Was tun Entwickler von Computerspielen bei CCP, wenn ihnen der Chef eine Zwangspause verordnet? Sie nutzen die freie Zeit, um ein Computerspiel zu entwickeln. Nur mal so zum Spaß erschufen sie einen virtuellen Walkürenritt durchs All. Doch die Besucher des EVE Fanfests 2013 verstanden in dieser Hinsicht absolut keinen Spaß und befanden einmal mehr: “Internet spaceships are serious business!”

Aus der Not eine Walküre gemacht

Das Unheil nahm wohl seinen Lauf, als ein paar CCP-Entwickler eines Prototypen des VR-Helms Oculus Rift habhaft wurden. Das Gerät, zu dessen frühen Förderern CCP gehört, verhieß zwar in der Theorie ein ganz neues Spielerlebnis, war zum damaligen Zeitpunkt mangels Software jedoch kaum mehr als ein Accessoire für ein besonders futuristisches Faschingskostüm.

Allerdings ist Island nicht gerade für seine Fachingskultur bekannt und so blieb den Entwicklern nichts anderes übrig, als selbst in den Tasten zu hauen und eine Software zu entwickeln, mit der sich das Oculus Rift testen lassen würde. Dafür nutzte man die zwangsverordneten Kreativpausen ebenso wie die Assets von EVE Online, die man ja ohnehin auf den Festplatten liegen hatte.

Kleines Spiel mit großer Wirkung

Das Ergebnis ließ nicht lange auf sich warten, hörte auf den Arbeitstitel EVR und war eine Art 3-D-Weltraum-Shooter aus Pilotensicht, der aus Kostengründen von der günstigen Unity-Engine angetrieben wurde. Und dabei wäre es wahrscheinlich auch geblieben, wäre man bei CCP nicht auf die glorreiche Idee gekommen, den zum Fanfest 2013 angereisten Fachjournalisten die VR-Brille auf die Nase zu setzen, um sie ein paar Runden durchs All zu jagen.

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Die Kollegen überschlugen sich förmlich vor Begeisterung und die frohe Kunde von dem Beginn einer neuen Ära des Zockens verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Weltweit wurde spekuliert und vom Krieg der Sterne geträumt, den man via Oculus Rift erstmals mit eigenen Augen sehen konnte. Noch auf dem Fanfest 2013 wurde CCP-Chef Hilmar Pétursson klar, dass er die Geister, die ein paar eifrige Mitarbeiter gerufen hatte, nicht mehr loswerden würde. Also versprach er auf der Abschlussveranstaltung, dass man sich dem Freizeit-Projekt weiter annehmen werde.

Was haben Parkour und Weltraum gemeinsam?

Konkret bedeutete das, dass man es professioneller angehen musste als bisher. Da das kleine Grüppchen, das EVR bis dahin gebastelt hatte, aus Entwicklern bestand, die regulär für EVE Online tätig und daher in ihrer Zeit eingeschränkt waren, musste ein Team gebildet werden, das sich ausschließlich mit dem neuen Projekt befassen konnte. Und wie immer in der Branche braucht ein gutes Team auch einen erfahrenen Chef.

EVE: Valkyrie - Virtueller Walkürenritt

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Gamona im Gespräch mit Owen O’Brien - früher bei EA/DICE, jetzt oberster Kommandant der Valkyrie-Staffel bei CCP..
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Der heißt Owen O’Brien und kam vermutlich auf Empfehlung von Sean Decker und Jean-Charles Gaudechon zu CCP, die man kurz zuvor von Electronic Arts, bzw. DICE abgeworben hatte, um Dust 514 zu überarbeiten. Auch O’Brien stammt von DICE und konnte als Produzent von Mirror’s Edge nicht nur einen innovativen Beitrag zum eingeschlafenen Shooter-Genre abliefern, sondern dabei auch jede Menge Erfahrungen mit nicht ganz - oder vielleicht gerade doch alltäglichen Bewegungsmustern in 3-D-Games sammeln.

Unwirklich hoch vier

Entsprechend wusste O’Brien, dass das neue Team des fortan als Valkyrie bezeichneten Spiels mit der Unity-Engine früher oder später an die Grenzen des technisch Machbaren stoßen würde. Seine erste Entscheidung: Das Spiel muss Unreal werden. Und so baute man Valkyrie im Laufe des letzten halben Jahres mit Hilfe der extrem starken und zukunftsfähigen Unreal Engine 4 noch einmal komplett neu auf.

