. "Das Konzept, die Geschichte und die emotionale Gewichtung orientiert sich sehr an der britischen Science-Fiction der 60er und 70er Jahre. Es sind Geschichten wie jene von John Wyndham oder John Christopher, die uns prägen", referiert Dan Pinchbeck. "Sie war sehr von der amerikanischen Science-Ficition abgewandt und fokussierte sich darauf, wie große Ereignisse im Kleinen wirken, sich auf einzelne Menschen und Gemeinden niederschlägt."

Everybody's Gone to the Rapture - Apokalypse für Introvertierte?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/7Bild 10/161/16
Das Spielgeschehen spannt sich über einen Zeitraum von nur 24 Stunden. Was am Ende dieser passiert? Natürlich ein Geheimnis. Allerdings wird die Welt im Laufe der Ereignisse ins Zwielicht einer Sonnenfinsternis getaucht, die … tja … wohl irgendetwas Unheilvolles ankündigt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Und so solle auch Everybody's Gone to the Rapture keinen Blockbustertitel, sondern eine mentale und emotionale Erlebnisreise darstellen. Damit, so wissen die Macher von The Chinese Room, entwickeln sie kein Spiel für jedermann. "Auch bei Dear Esther war uns klar, dass sich nicht jeder auf solch eine Erfahrung einlassen kann", weiss Dan Pinchbeck. "Allerdings ist die Masse an Leuten, die sich für diese Art Unterhaltung, diese Non-Games, interessieren erst durch Projekte wie Dear Esther, Gone Home und andere entstanden und dann gewachsen." Entsprechend hoffen die Briten mit ihrem schrägen Titel dennoch viele Spieler zu erreichen und ihnen eine besondere Erfahrung zu bieten.