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Oculus Rift Dev Kit II im Praxistest - links der berüchtigte EVE-Spieler ‘The Mittani’.
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Einen Quantensprung hat das Spiel im Laufe des Jahres also nicht hingelegt. Das wurde mir sofort klar, nachdem mir die freundliche Assistentin das Oculus Rift aufgesetzt hatte. Der Effekt war freilich noch immer atemberaubend. Kaum hatte ich die Augen geöffnet, saß ich nicht länger auf meinem Stuhl im isländischschen Reykjavík, sondern im Cockpit eines kleinen Raumjägers, der augenscheinlich abschussbereit in der Startrampe stand.

Atemberaubend, keine Frage - doch jetzt müssen die Designer ran, um aus der tollen Tech-Demo ein geniales Spiel zu machen.Ausblick lesen

Augen zu und durch!

Den Effekt, den das Oculus dabei hervorruft, kann man kaum beschreiben - man muss es selbst erlebt haben. Beide Augen bekommen ein jeweils eigenes Bild - die virtuelle Umgebung nimmt das komplette Sichtfeld ein. Selbst kleinste Kopfbewegungen werden vom Oculus umgesetzt und erlauben einen eindrucksvollen und verzögerungsfreien Rundumblick. Man fühlt sich wie auf dem Holodeck der Enterprise.
Entsprechend reagiert das Unterbewusstsein, interpretiert die Signale, die von den Sehnerven ausgehen unmittelbar und akzeptiert die neue Umgebung als einzig wahre. Das erklärt auch die vielen lustigen Videos von Oculus-Trägern, die während einer virtuellen Achterbahnfahrt in absoluter Hilflosigkeit vor Angst um Hilfe schreien, statt einfach nur die Augen zu schließen und das virtuelle Spektakel mit einem Schlag zu beenden.

“Bin fast da…”

Wird man mit seinem Jäger ins All katapultiert, gilt es, die gegnerischen Piloten in ihren Schiffen auszuschalten. Für die grundlegende Flugsteuerung sowie das Bordgeschütz bietet sich der Controller an. Eine Joystick-Steuerung soll später folgen. Die Zielerfassung für Raketen allerdings funktioniert nur im Zusammenspiel mit dem Oculus. Nur wer es schafft, sein Ziel für einige Sekunden im Auge zu behalten, kann eine der höchst effizienten Raketen hinter dem Gegner herschicken.

Mir gelingt es, auf diese Art und Weise drei Gegner nacheinander abzuschießen und mir mehrere feindliche Raketen vom Hals halten. Wenngleich das Erlebnis mit dem VR-Helm einzigartig ist, profitiere ich ungemein von den vielen Stunden, die ich mit Flugsimulatoren aller Art verbracht habe. Als Fan solcher Spiele kann mich Valkyrie - gerade in Kombination mit dem visuellen Eindruck des Oculus Rift sowie einem guten Surround-Headset - derart überzeugen, dass ich mich am liebsten gar nicht mehr aus dem Pilotensitz erheben möchte.

Sehschwäche? Doch nicht in der virtuellen Realität!

Dass ich meinen Platz schließlich doch räume, ist vor allem dem Versprechen der CCPler geschuldet, dass ein Team von Sony derweil ebenfalls eine Präsentation von Valkyrie vorbereitet hat - natürlich nicht mit dem Oculus Rift, sondern mit dem hauseigenen Project Morpheus. Das läuft zwar bislang noch immer mit der alten Unity-Version von Valkyrie, kann sich jedoch durchaus schon mit dem Konkurrenzsystem messen.

EVE: Valkyrie - Virtueller Walkürenritt

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Project Morpheus scheint kein Pixelproblem zu haben, reagiert während der Testrunden in Island aber etwas unnatürlicher bei der Umsetzung der Kopfbewegungen.
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Generell sind beide Geräte ähnlich komfortabel zu tragen - auch Brillenträger kommen nach kurzer Anpassung gut mit den Systemen klar - zudem wird es später Linsen geben, mit denen eventuelle Sehschwächen später schon vom Gerät selbst ausgeglichen und Brillen beim Zocken damit unnötig werden.

In die Röhre geschaut

Lediglich beim Oculus Rift fallen einem, wenn man sich bewusst darauf konzentriert, die Pixel auf, aus denen das Bild besteht. Ein wenig erinnern die an die Waben eines Röhrenfernsehers, wenn man zu dicht davor sitzt. Dieses Problem hat Hersteller Oculus VR also offenbar auch beim uns vorgeführten Dev Kit II noch nicht vollends in den Griff bekommen.

Dafür scheint Project Morpheus ein anderes Problem zu haben: Obwohl mir die Kopfbewegungen mit dem Oculus Rift sofort in Fleisch und Blut übergegangen waren, versuchte ich danach bei Project Morpheus zuerst instinktiv und recht erfolglos, den Gegner mit Hilfe der Controller-Steuerung abzuschießen. Zum Einsatz der bekanntermaßen höchst effektiven Raketen musste ich mich mit Sonys VR-Brille bewusst zwingen.

Mittelfristig indirekt

Insgesamt ist die Fliegerei jedoch auf beiden Systemem derart kurzweilig, dass sich viele Fans die berechtigte Frage stellen, ob Valkyrie mittelfristig direkt mit in EVE Online integriert werden wird. “Mittelfristig ja, direkt nein.” - so die knappe Antwort von Teamchef Owen O’Brien. Valkyrie werde in die Geschichte und in das Universum von EVE Online eingebunden, sobald es als Spiel auf eigenen Füßen stehen kann.

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Es braucht allerdings vorerst niemand darauf zu hoffen, im Valkyrie-Jäger in den Schlachten der EVE-Spieler mitzumischen - das wäre derzeit sowohl technisch als auch vom grundlegenden Spieldesign her ein Ding der Unmöglichkeit. Doch was, wenn kein Dogfight-Modul für EVE Online, soll aus EVE: Valkyrie dann werden?

Die Arena von New Eden

Im Gespräch mit Owen O’Brien wird klar: Valkyrie soll so etwas werden wie War Thunder oder eher noch Star Conflict. Eine Mischung aus Simulation und Arena-Shooter also - exklusiv für die neuen VR-Geräte. Gerade weil EVE Online ein solch harter Brocken ist, schwebt O’Brien vor, den Einstieg in Valkyrie so leicht wie möglich zu machen.

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Für Langzeitmotivation sollen langfristig dann unterschiedliche Szenarien sorgen sowie alle erdenklichen Raumjäger samt Anpassungsmöglichkeiten. Auch E-Sport habe man dabei im Blick, so O’Brien. Dafür müsse man ein ebenso faires wie herausforderndes Gameplay schaffen. Das Oculus Rift an sich, da sind die Entwickler überzeugt, ist ein Gerät, das man in Zukunft nicht nur in den Haushalten finden wird, sondern auch im E-Sport.

Was die Verknüpfung mit EVE betrifft, so bechränkt man das vorerst lieber mit der Geschichte. Valkyrie ist der Name einer Söldnerstaffel aus Jägerpiloten. Letztere galten bei den unsterblichen Kapselpiloten lange Zeit als Bodensatz, da leicht zu ersetzen. Bis es der extrem talentierten Gründerin der Valkyrie gelang, sich zwischen all den machthungrigen Fraktionen in New Eden emporzukämpfen.

Starbuck in EVE

Und weil ein starker Charakter eine starke Stimme braucht, ist Owen O’Brien in die Staaten geflogen, hat Katee Sackhoff das Oculus Rift aufgesetzt und sie davon überzeugt, der Staffelführerin der Valkyrie in Zukunft ihre Stimme zu leihen. Wer Sackhoff nicht kennt, sollte sich unbedingt die neue Fassung von Battlestar Galactica anschauen, wo sie als Kara ‘Starbuck’ Thrace mehr als nur einen starken Auftritt hingelegt hat.

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Gerade weil Starbuck schon in unzähligen Einsätzen durchs All geflogen ist, hat es Katee Sackhoff förmlich umgehauen, als Owen O’Brien ihr das Oculus Rift aufsetzte und ihr vorführte, was Valkyrie überhaupt ist. Endlich, so die Schauspielerin, erlebe sie mal am eigenen Leib, wie man sich da draußen im All so fühlt. Ein Garant für ein gutes Spiel ist diese Expertenmeinung zwar noch nicht, jedoch beweist Sackhoff, wie schnell man auch als unerfahrener Spieler mit Valkyrie und dem Oculus Rift warm wird.

Im kommenden Jahr wird Katee Sackhoff dann auch zum Fanfest eingeladen und sofern bei ihr im März keine wichtigen Drehs anstehen, hat sie auch schon zugesagt - allein weil exakt zum kommenden Fanfest eine totale Sonnenfinsternis ansteht, die an keinem Ort der Welt so gut zu beobachten sein wird wie in Island. Glück hat der kleine Publisher aus dem hohen Norden irgendwie schon immer gehabt. Hoffentlich gilt das auch für den weiteren Weg vo EVE: Valkyrie.